Flashcards
Fichas de conceptos de la orientación a objetos
Cards in this deck (20)
- 1Programación Orientado a ObjetosEs un paradigma de la programación una manera de programar especifica donde se organiza el código en unidades denominadas clases de las cuales se crean objetos que relacionan entre si parar conseguir los objetos de las aplicaciones
- 2Objetosson las entidades básicas de tiempo de ejecución en un sistema orientado a objetos, pueden representar una persona, un lugar, o cualquier elemento que el programa tiene que manejar
- 3Encapsulaciónpermite que todos lo referente a un objeto quede aislado dentro de este, y solo puede acceder a ellos a través de los miembros que la clase proporcione
- 4Abstracciónnos abstrae de la complejidad que haya dentro dándonos una serie de atributos y comportamientos que podemos usar sin preocuparnos de que pasa por dentro cuando lo hagamos
- 5Herenciaobtiene los rasgos de la primera y añade, otros nuevos y ademas también puede modificar algunos de los que ha heredado
- 6Polimorfismose refiere al hecho de que varios objetos de diferentes clases, pero con una base común, se pueden usar de manera indistinta sin tener que saber de que clase exacta son para poder hacerlo
- 7Claseses un conjunto de objetos que comparte una estructura en común y un comportamiento común es simplemente una representación de un tipo de objeto
- 8Cohesiónes la medida de cuanto una entidad (componente o clase) se encuentra especializada en propósito único dentro de un sistema
- 9MensajeUna comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
- 10EventoEl sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto
- 11MétodoAlgoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer
- 12interfacesla interfaces separa la aplicación y define la estructura, y este concepto es muy útil en los casos donde se necesita la aplicación para ser intercambiables. Aparte de que una interface es muy útil cuando la aplicación cambia con frecuencia
- 13Clase abstractaSuper clases que contiene características comunes compartidas por las subclases. Se declaran utilizando la palabra reservada abstract. Las clases abstractas pueden contener datos y métodos, pero no se pueden instanciar (crear objetos); es decir, no se pueden crear objetos de esta clase.
- 14Principio de ocultaciónestá aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una "interfaz" a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase.
- 15Recolección de basuraes la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos.
- 16AlgoritmoMétodo que describe cómo se resuelve un problema en término de las acciones que se ejecutan y especifica el orden en que se ejecutan estas acciones. Los algoritmos ayudan al programador a planificar un programa antes de su escritura en un lenguaje de programación.
- 17AnálisisProceso de identificación, modelado y descripción de lo que hace un sistema y de cómo trabaja
- 18ArgumentoLos argumentos se suelen llamar también los parámetros es un método que espera recibir argumentos debe contener una declaración de argumentos formales por cada argumento actual como parte de la cabecera del mismo. Cuando se invoca a un método, los valores de los argumentos actuales se copia en los correspondientes argumentos formales
- 19Cabecera de la claseLa cabecera proporciona un nombre a la clase y define sus accesos. También describe si es una clase ampliada (extends) de una super clase o implementa interfaces (implements)
- 20Clase internaUna clase interna es una clase empotrada en otra clase. Las clases internas permiten definir pequeños objetos auxiliares y unidades de comportamiento que hacen a los programas más simples y concisos.
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- Fichas de conceptos de la orientación a objetos
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- DIEGO ARMANDO GARCIA MENDEZ
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