Estándares de Usabilidad.

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Abre bocas de información primordial para comenzar a realizar tu app educativa. saludos desde Tunja desde la gloriosa UPTC. Espero le sirva esta información. __________________________ Att: Nicolás Bautista Sarmiento.
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Estándares de Usabilidad.

Annotations:

  • Aplicado en el diseño de Aplicaciones Educativas Móviles
  1. Término que a menudo se emplea para describir la facilidad para comprender, operar y manejar un sistema, y el impacto positivo que reciben los usuarios cuando interactúan con este. (Hashim y Ahmad, 2012).
    1. Atributo de calidad que mide cuán fáciles de usar son las interfaces de usuario, además de la utilidad y capacidad de un sistema para satisfacer las necesidades del usuario. (Jakob Nielsen).
      1. Desarrollo de materiales interactivos fáciles de aprender, sencillos de usar y agradables desde el punto de vista del usuario.( Jenny Preece).
        1. (Flurry, 2013) ha impulsado una nueva generación de software que se denomina apps.
          1. Caracteristicas
            1. Sistema operativo, bajo poder de procesamiento, tamaño de pantalla, capacidad de almacenamiento limitada y portabilidad.
              1. presentan nuevos desafíos de usabilidad
                1. debido a:
                  1. Que la mayoría de las apps son complejas de usar, poco flexible, robusta y difícil de modelar empleando técnicas tradicionales, que en un alto porcentaje derivan de aplicaciones de escritorio o aplicaciones web
                    1. Las características únicas de los dispositivos móviles plantean una serie de desafíos importantes para la evaluación de usabilidad en aplicaciones móviles, tales como:
                      1. Contexto de uso, conectividad, pantalla pequeña, diferentes resoluciones de pantalla, procesamiento limitado y métodos de entrada de datos restrictivos (Zhang y Adipat, 2005).
                        1. Contexto móvil:
                          1. El usuario, además de encontrarse en movimiento, también puede interactuar con otras personas, objetos y elementos del entorno que pueden distraer su atención.
                            1. Dimensiones
                              1. Conceptuales
                                1. Usuario, Tecnología, Tarea / Actividad, y Entorno
                                2. Usabilidad
                                  1. Eficacia, Eficiencia, Satisfacción, Errores, Actitud, Facilidad de aprendizaje, Accesibilidad, Operatividad, Exactitud, Aceptabilidad, Flexibilidad, Memorabilidad, Facilidad de uso, Utilidad, Alegría
                            2. Conectividad:
                              1. En los dispositivos móviles en ocasiones es lenta y poco estable, lo que afecta el rendimiento de las aplicaciones que emplean estas características.
                              2. Pantalla pequeña:
                                1. Debido a la cualidad de portabilidad de los dispositivos móviles, estos ofrecen un tamaño reducido de pantalla que limita la cantidad de información que se puede mostrar.
                                2. Diferentes resoluciones de pantalla:
                                  1. Diferentes resoluciones de pantalla en diversos dispositivos pueden causar distintos resultados en las pruebas de usabilidad.
                                  2. Capacidad limitada de procesamiento y energía:
                                    1. La capacidad de cómputo de estos dispositivos limita el tipo de aplicaciones que pueden emplearse, debido a que algunas requieren mayor memoria para gráficos y velocidad de procesamiento. Por ende, los desarrolladores deben desactivar funciones que consuman en cantidad estos recursos.
                                    2. Métodos de introducción de datos:
                                      1. Son diferentes a los existentes para equipos de cómputo de escritorio o portátiles, y requieren de un nivel de competencia. Propiedades de diseño como botones pequeños y etiquetas, sumadas a características como la portabilidad, limitan la eficacia y eficiencia del usuario al momento de ingresar información, reduce la velocidad de entrada y aumenta errores.
                                      2. Ejemplos a lo que usuarios de dispositivos móviles se enfrentan a nivel de usabilidad:
                                        1. Menos opciones visibles en un momento dado, lo cual obliga al usuario a confiar en su memoria a corto plazo y dificulta la interacción. Tampoco existe espacio para desplegar múltiples ventanas, de modo que se afecta la investigación comparativa.
                                          1. Entrada complicada, dificultad para escribir, el ingreso de texto es lento y cargado de errores ortográficos, incluso en dispositivos con miniteclados
                                            1. Retrasos en descarga, el acceso a la pantalla siguiente en ocasiones tarda más del tiempo que puede soportar el usuario, incluso con un servicio de 3G o 4G supuestamente más rápido
                                              1. Diseño de sitios, la mayoría de los sitios web son diseñados para ser usados en equipos de escritorio, no siguen las directrices necesarias para el acceso móvil.
                                            2. formas de realizar las pruebas de usabilidad
                                              1. Experimentos de laboratorio
                                                1. Diseños de interfaces o diferentes mecanismos de entrada de datos.
                                                2. Estudios de campo
                                                  1. Contexto dinámico móvil
                                                  2. Pruebas remotas
                                                  3. Modelo mGQM (métricas para evaluar)
                                                    1. Objetivas y Subjetivas .
                                      3. Diferentes estándares o modelos para cuantificar y evaluar la usabilidad se han propuesto en la Interacción Humano-Computador (HCI) y las comunidades de Ingeniería de Software.
                                        1. •ISO 9241-11
                                          1. Usabilidad en términos de rendimiento y satisfacción del usuario para conseguir objetivos específicos, con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico”.
                                          2. • MUSiC
                                            1. Medidas de rendimiento, tales como la efectividad en las tareas de los usuarios, eficiencia temporal, y proporción del período productivo.
                                            2. •QUIM
                                              1. Marco de trabajo consistente y un repositorio de factores de usabilidad, criterios y métricas para educación y fines de investigación.
                                              2. •SANe
                                                1. Tareas del usuario, la dinámica del dispositivo y los procedimientos para la ejecución de tareas de usuario. 5 medidas de calidad: (eficiencia, aprendizaje, adaptabilidad, carga cognitiva de trabajo y esfuerzo para la corrección de errores).
                                                2. Definen
                                                  1. Estos modelos esencialmente, definen cómo estará formada la aplicación que se va a evaluar y la interacción que el usuario tiene con esta para alcanzar sus objetivos. La aplicación tiene que tener definidos:
                                                    1. Atributos de calidad
                                                      1. Para poder evaluar la usabilidad, Jakob Nielsen identificó (cinco):
                                                        1. →Facilidad de aprendizaje. →Eficiencia. →Satisfacción. →Memorabilidad. →Errores.
                                                        2. Métricas
                                                          1. Estáticas
                                                            1. Dinámicas
                                                              1. Los beneficios obtenidos al realizar pruebas de usabilidad en productos de software (Enríquez y Casas, 2013) son:
                                                                1. Mejorar el diseño; reducir los costos de desarrollo; disminuir los costos de mantenimiento y soporte; mejorar el uso; y optimizar la calidad.
                                                        3. Toni Granollers presenta un análisis de los principales autores y modelos en donde se muestra una síntesis de las características más significativas que determinan la usabilidad de un sistema interactivo.
                                                          1. • Facilidad de aprendizaje. •Sintetizabilidad. •Familiaridad. •Consistencia. •Flexibilidad. •Robustez. •Recuperabilidad •Tiempo de respuesta. •Adecuación de las tareas. •Disminución de la carga cognitiva.
                                                        Show full summary Hide full summary

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