HERRAMIENTAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

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Software educativo
Tenoch Nuñez Fuentes
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Tenoch Nuñez Fuentes
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HERRAMIENTAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
  1. FUNCION INFORMATICA
    1. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que propocinan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes
    2. FUNCION INSTRUCTIVA
      1. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que explicita o implícita promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el de unos objetivos educativos específicos.
      2. FUNCION MOTIVADORA
        1. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos o interesados por todo el software educativo ya que los programas suelen incluir elementos para captar su atención, mantener su interés y, cuando sea necesario focalizarlo asia los aspectos mas importante de la actividad.
        2. FUNCION EVALUADORA
          1. La interactividad propia de estos materiales que permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos
          2. FUNCION INVESTIGADORA
            1. Los programas no directivos especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos en los cuales se puede realizar los siguiente: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
            2. FUNCION EXPRESIVA
              1. Dado que las computadoras son capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumentos expresivos son muy amplias
              2. FUNCION METALINGÜISTICA
                1. Mediante el uso del sistema operativo (MS/DOS WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática
                2. FUNCION LUDICA
                  1. Trabajar con las computadoras realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connutaciones lúdicas y festivas entre los estudiantes
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