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Uml - Orientação ao objeto
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Uml - Orientação ao objeto
- *Que possibilita VISUALIZAÇÃO, ESPECIFICAÇÃO, CONSTRUÇÃO E DOCUMENTAÇÃO DE ARTEFATOS de um sistema complexo de software - o software orientado a objetos. * É uma linguagem de definição desses softwares.
---ORIENTAÇÃO A OBJETOS-----
- *Tem a ideia de aproximar o desenvolvimento de software do mundo real,criando elementos que tenham dados e funcionalidades SEMÂNTICOS em si mesmos.
- ----ABSTRAÇÃO----
- * É a capacidade de fixar a atenção apenas nos detalhes relevantes para a construção da solução dentro de seu ESCOPO. * Faz pensar apenas nos atributos que interessam para a solução do problema em questão.
- ---CLASSE-----
- * É uma descrição de um CONJUNTO DE OBJETOS que COMPARTILHAM os mesmos atributos, operações, relacionamentos e SEMÂNTICA. * Cada classe deverá ter seu próprio NOME, e seus ATRIBUTOS descreve um intervalo de valores que as instâncias da PROPRIEDADE podem apresentar. *É uma manifestação concreta de uma abstração do mundo real; uma entidade com uma fronteira bem definida e uma identidade que encapsula estado e comportamento;
- ---MÉTODOS ESPECIAIS--
- • CONSTRUTOR: é o método que constrói, isto é, RESERVA O ESPAÇO EM MEMÓRIA onde serão armazenadas as informações daquele objeto da classe. • DESTRUTOR: destrói o objeto criado da memória, liberando o espaço de memória alocado na sua criação. Não é necessário CRIÁ-LO em LINGUAGENS ORIENTADAS A OBJETOS QUE POSSUAM GARBAGE COLLECTOR, isto é, que excluam os OBJETOS que já não tenham referência alguma na memória. • GET: é o método que apresenta o VALOR armazenado em determinado atributo de um objeto. • SET: dá um VALOR a um atributo.
- --OBS--
- Os métodos GET E SET são muito úteis para PRESERVAR OS ATRIBUTOS e garantir que sua alteração seja feita unicamente por intermédio deles. Chamamos isso de ENCAPSULAMENTO dos atributos de uma classe, pois podemos deixar todos eles com visibilidade privada e só manipulá-los utilizando ESSES MÉTODOS.
- Assinatura
- É a primeira linha da definição de um método, no qual podemos observar sua visibilidade, SEU NOME, SEUS PARÂMETROS DE ENTRADA E DE RETORNO.
- Polimorfismo
- *Várias formas de comportamentos de métodos
- Polimorfismo de classe
- * É quando se tem subclasse sendo REFERENCIADA como uma superclasse(Pai) e uma subclasse(filha) dentro de uma aplicação.
- SOBRECARGA
- Na MESMA CLASSE podemos ter MÉTODOS COM O MESMO NOME, mas que recebem parâmetros diferentes (assinaturas diferentes) e têm funcionalidades e implementações diferentes.
- SOBRESCRITA
- Em classes associadas por uma hierarquia pode haver métodos com a MESMA ASSINATURA, mas que efetuam operações diferentes. Assim, se optará pela execução de um ou de outro, dependendo da classe que estiver instanciada no momento da execução.
- RESPONSABILIDADES - DECLARAÇÃO
- São CONTRATOS OU OBRIGAÇÕES de determinada classe. Ao criarmos uma classe, estamos criando uma DECLARAÇÃO de que todos os seus objetos têm o mesmo tipo de ESTADO e o mesmo tipo de COMPORTAMENTO. Não precisa escrever todos os componentes da classe, pois podemos também REPRESENTAR graficamente uma classe apenas com seu NOME ou com nome dos principais atributos e principais métodos
- Ordenação no gráfico
- * Nome, atributo, método, responsabilidade
- TIPOS DE RELACIONAMENTO
- DEPENDÊNCIA
- é um relacionamento de UTILIZAÇÃO, determinando que um objeto de uma Classe USE INFORMAÇÕES E SERVIÇOS DE UM OBJETO DE OUTRA CLASSE, mas não necessariamente o inverso. É representada por uma linha tracejada.
- ASSOCIAÇÃO
- É um relacionamento ESTRUTURAL que especifica objetos de uma classe conectados a objetos de outra CLASSE. Neste caso, sim, é capaz de navegar do objeto de uma classe até o objeto de outra classe e VICE-VERSA. Mas, não necessariamente, ou seja, poderá ser unidirecional ou bidirecional. Representada por uma linha interligando as duas classes, uma associação pode definir PAPÉIS das classes relacionadas, assim como a MULTIPLICIDADE DE SUA ASSOCIAÇÃO, além de ter um nome. Mas nenhum desses componentes é obrigatório em uma associação e só devem ser usados para deixar mais clara a sua definição.
- AGREGAÇÃO
- É um tipo de associação, onde uma classe fará o TODO e a outra a PARTE. Representada por uma linha ligando duas classes com um losango na ponta da classe toda para diferenciar o todo da parte. Ex: uma empresa é formada por um conjunto de departamentos.
- COMPOSIÇÃO
- É uma forma de agregação com propriedade bem definida e tempo de vida COINCIDENTE das partes pelo todo. Podemos dizer que numa relação de composição só faz sentido existir a parte se houver o todo. eX: ItemPedido --- Pedido
- HERANÇA
- Refere-se ao mecanismo pelo qual classes mais ESPECÍFICAS incorporam a estrutura e o comportamento de classes mais GERAIS.
- DEPENDÊNCIA
- Mensagem
- *comunicação entre os objetos para que executem as funções necessárias para o funcionamento do sistema.
- Encapsulamento
- Propriedade de uma classe de RESTRINGIR o acesso a seus atributos e métodos. A possibilidade de definir áreas públicas e privadas em sua implementação garante mais SEGURANÇA ao código criado.
- Visibilidade
- Protected (protegida)
- representada por um sustenido (#), permite o acesso aos métodos e atributos dentro da própria classe ou de suas subclasses.
- Package (pacote)
- representada por um til (~) permite o acesso aos métodos e atributos a todas as classes incluídas no mesmo pacote.
- Private (privada)
- Representada por um sinal de menos (–), é a visibilidade mais restrita e permite o acesso ao atributo ou método apenas dentro da própria classe.
- Public (pública)
- Representada por um sinal de mais (+), permite o acesso aos métodos e atributos a todas as classes que tiverem algum tipo de relação com a classe em que foram criados. É a menos restritiva das visibilidades.
- Protected (protegida)
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- concursando Informática (Engenharia de Software) Mind Map on Uml - Orientação ao objeto, created by Felipe penna on 09/02/2022.
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- Felipe penna
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