GoConqr has a new look! Let us know what you think.

Mind map

El Software educativo Pere Marqués

Felipe Pasten Spanish

El Software educativo Pere Marqués

Map content

El Software educativo Pere Marqués

  1. ¿Qué es?

    • Concepto
    • Característisticas
      • Finalidad Didactica
      • Utilizan el ordenador
      • Son interactivos
      • Fáciles de usar
      • Individualizan el trabajo
  2. Estructura

    • 3 módulos principales claramente definidos
      • El entorno de comunicación o interficie
          • Programa-usuario
            • Información del programa al usuario
              • Fichas e informes impresos
              • información en pantalla
              • Otros periféricos como: altavoces, robots, módems...
          • Usuario-programa
            • Información del usurario al programa
              • Teclado y ratón
                • Dar ordenes o respuestas a los programas
              • Otros periféricos
                • Micrófonos, pantallas táctiles, lápices ópticos, lectores de tarjetas entre otros.
        • Entorno que posibilita la interactividad
      • Las bases de datos
        • Modelos de comportamiento
          • Modelos físico-matemáticos
            • Leyes determinadas por ecuaciones
          • Modelos no deterministas
            • Leyes no totalmente deterministas
              • Ecuaciones con variables aleatorias, grafos y tablas de comportamiento
          • Representan la dinámica de unos sistemas
        • Datos de tipo texto
          • información alfanumérica
        • Datos gráficos
          • Dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc.
        • Sonido
          • Componer musicam escuchar determinadas composiciones y visionar partituras.
        • información específica que cada programa presentará.
      • El motor o algoritmo
          • Lineal
            • Secuencia de actividades única
          • Ramificado
            • Posibles secuencias según las respuestas de los usuarios
          • Tipo entorno
              • Estático
                • sólo consultar información
              • Dinámico
                • consultar información y modificar estado de elementos
              • Programable
                • construir diversos entornos
              • Instrumental
                • diversos instrumentos para realizar trabajos determinados
            • Sin secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la información principal y a las diferentes actividades. Qué hacer y cuando hacerlo determinado por el usuario.
          • Tipo sistema experto
            • Motor de inferencias, sistemas diagonales, asesora o tutoriza.
        • Algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar.
  3. Clasificación de los programas didácticos

    • Clasificación según criterios considerando el tratamiento de los errores que se comenten (alumnos)
      • Programas tutoriales directivos
        • Ordenador como controlador de la actividad
          • Existe el error
      • Programas Tutoriales no directivos
        • Alumno como controlador limitado por las normas del programa
          • No existe el error, sino que se potencia la exploración
    • Categorías claramente definidas
        • Programas tutoriales
          • Dirigen y tutorizan el trabajo e alumnos (planteamientos conductistas), con enfasis en utilizar determinadas capacidades
            • Programas lineales
              • Presenta secuencia de información, enseñanza como transmisión de conocimientos y interactividad pobre.
            • Entornos tutoriales
              • Modelos pedagógicos congnitivistas, proporcionan herramientas de busqueda y de proceso de información que se puede utilizar libremente para construir una respuesta.
            • Sistemas tutoriales expertos
              • Técnicas de IA y teorías cognitivas sobre el aprendizaje para producir un dialogo auténtico entre programa y estudiante, p`retender ser un tutor. Analisis y dan explicaciones o ejercicios más convenientes.
            • Programas ramificados
              • Mayor interacción, lel ordenador realiza juicio según las respuestas, presentan diferentes niveles de dificultad.
        • Bases de datos
          • Datos organizados en un entorno estático según criterios y facilitan su exploración y consulta (multiples tareas en las cuales utilizarlos como: seleccionar datos, analizar, relacionar, etc.)
            • Convencionales
              • Información en ficheros, mapas o gráficos, se recorren según un criterio para recopilar información.
            • Tipo sistema experto
              • Especializadas en recopilar información de un tema concreto y además asesorar al usuario para la busqueda de determinadas respuestas.
          • Estructura jerárquica (elementos subordinados
            • Relacional (fichas o registros)
            • Documental (descriptores y almacenar gran cantidad de información como periodicos, revitas, etc)
        • Simuladores
          • Modelo o entorno dinámico que facilitan la exploración y modificación a los alumnos: realización de aprendizajes inductivos o deductivos mediante observación y la manipulación de la estructura subyacente, permitiendo el descubrimiento de elementos, de sus interrelaciones y tomando decisiones y adquiriendo experiencia directa de situaciones de dificil accesibilidad. Aprendizaje mediante el descubirmiento y la investigación
          • Modelos físico-matemáticos
            • Deterministas ya que representan la realidad que tiene leyes representadas mediante un sistema de ecuaciones deterministas. (programas de laboratorio, trazadores de funciones, otros)
          • Entornos sociales
            • Representan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas (juesgos de estrategia y aventura)
        • Constructores
          • Programas de entorno programable.. Facilitan simples elementos para construir nos más complejos o entornos.
            • Específicos
              • Mecanismos de actuación que permiten realizar operaciones con cierto grado de complejidad mediante contrucción de determinados entornos, modelos o estructuras.
            • Lenguajes de programación
              • "Laboratorios simbolicos"-> contruir entornos pasando de un manejo abstracto a una manipulación concreta y práctica en un entrorno informatizado.
            • Potencian el aprendizaje heurístico y según teorías cognitivistas = facilitan construcción de aprendizajes propios mediante reflexión.
        • Programas herramienta
          • Entorno instrumental para realizar ciertos trabajos generales de tratamiento de información (escribir, organizar, calcular, etc.
            • Procesadores de textos
              • Ordenador como maquina de escribir con un corrector de ortografia permitiendo realizar múltiples actividades propias del manejo de texto.
            • Gestores de bases de datos
              • Generar sistemas de archivos ya que permiten organizar información y luego recuperarla y modificarla (revisar bases de datos, recoger información, estructurarla y construir una nueva base de datos)
            • Hojas de cáculo
              • Ordenador como versátil y rápida calculadora programable, para muchos cálculos matemáticos permitiendo aplicar hojas de cálculo a dicersos problemas o crear nuevas hopjas de cálculo.
            • Editores gráficos
              • Punto de vista instrumental para realizar dibujos, portadas, murales, etc.. Recurso para educación artística.
            • Programas de comunicaciones
              • Ordenadores con utilización de un modem puedan comunicarse entre sí enviando mensajes y gráficos, programas, etc.
            • Programas de expirementación asistida
              • A través de variados instrumentos recogen datos sobre el comportamiento de variables que inciden en determinados fenómenos. posterirormente permiten crear tablas y gráficas que representan las relaciones entre las variables.
            • Lenguajes y sistemas de autor
              • Facilitan creación de programas tutoriales a quienes no poseen grandes conocimientos informáticos.
      • Grado de control del programa sobre la actividad y estructura del algoritmo
  4. Funciones

    • Resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.
        • Informativa
          • Como medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan (Programas tutoriales, simuladores y bases de datos)
        • Instructiva
          • Ordenador como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento (programas tutoriales)
        • Motivadora
          • Atraer la atención de los alumnos, su interes con el fin de focalizarlo en los aspectos más importantes de las actividades
        • Evaluadora
          • Capacidad de responder inmediatamente a las respuestas y aacciones les hace adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando
            • Implícita
              • Estudiante detecta sus errores, se evalúa a partir de respuestas del ordenador
            • Explícita
              • Programa presenta informes valorando la actuación del alumno (modulos especficos de evaluación)
        • Investigadora
          • Función para buscar determinadas informaciones, cambiar valores de variables de un sistema, etc. (bases de datos, simuladores, programas consructores tanto como los programas herramienta)
        • Expresiva
          • Procesamiento de la forma en que representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, teniendo que considerar la presición de los mensajes (lenguajes de programación, procesadores de texto, editores gráficos, etc.)
        • Inovadora
          • Materiales didácticos con esta función ya que utilizan la tecnología y permiten diversas formas de uso gracias a esto
        • Lúdica
          • Actividades con connotación lúdica y festiva para los estudiantes (elementos lúdicos en los programas)
        • Metalingüística
          • Aprender los lenguajes propios de la informatica mediante el uso de sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y lenguajes de programación (BASIC, LOGO, ETC)

Images and files in the map

  • El Software educativo Pere Marqués
  • El Software educativo Pere Marqués
  • El Software educativo Pere Marqués
  • El Software educativo Pere Marqués
  • El Software educativo Pere Marqués
  • El Software educativo Pere Marqués
  • El Software educativo Pere Marqués
  • El Software educativo Pere Marqués
  • El Software educativo Pere Marqués
  • El Software educativo Pere Marqués
  • El Software educativo Pere Marqués
  • El Software educativo Pere Marqués
  • El Software educativo Pere Marqués
  • El Software educativo Pere Marqués
  • El Software educativo Pere Marqués
  • El Software educativo Pere Marqués
  • El Software educativo Pere Marqués
  • El Software educativo Pere Marqués
  • El Software educativo Pere Marqués
  • El Software educativo Pere Marqués
  • El Software educativo Pere Marqués
  • El Software educativo Pere Marqués
  • El Software educativo Pere Marqués
  • El Software educativo Pere Marqués
  • El Software educativo Pere Marqués
  • El Software educativo Pere Marqués
  • El Software educativo Pere Marqués
  • El Software educativo Pere Marqués
  • El Software educativo Pere Marqués
  • El Software educativo Pere Marqués
  • El Software educativo Pere Marqués
  • El Software educativo Pere Marqués
  • El Software educativo Pere Marqués
  • El Software educativo Pere Marqués
  • El Software educativo Pere Marqués
  • El Software educativo Pere Marqués
  • El Software educativo Pere Marqués
  • El Software educativo Pere Marqués
  • El Software educativo Pere Marqués

Information

Description
Mind Map on El Software educativo Pere Marqués, created by Felipe Pasten on 19/11/2018.
Created by
Felipe Pasten
Views
5
Rating

Feedback

What is it about?

What do you think of the new look?

How do you like it?