Fichas de conceptos de la orientación a objetos

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Fichas de conceptos de la orientación a objetos
DIEGO ARMANDO GARCIA MENDEZ
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Question Answer
Programación Orientado a Objetos Es un paradigma de la programación una manera de programar especifica donde se organiza el código en unidades denominadas clases de las cuales se crean objetos que relacionan entre si parar conseguir los objetos de las aplicaciones
Objetos son las entidades básicas de tiempo de ejecución en un sistema orientado a objetos, pueden representar una persona, un lugar, o cualquier elemento que el programa tiene que manejar
Encapsulación permite que todos lo referente a un objeto quede aislado dentro de este, y solo puede acceder a ellos a través de los miembros que la clase proporcione
Abstracción nos abstrae de la complejidad que haya dentro dándonos una serie de atributos y comportamientos que podemos usar sin preocuparnos de que pasa por dentro cuando lo hagamos
Herencia obtiene los rasgos de la primera y añade, otros nuevos y ademas también puede modificar algunos de los que ha heredado
Polimorfismo se refiere al hecho de que varios objetos de diferentes clases, pero con una base común, se pueden usar de manera indistinta sin tener que saber de que clase exacta son para poder hacerlo
Clases es un conjunto de objetos que comparte una estructura en común y un comportamiento común es simplemente una representación de un tipo de objeto
Cohesión es la medida de cuanto una entidad (componente o clase) se encuentra especializada en propósito único dentro de un sistema
Mensaje Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
Evento El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto
Método Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer
interfaces la interfaces separa la aplicación y define la estructura, y este concepto es muy útil en los casos donde se necesita la aplicación para ser intercambiables. Aparte de que una interface es muy útil cuando la aplicación cambia con frecuencia
Clase abstracta Super clases que contiene características comunes compartidas por las subclases. Se declaran utilizando la palabra reservada abstract. Las clases abstractas pueden contener datos y métodos, pero no se pueden instanciar (crear objetos); es decir, no se pueden crear objetos de esta clase.
Principio de ocultación está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una "interfaz" a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase.
Recolección de basura es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos.
Algoritmo Método que describe cómo se resuelve un problema en término de las acciones que se ejecutan y especifica el orden en que se ejecutan estas acciones. Los algoritmos ayudan al programador a planificar un programa antes de su escritura en un lenguaje de programación.
Análisis Proceso de identificación, modelado y descripción de lo que hace un sistema y de cómo trabaja
Argumento Los argumentos se suelen llamar también los parámetros es un método que espera recibir argumentos debe contener una declaración de argumentos formales por cada argumento actual como parte de la cabecera del mismo. Cuando se invoca a un método, los valores de los argumentos actuales se copia en los correspondientes argumentos formales
Cabecera de la clase La cabecera proporciona un nombre a la clase y define sus accesos. También describe si es una clase ampliada (extends) de una super clase o implementa interfaces (implements)
Clase interna Una clase interna es una clase empotrada en otra clase. Las clases internas permiten definir pequeños objetos auxiliares y unidades de comportamiento que hacen a los programas más simples y concisos.
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