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Flashcards

Modelos de Negocios Actuales

Gibby Diaz Spanish 36 cards

Modelos de Negocios Actuales

Cards in this deck (36)

  1. 1Tendencias y Modelos actuales de NegociaciónTendencias y Modelos actuales de Negociación
  2. 2MODELOS DE NEGOCIO EN LA WEBUna de las características más desconcertantes de la Web para la industria tradicional de contenidos culturales es su rápida y constante evolución.
    Lo único cierto es que la base del éxito de cualquier negocio en el ámbito de la industria cultural, es sin duda generar, por encima de todo, contenido que ofrezca valor y destaque en un entorno, Internet, lleno de productos mediocres o de pobre contenido.
  3. 3Michael Rappa, fundador del Institute for Advanced Anaytics y creador de la web con fines educativos Digital EnterpriseHa tratado de recoger modelos de negocio en la Web en una taxonomía que por la rápida evolución del sector no pretende ser exhaustiva ni definitiva.
    Estos sistemas de generación de ingresos no son exclusivos del sector de los contenidos digitales y algunos ni siquiera se aplican todavía a esta industria, pero su análisis puede servir de inspiración para hacerlos extensibles a este sector.
  4. 4Brokerage (corretaje o intermediación)Los corredores son creadores de mercado: facilitan las transacciones entre compradores y vendedores. Con frecuencia están presentes en los modelos B2B (negocio a negocio), B2C (negocio a consumidor), y C2C (de consumidor a consumidor).
  5. 5El mercado de intercambios. Ofrece una gama completa de servicios que abarcan el proceso de transacción, desde la evaluación de mercados a la negociación y el cumplimiento. Compra / Venta. Recibe los pedidos de los clientes para comprar o vender un producto o servicio, incluyendo conceptos como precio y entrega.Corredor de Transacciones. Provee un mecanismo de pago para facilitar las transacciones entre compradores y vendedores.
    Distribuidor. Es una operación que conecta un gran número de fabricantes de productos con mayoristas y minoristas.
  6. 6PublicidadEl modelo de publicidad en la Web es una extensión del modelo de los medios de comunicación tradicionales. El emisor, en este caso un sitio web, provee contenidos (usualmente de forma gratuita, pero no necesariamente) y servicios (como correo electrónico, mensajería instantánea, blogs) mezclados con mensajes publicitarios en forma de banners, que pueden ser la principal o única fuente de ingresos para el emisor
  7. 7Portal. Suele ser un motor de búsqueda que puede incluir contenido variado o servicios. Un alto volumen de tráfico hace que la publicidad sea rentable y permite una mayor diversificación de los servicios del sitio. Clasificados. Anuncios de compra-venta. Las cuotas fijas por listar un anuncio son las más comunes, pero también puede haber planes de suscripción.Publicidad contextual / Marketing conductual. Desarrolladores de software gratuito que unen publicidad a su producto.
    Publicidad orientada al contenido. Iniciada por Google, extiende la precisión de la publicidad por búsqueda al resto de la Web
  8. 8InfomediarioLos datos sobre los consumidores y sus hábitos de consumo son valiosos, especialmente cuando esa información es cuidadosamente analizada y utilizada para orientar las campañas de marketing.
  9. 9Redes de publicidad. Alimentan redes de sitios web con banners y facilitan a los pequeños anunciantes el acceso a grandes campañas de marketing. Marketing de incentivos. Programas de fidelización de clientes que ofrecen incentivos como puntos acumulables o cupones para hacer compras de los minoristas asociados.Servicios de medición de audiencia. Agencias de investigación de mercados digitales.
    Lead generation. Comercian con bases de datos de clientes potenciales con la segmentación adecuada para productos o servicios de los anunciantes.
  10. 10ComercianteSon mayoristas y minoristas de bienes y servicios. Las ventas pueden hacerse sobre la base de listados de precios fijos o por medio de subasta.
  11. 11Comercios virtuales. Minoristas que operan únicamente en la Web. Negocios de venta por catálogo virtuales. Basado en la Web, combina pedidos por correo electrónico, por teléfono y en línea.Empresas que combinan sus tiendas con la Web (click and mortar, en inglés). Establecimientos tradicionales con sitio web para la venta online.
    Vendedor de bits. Comerciante que vende productos y servicios estrictamente digitales y, en su forma más pura, conduce ventas y distribución a través de Internet.
  12. 12FabricanteEl fabricante, o "modelo directo", se basa en el poder de la Web para permitir a un fabricante (es decir, una empresa que crea un producto o servicio) llegar a los compradores directamente y por lo tanto, simplificar y comprimir el canal de distribución.
  13. 13Compra. Venta de un producto en el cual se transfiere el derecho de propiedad al comprador. Arrendamiento. A cambio de una tarifa de alquiler, el comprador recibe el derecho de usar el producto bajo unos "términos de uso".Licencia. Venta de un producto que solo implica la transferencia de derechos de uso para el comprador, de acuerdo con unos "términos de uso".
    Redifusión o sindicación de contenidos. También se regula mediante un contrato o licencia, y consiste en la cesión de los derechos de autor de contenido informativo o lúdico para su difusión por un emisor distinto del original
  14. 14MODELOS DE NEGOCIO POR SECTORESMODELOS DE NEGOCIO POR SECTORES
  15. 15VIDEOJUEGOSEl sector de los videojuegos ha crecidopese a la crisis económica, y ha alcanzado una cifra de negocio de 631 millones de euros, según el Informe de Contenidos Digitales del ONTSI de 2011.
  16. 16En los últimos años, con el liderazgo en el desarrollo centrado en Estados Unidos y Reino Unido, se ha observado un importante incremento del uso de plataformas desarrolladas exclusivamente para los juegos masivos online como los juegos en la nube o los juegos en redes sociales, que permiten a los usuarios jugar desde cualquier lugar y con diferentes dispositivos.La tienda de Apple y otros canales alternativos de distribución permiten a miles de productores independientes reducir sus costes, experimentar con conceptos innovadores y recurrir en la última fase de la carrera a los modelos editoriales tradicionales.
  17. 17Juegos hardcore para consolas y PCEl 93% del mercado de los videojuegos corresponde todavía a los juegos para consola y el 7% a videojuegos para PC (ADESE, 2011). Al contrario que otras industrias de contenidos, la de los juegos no solo no ha sufrido, sino que se ha beneficiado de la Red. En cuanto a modelos de negocio, en las consolas y ordenadores impera el blockbuster, por los altos costes de producción de estos videojuegos.
  18. 18Aunque son los grandes estudios los que concentran buena parte del mercado, las pequeñas empresas también pueden acceder a los servicios de vendedores online como Steam, Xbox Live Nuevos Modelos de Negocio en los Contenidos Digitales Cluster ICT - Audiovisual de Madrid 29 Arcade y PlayStation Network, que les permiten conectar directamente con los usuarios y vender sus productos cómodamente por precios que de media, se encuentran entre los 5 y los 10 dólares.Las tabletas, cada vez más sofisticadas y con mejor imagen, representan una nueva oportunidad para el mercado de los juegos hardcore, que algunos expertos consideran que ha llegado a su tope. Apple ha venido más de 60 millones de iPads desde su lanzamiento en abril de 2010 y no anda muy lejos del total de consolas vendidas por los principales fabricantes (PlayStation 3, 62 millones de unidades y Xbox360 más de 65 millones).
  19. 19Social gamesEn Facebook, unos 250 millones de usuarios juegan social games, lo cual supuso un 12% de los 3.710 millones de dólares que ingresó la compañía en 2011.
  20. 20El modelo de negocio más extendido en los social games es el del juego gratuito complementado con la venta de productos virtuales a través de micro pagos y con publicidad. La tendencia es vender el juego como un servicio, y no como un producto.El juego Draw Something, de Omgpop, lanzado en marzo de 2012, ha conseguido atraer a Facebook 10,8 millones de usuarios al día en un mes y se ha hecho con el puesto número uno en cuanto a jugadores al día en la red social, por delante de Words With Friends, de Zynga.
  21. 21Juegos para móvilesLos juegos para consola pueden costar entre 2 y 3 años de trabajo y de 20 a 30 millones de dólares en desarrollo. Los creados para teléfonos móviles inteligentes se producen, sin embargo, en unas semanas por menos de 20.000 dólares.
  22. 22Las empresas recurren también a rebajar frecuentemente los precios de su software para atraer nuevos suscriptores, usando así el precio como una herramienta de marketing, el envío de boletines por email que informen de ampliaciones y mejoras, y anuncios en sus propios juegos que promueven nuevos lanzamientos.Como en los social games, en los móviles abunda el modelo de juego gratuito o a bajo precio complementado con la venta de productos virtuales y aplicaciones a través de micro pagos, y publicidad.
  23. 23MÚSICALa industria de la música digital en España ha experimentado un crecimiento continuo en los últimos años. Los ingresos del sector ascendieron a más de 192 millones de euros en 2010, un 10% más que el año anterior, mientras el negocio total de la música cayó un 7,8% respecto a 2009.
  24. 24La nueva generación de dispositivos móviles (teléfonos y tabletas) ha contribuido a la proliferación de servicios y de la popularidad de la descarga de música en distintos mercados. Como resultado, se están creando nuevas alianzas entre sellos musicales, proveedores de servicios de Internet y operadores móviles.Los modelos de negocio de la música son tres principalmente, y se observan tendencias que amplían su alcance, como las alianzas con operadores, los servicios en la nube y el auge de los vídeoclips.
  25. 25Pago por descargasSe realizan principalmente según el modelo de cliente/servidor, donde el contenido es propiedad del usuario. El líder del sector sigue siendo el pionero, Apple, a través de su tienda iTunes, en la que ha vendido más de 10.000 millones de canciones en todo el mundo desde su creación en 2003.
  26. 26Pago por suscripciónEn los últimos años se ha ganado en interoperabilidad entre distintos dispositivos y flexibilidad para los usuarios, y se ha consolidado el modelo de suscripción gracias también a la penetración de la banda ancha y los móviles inteligentes, con la disponibilidad de aplicaciones que mejoran la experiencia del usuario. Los servicios que dominan el mercado como Spotify, Deezer y We7 ofrecen el modelo freemium: acceso gratis con publicidad, a menudo limitado en el tiempo de uso, o premium, con suscripción de pago y sin anuncios.
  27. 27CINE Y VÍDEOLos ingresos digitales por actividades cinematográficas, de vídeo y de programas de televisión en España ascendieron a 2.571 millones de euros en 2010, lo que supone un incremento del 5,1% respecto al año anterior. En la distribución a través de streaming las empresas españolas tienen mucho margen de mejora. El sector ha centrado esfuerzos en luchar contra la piratería, pero en paralelo, aún no ha ofrecido alternativas a las nuevas costumbres del consumidor.
  28. 28Netflix es el líder del mercado, con 24 millones de clientes y un amplio catálogo de películas y series en streaming a cambio de 7,99 dólares (unos 6 euros) al mes.El vídeo bajo demanda (vídeo on demand), es la forma de explotación comercial más extendida en el mercado español, con una facturación que supuso el 14,3% de los ingresos en 2010, mientras el streaming solo llegó al 4,8% de la facturación de la categoría.
  29. 29CONCLUSIONESDar con el modelo de negocio más adecuado para un servicio de contenidos digitales es vital y no resulta nada fácil. Se trata de apostar y arriesgar y, ante el miedo de perder, muchos actores de la industria permanecen paralizados a la espera de que otros descubran la fórmula.
  30. 30Muros de pago: una opción para muy pocos. Conseguir rentabilizar los contenidos digitales es cada vez más difícil, en un contexto en el que lo gratuito impera y los consumidores cada vez están más acostumbrados a acceder a productos digitales gratuitos.Modelos freemium: atractivos, pero difíciles de ejecutar. La combinación de servicios gratuitos con otros de pago puede ser una forma efectiva de dirigir el tráfico a un sitio. Estas opciones crean valor para los anunciantes y una base de usuarios que en el futuro podrían convertirse en suscriptores de los productos de más calidad.
  31. 31Modelos financiados por publicidad: necesitan renovarse. Si bien este es un sistema de financiación bien consolidado para ofrecer contenidos gratuitos al consumidor, deben ser revisados para que puedan seguir siendo pertinentes y eficaces. La creciente disponibilidad de servicios gratuitos, la competencia, y con ella, la escasez de la atención del consumidor, afectan a este modelo.Las economías virtuales: prometedoras para servicios específicos. Los bienes virtuales -elementos digitales que solo se pueden usar en un entorno digital, como una red social, juegos, aplicaciones, y complementos en ambos- ganan en popularidad y su precio oscila normalmente entre 0,70 y 3 euros.
  32. 32Internet está en contínuo movimiento. La búsqueda de la innovación constante debe formar parte del ADN del empresario que quiera hacerse un hueco en el negocio de los contenidos digitales.Como se ha visto, la situación no es fácil. La industria ha perdido su poder, han aparecido nuevos actores y otros, sobre todo los intermediarios, han perecido. Internet reprensenta sin embargo un nuevo canal de oportunidades que, lejos de tratar de limitar, se debe y se puede explotar.
  33. 33Existen una gran cantidad de métodos para obtener ingresos en Internet. A partir de la combinación de varios es posible obtener beneficios en la Red, como queda demostrado en los ejemplos recogidos en este trabajo.El consumidor está dispuesto a pagar por el contenido si este le ofrece: valor añadido, un precio justo, facilidad de uso, calidad, seguridad y accesibilidad constante.
  34. 34Los ingresos por publicidad, que han sustentado tradionalmente medios como la radio y la televisión, también pueden ser una forma eficaz para ofrecer contenido gratis al usuario.Hasta ahora, no obstante, aunque creciente, no aporta la financiación que ofrece a los medios tradicionales, por lo que el modelo suele completarse con servicios premium que dan un valor añadido por el que el usuario está dispuesto a pagar.
  35. 35La industria de producción de contenidos tiene amplias posibilidades de mejorar su negocio a través de alianzas con proveedores de acceso a Internet, operadores de telefonía móvil y de televisión.Como señala la teoría de la larga cola de Christian Anderson, la industria audiovisual debe olvidarse de ganar dinero con unos pocos éxitos como ha hecho en el siglo XX; su futuro está, según él, en millones de nichos con pocos fans.
  36. 36El vídeo será el rey de los contenidos móviles. En España los usuarios de Internet consumen más de dieciséis horas de vídeos online por mes, un dato muy por encima del registrado en países como Estados Unidos o Francia.Superadas las reticencias iniciales por la seguridad y el control de la computación en la nube, las empresas están ofreciendo cada vez más servicios (y menos productos) a través del cloud computing.

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Flashcards on Modelos de Negocios Actuales , created by Gibby Diaz on 11/03/2017.
Created by
Gibby Diaz · Mar 2017
Updated
Mar 11, 2017
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