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PATRONES DE DISEÑO GoF

Jose Cervera Ingeniería Spanish

Mapa mental sobre patrones de diseño GoF: patrones de comportamiento, creacionales y estructurales

Mapa mental: patrones de diseño GoF

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PATRONES DE DISEÑO GoF

  1. PATRONES DE COMPORTAMIENTO

    • Funciones
      • gestionar algoritmos, relaciones y responsabilidades entre objetos.
      • Alejan su enfoque del flujo de control para concentrarse solo en la forma en que los objetos están interconectados.
      • Usan la herencia para distribuir el comportamiento entre clases.
    • Tipos
      • Chain of Responsibility
        • Evita acoplar el emisor y al receptor de una petición
        • Posibilidad de más de un objeto para responder una petición.
        • Crea una cadena con los objetos receptores
          • pasa la petición a través de la cadena hasta que esta sea tratada por algún objeto.
      • Command
        • Encapsula una petición o acción en un objeto
        • Parametrizar a los clientes con distintas peticiones,
        • Registro de las peticiones y poder deshacer operaciones.
      • Interpreter
        • Necesita un lenguaje dado
        • define representación de la gramática del lenguaje dado
        • Interpreta las sentencias del lenguaje
      • Iterator
        • Permite acceder secuencialmente a los elementos de un objeto
        • No expone la representación interna del objeto
      • Mediator
        • Promueve bajo acoplamiento
        • Evita que objetos se refieran entre ellos explícitamente
        • Permite interacción entre objetos de forma independiente
      • Memento
        • Representa el estado interno de un objeto
        • No viola la encapsulación
        • El objeto puede volver a un estado anterior
      • Observer
        • Dependencia 1-a-N entre objetos
        • Los observadores se suscriben a un sujeto
        • Al cambiar el sujeto se notifica a suscriptores
      • State
        • Permite cambiar el comportamiento de un objeto en ejecución
          • Cambia su estado interno
      • Strategy
        • Define una familia de algoritmos
          • Permite variación del algoritmo seleccionado
            • Independiente de los clientes que lo usan
          • hace los algoritmos encapsulables
      • Template method
        • Define el esqueleto de un algoritmo
        • Permite a las subclases redefinir el algoritmo
          • No cambia su estructura
      • Visitor
        • Representa una operación
          • sobre una estructura de objetos
        • Permite nueva operación sin cambiar clases
        • Separa el algoritmo de la estructura de datos
  2. PATRONES CREACIONALES

    • Funciones
      • Abstraen el proceso de creación de instancias
      • Ayuda a hacer sistemas independientes de objetos en cuanto a
        • Creación
        • Composición
        • Representación
      • Utiliza herencia para la clase que se instancia
      • El proceso de creación puede ser desacoplado del sistema
    • Tipos
      • Abstract Factory
        • Proporciona interfaz para crear familia de objetos
          • No es necesario especificar sus clases concretas
      • Builder
        • Separa la construcción de un objeto de su representación
        • el mismo proceso de construcción puede crear representaciones diferentes
      • Factory Method
        • Define una interfaz para crear un objeto
        • Las sublcases deciden que clase instanciar
      • Prototype
        • Cuenta con una instancia prototípica
        • Los objetos se crean copiando un prototipo
        • Especifica los tipos de objetos a crear
      • Singleton
        • Garantiza una sola instancia de clase
        • Proporciona un punto de acceso global a una instancia realizada
  3. PATRONES ESTRUCTURALES

    • Funciones
      • Definen componen las clases y los objetos para formar estructuras más grandes
      • usan la herencia para componer interfaces o implementaciones
      • Facilitan la modelización de nuestros software
      • Especificando la forma en la que unas clases se relacionan con otras.
      • Solucionan problemas de composición
    • Tipos
      • Adapter
        • Objeto intermedio para comunicar clases
        • Permite a clases con diferentes interfaces trabajar entre ellas
      • Bridge
        • Desacopla una abstracción de su implementación
          • Permite evolucionar de forma independiente
      • Composite
        • Comiba objetos en estructuras de árbol
        • Todos los elementos emplean una misma interfaz
        • Permite tratar de manera uniforme a objetos
          • Individuales
          • Compuestos
      • Decorator
        • Añade funcionalidad extra a un objeto
          • estático
          • Dinámico
        • No modifica el comportamiento del resto de objetos
        • Alternativa flexible a la herencia
      • Facade
        • Define una interfaz de alto nivel
          • Permite que el subisitema sea mas fácil de usar
        • Simplifica tratar con código complejo
      • Flyweight
        • ahorro de memoria
        • Objetos comparten un mismo objeto con propiedades comunes
      • Proxy
        • Clase que funciona como interfaz hacia cualquier otra cosa:
          • una conexión a internet
          • Un archivo en disco
          • Recurso costo
          • Recurso imposible de duplicar

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Description
Ingeniería Mind Map on PATRONES DE DISEÑO GoF, created by Jose Cervera on 10/09/2019.
Created by
Jose Cervera
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  • Created by Jose Cervera · Sep 9, 2019
  • Copied by Jose Cervera · Sep 10, 2019
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