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Flashcards

TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y LA EDUCACIÓN

dulce merino Educación Spanish 30 cards

TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y LA EDUCACIÓN

Cards in this deck (30)

  1. 1TECNOLOGÍALa tecnología es el conjunto de conocimientos, técnicas y herramientas que se utilizan para resolver problemas y mejorar la vida de las personas, desde inventos simples hasta innovaciones complejas como la tecnología digital.TECNOLOGÍA
  2. 2BlunEs un generador de pceudoaleatorio de números propuestos por Leonore Blun, es un exchangle de criptomonedas hibrido varias entidades tecnológicas
  3. 3Informaciónconjunto de conocimientos, herramientas y soluciones tecnológicas que permiten ordenar, optimizar y potencializar los procesos de información, comunicación.
  4. 4Alfabetización Digitalhabilidad de una persona para utilizar tecnologías digitales de forma segura y efectiva en diversas tareas, como encontrar, analizar, crear y compartir información así como para interactuar en ambientes digitales
  5. 5Multialfabetizaciónse refiere a la capacidad de comprender y utilizar diversas formas de alfabetización y comunicación en diferentes contextos, más allá de la lectura y escritura tradicional.
  6. 6Chat GPTEs una chatbot de inteligencias artificial desarrollado OpenAI. Su objetivo es generar conversaciones en el lenguaje natural, respondiendo a preguntas y realizando diversas tareas.
  7. 7WindowsEs un sistema operativo desarrollado por Microsoft que controla y gestiona los recursos en una computadora. es una interfaz gráfica de usuarios (GUI) que facilita la interacción con el hardware y software de la computadora, permitiendo al usuario acceder a programas.
  8. 8Evaluación TecnológicaEs un proceso sistemático para analizar y valorar los impactos de una tecnología, ya sea nueva o existente, considerando sus efectos en la sociedad, en el medio ambiente, la economía y la salud.
  9. 9PraxisEs el proceso por el que una teoría, lección o habilidad se realiza. praxis puede referirse también al acto de involucrar, aplicar, ejercitar, realizar o practicar ideas.
  10. 10Aprende MXUna plataforma en línea de media educativa en México, creada y difundida por la secretaría de educación pública (SEP) . Esta plataforma ofrece recursos educativos digitales (RED) cursos, talleres y certificaciones gratuitas a la comunidad.
  11. 11Brecha DigitalDisparidad en el acceso, uso y beneficios de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) entre diferentes grupos sociales.
  12. 12Metodología DigitalUso de herramientas, plataformas digitales para realizar investigaciones, recopilar y analizar datos, y desarrollar estrategias en diversos campos, incluyendo la educación la empresa y la investigación científica.
  13. 13Plataforma digitalEs un sistema en línea, ya sea a través de un sitio web o aplicación, que permite a los usuarios acceder, crear gestionar o intercambiar contenido, servicios o productos.
  14. 14Plataforma de ComunicaciónHerramienta o sistema digital que facilita la interacción y el intercambio de información de personas, grupos, o organizaciones.
  15. 15Plataforma de creación de contenidoAplicaciones y plataformas diseñadas para asistir en los creadores en la producción, edición, y publicación de diversos tipos de contenido digital.
  16. 16Plataforma de EvaluaciónEn palabras simples una plataforma (ecosistema, cuando hablamos de Inspera) Evaluación da apoyo al ciclo de exámenes completos en pantalla de su institución.
  17. 17Plataforma de ColaboraciónHerramientas digitales que facilitan la comunicación y el trabajo en equipo, permitiendo a los usuarios compartir información, realizar tareas conjuntas y gestionar proyectos de forma eficiente.
  18. 18Plataforma de GamificaciónEs una herramienta o software que incorpora elementos y mecánicas de juego para motivar e involucrar a los usuarios en un contexto no lúdico, como la educación o el trabajo
  19. 19Plataforma de GestiónSe puede interpretar como una metáfora o expresión coloquial para referirse a la digestión de la información, que es el proceso de entender, analizar y procesar datos.
  20. 20Herramientas DigitalesSoftware, programas, plataformas y aplicaciones que utilizamos en dispositivos electrónicos para facilitar tareas, mejorar la comunicación y la gestión.
  21. 21AplicaciónEs un programa informático diseñado para realizar tareas específicas en dispositivos electrónicos como computadoras, teléfonos y tabletas.
  22. 22SoftwareConjunto de programas, instrucciones y datos que permiten a un ordenador u otro dispositivo electrónico realizar tareas específicas.
  23. 23ProgramasProgramas informáticos diseñados para procesar y trasmitir información, programas de radio, televisión, o software de computadoras.
  24. 24OrdenadorComputadora, sistema informático o sistema de computación es un dispositivo electrónico que recibe datos, como números, textos o imágenes, y utiliza un conjunto de instrucciones (programa ) para procesarlos, transformarlos.
  25. 25Metodología DidácticaConjunto de estrategias, procedimiento y acciones que los docentes planifican y utilizan para facilitar el aprendizaje de los alumnos
  26. 26E-learningEs una forma de educación y capacitación que se lleva a cabo a través de internet comunicación asincrónica
  27. 27B-learningEs una metodología educativa que combina la enseñanza presencial con el aprendizaje en línea presencia virtual
  28. 28M- learningAprendizaje móvil es virtual y es asincrónica
  29. 29Soporte digitalCualquier cosa que se utiliza para almacenar, transmitir, interactuar información en formato digital.
  30. 30TICSon un conjunto de herramientas, recursos y soluciones tecnológicas que permiten la gestión, procesamiento, almacenamiento y la transformación de la información.

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dulce merino
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