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Estruturas de Dados 1

Bruno Queiroz Computação Portuguese

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Estruturas de Dados 1

  1. Tóp1. Apostila de Técnicas de Programação e Linguagem Pascal

    • 1. Introdução à Programação
      • 1.1. Definição de Algorítimos
        • 1.1.1. Algorítimos x Programa
          • Algorítimo: Sequencia lógica de passos para se executar determinada tarefa
          • Programa: Uma linguagem para traduzir o algorítimo a fim de que se possa executá-lo
        • É a descrição, de forma lógica, dos passos a serem executados na resolução de uma tarefa.
      • 1.2. Linguagem de Programação
        • 1.2.1. Tipos de Linguagens de Programação
          • Existem diversas linguagens, cada uma com sua característica e diferentes níveis de dificuldades. Cada uma tem objetivos diferentes.
            • Linguagem de Máquina
              • Única compreendida pelo computador.
              • Específica de cada Computador.
            • Linguagens de Baixo Nível
              • Utiliza mnemônicos para representar instruções elementares. Ex.: Assembly
            • Linguagens de Alto Nível
              • Utiliza instruções próximas da linguagem humana de forma a facilitar o raciocínio
                • Exemplos:
                  • Uso científico: FORTRAN
                  • Propósito Geral: Pascal, C, Basic
                  • Uso Comercial: Cobol, Clipper
                  • Uso Específico: Lisp, Prolog
        • 1.2.2. Processo de criação e execução de um programa
          • Os computadores de hoje em dia são capazes de ler apenas as linguagens de baixo nível, mas os programas são feitos em linguagens de alto nível, portanto tem que ser traduzidos para a linguagem de baixo nível (de máquina). Isso é possível através de três tipos de programas tradutores: Os Montadores, os Interpretadores e os Compiladores
            • Montador: Efetua a tradução da linguagem de montagem (Assembly) para a linguagem de máquina.
            • Interpretador: Efetua a tradução a de uma linguagem de alto nível para linguagem de máquina
            • Compilador: Efetua a tradução de todo o código-fonte em linguagem de alto nível para as instruções correspondentes em linguagem de máquina, gerando o código-objeto do programa. Em seguida é necessário o uso de um outro programa ( Link-Editor ) que é responsável pela junção de diversos códigos-objeto em um único programa executável.
        • Uma linguagem de programação é uma notação formal para descrição de algoritmos que serão executados por um computador.
      • 1.3. Critérios de Qualidade de um Programa
        • Integridade: Os resultados gerados pelo processamento do programa devem estar corretos, caso contrário o programa simplesmente não tem sentido;
        • Clareza: facilidade de leitura do programa. Se um programa for escrito com clareza, deverá ser possível a outro programador seguir a lógica do programa sem muito esforço
        • Simplicidade: Muitas vezes torna-se necessário sacrificar alguma eficiência (Integridade e Clareza) de processamento, de forma a manter a estrutura do programa mais simples;
        • Eficiência: Velocidade
        • Modularidade: Particionamento do programa em módulos menores
        • Generalidade: O programa tem de ser genérico a fim de se reutilizar em outros programas
      • 1.4. A Linguagem Pascal
        • 1.4.1. Histórico
          • desenvolvida nos anos entre 1968 e 1970 por Nicklaus Wirth na Universidade Técnica de Zurique, Suíça com o objetivo de desenvolver uma linguagem de programação disciplinada de alto nível para ensinar programação estruturada. Esta linguagem foi batizada com o nome de Pascal, em homenagem a Blaise Pascal, filósofo e matemático francês que viveu entre 1623 e 1662.
        • O Turbo Pascal
          • O Turbo Pascal é mais que um simples compilador da linguagem Pascal, ele é um Ambiente Integrado de Desenvolvimento ( IDE - Integrated Development Environment ), consistindo de um conjunto de ferramentas de desenvolvimento integradas.
    • 2. Estruturas de um Programa em Pascal
      • Dividido em três Partes:
        • Cabeçalho
          • fazer a identificação do programa com um nome. Exemplo: Program mapa_Mental;
        • Corpo
          • tem início com a instrução begin e é finalizada pela instrução end seguida do símbolo ponto ( . ). O uso destas instruções caracteriza o que é chamado de bloco
        • Área de Declarações
          • utilizada para validar o uso de qualquer tipo de identificador que não seja predefinido, estando subdividida em sete sub-áreas: uses, label, const, type, var, procedure e function.
    • 3. Variáveis e Constantes
      • 3.1. Identificadores
        • Os identificadores são nomes a serem dados a variáveis, tipos definidos, procedimentos, funções e constantes nomeadas.
      • 3.2. Palavras Reservadas
        • Essas palavras tem significado especial e não podem ser usadas como identificadores em um programa.
      • 3.3. Comentários
      • 3.4. Tipos de Dados
        • especifica as características, ou seja os valores e operações possíveis de serem utilizados com um dado desse tipo.
          • 3.4.1 Tipos de Dados Inteiros
            • shortint: de –128 até 127
              • 1 byte
            • integer: de –32.768 a 32.767
              • 2 bytes
            • longint: de –2.147.483.648 a 2.147.483.647
              • 4 bytes
            • byte: de 0 até 255
              • 1 byte
            • word: de 0 até 65535
              • 2 bytes
          • 3.4.2. Tipos de Dados Reais
            • Permite trabalhar com números fracionários, tanto positivos como negativos, sendo sua capacidade de armazenamento maior que dos números inteiros.
              • real: de 2.9 e-39 até 1.7 e38
                • 6 bytes
              • single: de 1.5 e-45 até 3.4 e38
                • 4 bytes
              • double: de 5.0 e-324 até 1.7e308
                • 8 bytes
              • extended: de 3.4 e-4.932 até 1.1 e4.932
                • 10 bytes
              • comp: de –9.2 e18 até 9.2 e18
                • 8 bytes
          • 3.4.3 Tipos de Dados Caracteres
            • string: de 1 a 255
              • Podemos especificar um tamanho usando [ ]
          • 3.4.4 Tipos Lógicos
            • True
            • False
    • 4. Operadores e expressões
    • 5. Estruturas de decisão
      • Continuar daqui!!!!!
    • 6. Estruturas de Repetição (Loops)
    • 7. Vetores, Matrizes e Registros
    • 8. Procedures e Funções
    • 9. Arquivos
  2. Tóp2. Tipos de Dados

  3. Tóp3. Matrizes

  4. Tóp4. Linearização de Matrizes

  5. Tóp5. Listas

Information

Description
Computação Mind Map on Estruturas de Dados 1, created by Bruno Queiroz on 20/09/2017.
Created by
Bruno Queiroz · Sep 2017
Updated
Sep 20, 2017
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  • Created by Bruno Queiroz · Sep 20, 2017
  • Copied by Bruno Queiroz · Sep 20, 2017
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