Created by Iliana Sánchez
over 3 years ago
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Question | Answer |
GLOSARIO DE INNOVACIÓN EDUCATIVA
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Iliana Sánchez González |
GAMIFICACIÓN
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Implica el diseño de un entorno educativo real o virtual que supone la definición de tareas y actividades usando los principios de los juegos. Se trata de aprovechar la predisposición natural de los estudiantes con actividades lúdicas para mejorar la motivación hacia el aprendizaje, la adquisición de conocimientos, de valores y el desarrollo de competencias en general. |
ENTORNOS PERSONALIZADOS
DE APRENDIZAJE
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Son sistemas que los estudiantes pueden configurar ellos mismos para tomar el control y gestión de su propio aprendizaje: incluye el establecimiento de objetivos de aprendizaje, la gestión de los contenidos y comunicaciones con otros estudiantes. Estos entornos pueden estar compuestos de uno o varios subsistemas: LMS, blogs, feeds. Puede tratarse de una aplicación de escritorio o bien estar compuestos por uno o más servicios web. |
RECURSOS EDUCATIVOS
ABIERTOS
(REA)
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Recursos de enseñanza y aprendizaje abiertos a todo el público para usarse de manera libre y gratuita porque no cuentan con fecha de inicio/cierre y que posibilita al participante aprender a su propio ritmo. Los REA pueden incluir: cursos completos, materiales de cursos, módulos, libros de texto, videos, exámenes, y cualquier otro recurso de conocimiento. |
TELEPRESENCIA EN
EDUCACIÓN
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El uso de tecnologías audiovisuales con fines educativos que permiten a alumnos y profesores interactuar de manera remota y sincrónica en conversaciones, clases y trabajo en equipo. |
INTERNET DE LAS COSAS
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Se refiere a la interconexión de objetos cotidianos con Internet. Esta interconexión permite intercambiar datos relevantes generados por los dispositivos facilitando la vida diaria. Por ejemplo, un estudiante puede aprender un lenguaje al tocar los objetos físicos ya que los objetos reproducirán su nombre mediante un mensaje o voz. |
BIG DATA Y ANALÍTICAS DE APRENDIZAJE
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Uso de herramientas y técnicas que manejan grandes cantidades de datos de los estudiantes disponibles en plataformas de aprendizaje, exámenes de admisión, historial académico, interacciones de los estudiantes en foros de discusión y biblioteca. Por medio del manejo de estos datos de los estudiantes se pueden determinar su estado de aprendizaje actual, elaborar un pronóstico sobre su desempeño y tomar acciones correctivas. |
ESCUELA 2.0
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Escuelas en las que se usa la tecnología web 2.0 en el proceso de enseñanza aprendiza- je, utilizando recursos tecnológicos diversos como pueden ser: la pizarra digital, ordenadores personales para el alumnado y sobre todo la red Internet. |
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TiCS)
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Son un conjunto de tecnologías que permiten: – Adquirir, Producir, Almacenar, Gestionar, Comunicar, Registrar y Presentar En forma de: voz (acústica), imagen (óptica) y datos. Dentro de la Sociedad de la información y en relación al ámbito educativo y del aprendizaje hay que diferenciar dos conceptos: 1o. Formación básica en TIC (e-formación) y, 2o. Aprendizaje y uso inteligente de los recursos electrónicos (e-learning). |
ESCUELA EN RED
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Pretende ser un instrumento de comunicación, basado en la enseñanza e-learning, entre los distintos miembros de una comunidad educativa, creando espacios virtuales de trabajo, que buscan incorporar la tecnología al proceso enseñanza-aprendizaje. Además puede hacer referencia a la conexión de diferentes centros educativos para trabajar conceptos y para intercambio de información. |
E- LEARNING
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Proceso de aprendizaje electrónico. Es un modelo de enseñanza que utiliza las TIC de manera inteligente, adaptando éstas a las necesidades de la comunidad que aprende, como herramienta principal para impartir y generar conocimiento. |
REFERENCIAS | Fuerte, K. (2017). https://observatorio.tec.mx/edu-news/2017/9/25/glosario-de-innovacin-educativa Valdizán García, M. I. (2011). Mediateca escolar: un recurso para la innovación educativa. Editorial Universidad de Burgos. https://elibro.net/es/lc/iberopuebla/titulos/59477 |
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