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Mapa mental

Ambientes Virtuais

LEONARDO IVAZAKI Tecnologia na Educação Enem Português

Conteúdo do mapa

Ambientes Virtuais

  1. Educação Fisica

    • Tecnologia da Informação e Comunicação o
      • Exergames (fascinação games e prática de exercício físico)
        • Desenvolvimento Habilidades Sensoriais e Motoras
          • Pesquisa - 03 Grupos
            • Aspectos Fisiológicos
              • Resultados : Aplicação e Utilização de Exg
                • Crianças e jovens idade escolar- crianças 8 a 12 anos , jovens 13 a 16 anos
                  • Maior quantidade musculatura envolvida maior gasto energético
                    • Resultados : Maiores que recomendações da ACSM gasto calórico
                      • EXG pode ser utilizados como ferramentas na ED. FÍSICA
                        • cOMPROVADA : em crianças de 12 anos perderam circunferência no estado físico
                          • CONCLUSÕES
                            • Aumenta nível de atividade fisica
                              • Promove gasto calórico
                                • Aumenta frequência cardíaca durante exercício
                                  • Promove saúde e trata contra a obesidade
                            • Utilização na escola está limitada a capacitação dos professores
                              • Disponobilização dos equipamentos.
            • Aspectos Psicológicos
              • Número de participantes foi maior parte de adultos
                • Objetivo: identificar o potencial de EXG em acentuar o PSICOTICISMO
                  • Resultados : NÂO aumenta efeitos negativos nos participantes
                    • Indivíduos com predisposição à violência PODEM SER incentivados.
            • Reabilitação
              • Estudo Médicos /Fisioterapêuticos
                • Utilização dos EXG para reabilitação
                  • Design é fundamental para adesão do paciente
                    • Utilizaçaõ por mais de um paciente promove a Interatividade social
                      • Possibilidade de realizar em domicílio é um grande fator motivador
                        • Fator - Custo x benefício
                        • Sistema WiiFit Nintendo - Tratamento com eficiência das disfunções motoras
                          • Game pode ser utilizado equilíbrio e controle postural
                          • WII Musical trata de disfunção comportamental
            • Base de Dados ( Education Resources Information Center)
              • IEE (Institute of Eletrical and Eletronics Engineers )
                • ACM (Association for Computer Machinery)
        • Ambientes Virtuais DE Aprendizagem (AVA)
          • Dispositivos Tecnológicos
            • Emancipação Social
            • Diminuição Desigualdades
            • Desenvolvimento Sustentável
            • Ambiente Virtual
              • Aplicação da Tecnologia
                • Medicina - Engenharia ARquitetura - Educação
                  • aulas de Ed. Física (EUA)
                    • Utilização do Movimento Humano
                      • Ferramenta Didático Pedagógica
                • Ciências da Saúde Ciência da Computação
                  • Softwares Educativos
        • Jogos/Games
          • Desenvolver Habilidades
            • Forma Lúdica e prazerosa
          • Dance Dance Revolution
            • Wii fit (yoga, skate , snowboard )
              • Caractesrística Lúdica,motivação

Informações

Descrição
EXERGAMES , são jogos em abientes virtuais utilizados para a finalidade da educação nas escolas , e que a disciplian ed Ed. Fisica está sendo comtemplado com esta tecnologia, que muito divetido.
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