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Patrones de Diseño

H l Informática Spanish

Mapa mental sobre Patrones de diseño: descripción, MVC de Smalltalk, catálogo y cómo usar un patrón

Mapa mental: Patrones de diseño

Map content

Patrones de Diseño

  1. Cada patrón describe problema con solución

    • Se puede aplicar solución varias veces
      • Soluciones expresadas en términos de objetos
    • Patrón es plantilla aplicable en situaciones
  2. Elementos

    • Nombre del Patrón
      • Describe problema con soluciones y consecuencias
    • Problema
      • Describe cuando aplicar el patrón
    • Solución
      • Describe elementos que constituyen el diseño
    • Consecuencias
      • Resultados, ventajas, inconvenientes de aplicar patrón
      • Equilibrio entre espacio y tiempo
      • Impacto sobre flexibilidad, extensibilidad y portabilidad
  3. En el MVC de Smalltalk

    • Modelo objeto de aplicación
    • Vista representación en pantalla
    • Controlador maneja entradas de usuario
    • Asignar varias vistas a un modelo
    • Vistas se anidan usando clase VistaCompuesta
    • Encapsula mecanismo respuesta de objeto controlador
  4. Nomina, abstrae, identifica aspectos estructura diseño

  5. Identifica roles, colaboraciones y responsabilidades

  6. Descripción

    • Empleando formato consistente con estructura uniforme
      • Nombre de patrón y clasificación
      • Propósito, Motivación, Aplicabilidad, Estructura, Participantes
      • Colaboraciones, Consecuencias, Implementación, Código ejemplo
      • Usos conocidos y Patrones relacionados
  7. Catálogo

    • Témplate Method
      • Define en operación esqueleto de algoritmo
    • Flyweight
      • Compartimiento para permitir número objetos
    • Decorator
      • Añade dinámicamente nuevas responsabilidades a objeto
    • Chain of Responsability
      • Evita acoplar emisor a su receptor
    • Strategy
      • Define una familia de algoritmos
    • Facade
      • Proporciona una interfaz unificada
    • Factory Method
      • Define una interfaz para crear objeto
    • Sítate
      • Permite que objeto modifique su comportamiento
    • Composite
      • Combina objetos en estructuras de árbol
    • Singleton
      • Garantiza clase sólo tenga una instancia
    • Command
      • Encapsula la petición en un objeto
    • Yisitor
      • Representa una operación sobre los elementos
    • Observer
      • Define dependencia de uno-a-muchos entre objetos
    • Proxy
      • Proporciona un sustituto o representante
    • Prototype
      • Especifica tipos de objetos a crear
    • Memento
      • Representa, extemaliza estado interno de objeto
    • Mediator
      • Define objeto encapsula interacción de conjunto
    • Iterator
      • Modo acceder secuencialmentea elementos de objeto
    • lnterpreter
      • Define una representación de su gramática
    • Bidge
      • Desacopla una abstracción de su implementación
    • Builder
      • Separa construcción de objeto de representación
    • Adapter
      • Convierte interfaz clase en otra distinta
    • Abstract Factory
      • Interfaz para crear familia de objetos
  8. Organización de catálogo

    • Patrones varían en granularidad, nivel abstracción
    • Patrones tienen propósito: creación, estructural, comportamiento
    • Patrones de clases y objetos
  9. Cómo resolver los problemas de diseño

    • Encontrar objetos apropiados
      • Objeto encapsula datos y procedimientos
      • Paticiones logran ejecuciónde operación
      • Operaciones forma de cambiar datos internos
      • Modelado estricto del mundo real
        • Refleja necesidades presentes
      • Objetos descubiertos despúes de primera etapa
    • Determinar Granularidad de los objetos
      • Objetos varian en tamaño y numero
        • Patrones de diseño encargados
          • Facade, Flyweight, Abstract Factory, Visitor, Command
    • Especifiicar interfaces de objetos
      • Conjunto signatura operación es interfaz objeto
        • Objetos sólo conocidos desde su interfaz
      • Enlace dinámico
        • Enviar petición no liga una implementación
        • Sustituir objetos en tiempo de ejecución
          • Polimorfismo
            • Simplifica definiciones desacopla objetos permite relaciones
      • Patrones de diseño identifican elementos clave
        • Memento, Decorator, Proxy, Visitor
    • Especificar implementaciones de objetos
      • Clase especifica datos, representación y operaciones
      • Notación
        • Tipos retorno, variables de instancia opcionales
      • Objeto instancia de clase
      • Nueva clase en términos de existente
        • Herencia
      • Clase abstracta define interfaz común
      • Herencia de clases frente herencia interfaz
        • Clase mezcable
          • Proporcionar una interfaz o funcionalidad opcional
        • Clase de objeto
          • Estado interno de objeto e implementación
        • Tipo de objeto
          • Peticiones a las que responder
        • Herencia de clases
          • Compartir código y representación
        • Herencia de Interfaces
          • Cómo usar objeto por otro
        • Patrones de Diseño
          • Chain of Responsibility, Composite, Command, Observer
          • State, Strategy
    • Programar para interfaces, no para implementación
      • Reutilizar la implementación usar polimorfismo
      • Manipular objetos interfaz definida clase abstracta
        • Clientes desconocen los tipos de objetos
        • Clientes desconocen clases que implementan objetos
      • No declarar variables como instancias clases
      • Patrones de Diseño
        • Abstract Factory, Builder, Factory Method
        • Prototype, Singleton
    • Poner a funcionar mecanismo de reutilización
      • Herencia de clases
        • Caja blanca
          • Visibilidad de clases padre a subclases
        • Facilita modificación de implementación reutilizada
        • Rompe la encapsulación
          • Expone detalles de implementación de subclases
      • Composición de objetos
        • Obtener funcionalidad más compleja
        • Caja negra
          • Detalles internos de objetos no visibles
        • Objetos con referencias a otros objetos
        • Mantener clase encapsulada, centrada una tarea
      • Delegación
        • Objeto receptor delega operaciones en delegado
        • Operación delegada refiere al receptor
        • Ventaja fácil combinar comportamiento
        • Simplifica más de lo que complica
        • Patrones de Diseño
          • State, Strategy, Visitor, Mediator
          • Chain of Responsibility, Bidge
      • Herencia frente a Tipos Parametrizados
        • Definir tipo sin especificar los usados
          • Tipos sin especificar son parámetros
        • Una operación ¡mplementada por las subclases
        • Responsabilidad de objeto pasado rutina ordenación
        • Argumento de una plantilla
        • Cambiar tipos a utilizar por clase
    • Estructuras relacionan tiempo ejecución y compilación
      • Estructura de código tiempo de compilación
        • Clases relacionadas de herencia
      • Estructuras de tiempo de ejecución
        • Redes cambiantes de objetos
        • Agregación
          • Objeto posee a otro
          • Relación de uso
        • Asociación
          • Existe mientras dura la operación
      • Patrones de Diseño
        • Composite, Decorator, Observer, Chain of Responsibility
    • Diseñar para le cambio
      • Anticipar nuevos requisitos, cambios de requerimientos
        • Tener en cuenta los cambios previstos
      • Causas comunes de rediseño
        • Crear objeto especificando su clase explícitamente
          • Patrones: Abstract Factory, Factory Method, Prototype
        • Dependencia de operaciones concretas
          • Patrones: Chain of Responsibility, Command
        • Dependencia de plataformas hardware o software
          • Patrones: Abstract Factory, Bridge
        • Dependencia de representaciones o implementaciones de objetos
          • Patrones: Abstract Factory, Bridge, Memento, Proxy
        • Dependencias algorítmicas
          • Patrones: Builder, Iterator, Strategy, Visitor
        • Fuerte acoplamiento
          • Patrones: Abstract Factory, Bridge, Command
            • Chain of Responsibility, Facade, Mediator, Observer
        • Añadir funcionalidad mediante la herencia
          • Patrones: Chain of Responsibility, Bridge, Composite
            • Decorator, Observer, Strategy
        • Incapacidad para modificar clases convenientemente
          • Patrones: Adapter, Decorator, Visitor
      • Clases de Software
        • Programa de Aplicación
          • Reutilización interna, facilidad mantenimiento y extensión
        • Toolkits
          • Aplicación incorpora clases de bibliotecas
            • Evitar suposiciones, dependecias que limiten funcionalidad
        • Frameworks
          • Conjunto de clases cooperantes
          • Personalización
            • Creación subclases de la clase abstracta
          • Reutilizar cuerpo principal, escribir el código
          • Patrones ayudan sin necesidad de rediseño
          • Aspectos entre patrones y Frameworks
            • Patrones de diseño son más abstractos
            • Patrones elementos arquitectónicos más pequeños
            • Patrones de diseño están menos especializados
  10. Cómo seleccionar un patrón de diseño

    • Enfoque para encontrar patrón adecuado
      • Considere cómo los patrones solucionan problemas
      • Flojee las secciones Propósito
      • Estudie cómo se interrelacionan los patrones
      • Estudie patrones de propósito similar
      • Examine una causa de rediseño
      • Piense en variables en su diseño
  11. Cómo usar un patrón de diseño

    • Lea patrón de principio a fin
    • Secciones de Estructura, Participantes y Colaboraciones
    • Examine la sección Código de Ejemplo
    • Elija nombres significativos en el contexto
    • Defina las clases
    • Defina nombres específicos
    • Implemente las operaciones

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Informática Mind Map on Patrones de Diseño, created by H l on 15/12/2017.
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