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Uml - Orientação ao objeto

Felipe penna Informática concursando Portuguese

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Uml - Orientação ao objeto

  • *Que possibilita VISUALIZAÇÃO, ESPECIFICAÇÃO, CONSTRUÇÃO E DOCUMENTAÇÃO DE ARTEFATOS de um sistema complexo de software - o software orientado a objetos.  * É uma linguagem de definição desses softwares.
  1. ---ORIENTAÇÃO A OBJETOS-----

    •  *Tem a ideia de aproximar o desenvolvimento de software do mundo real,criando elementos que tenham dados e funcionalidades SEMÂNTICOS em si mesmos.
    • ----ABSTRAÇÃO----
      •   * É a capacidade de fixar a atenção apenas nos detalhes relevantes para a construção da solução dentro de seu ESCOPO. * Faz pensar apenas nos atributos que interessam para a solução do problema em questão.
      • ---CLASSE-----
        • * É uma descrição de um CONJUNTO DE OBJETOS que COMPARTILHAM os mesmos atributos, operações, relacionamentos e SEMÂNTICA.   * Cada classe deverá ter seu próprio NOME, e seus ATRIBUTOS descreve um intervalo de valores que as instâncias da PROPRIEDADE podem apresentar. *É uma manifestação concreta de uma abstração do mundo real; uma entidade com uma fronteira bem definida e uma identidade que encapsula estado e comportamento;
        • ---MÉTODOS ESPECIAIS--
          • • CONSTRUTOR: é o método que constrói, isto é, RESERVA O ESPAÇO EM MEMÓRIA onde serão armazenadas as informações daquele objeto da classe. • DESTRUTOR: destrói o objeto criado da memória, liberando o espaço de memória alocado na sua criação. Não é necessário CRIÁ-LO em LINGUAGENS ORIENTADAS A OBJETOS QUE POSSUAM GARBAGE COLLECTOR, isto é, que excluam os OBJETOS que já não tenham referência alguma na memória. • GET: é o método que apresenta o VALOR armazenado em determinado atributo de um objeto. • SET: dá um VALOR a um atributo.
          • --OBS--
            • Os métodos GET E SET são muito úteis para PRESERVAR OS ATRIBUTOS e garantir que sua alteração seja feita unicamente por intermédio deles. Chamamos isso de ENCAPSULAMENTO dos atributos de uma classe, pois podemos deixar todos eles com visibilidade privada e só manipulá-los utilizando ESSES MÉTODOS.
          • Assinatura
            • É a primeira linha da definição de um método, no qual podemos observar sua visibilidade, SEU NOME, SEUS PARÂMETROS DE ENTRADA E DE RETORNO.
          • Polimorfismo
            • *Várias formas de comportamentos de métodos
            • Polimorfismo de classe
              • * É quando se tem subclasse sendo REFERENCIADA como uma superclasse(Pai) e uma subclasse(filha) dentro de uma aplicação.
            • SOBRECARGA
              • Na MESMA CLASSE podemos ter MÉTODOS COM O MESMO NOME,  mas que recebem parâmetros diferentes (assinaturas diferentes) e têm funcionalidades e implementações diferentes.
            • SOBRESCRITA
              • Em classes associadas por uma hierarquia pode haver métodos com a MESMA ASSINATURA, mas que efetuam operações diferentes. Assim, se optará pela execução de um ou de outro, dependendo da classe que estiver instanciada no momento da execução.
        • RESPONSABILIDADES - DECLARAÇÃO
          • São CONTRATOS OU OBRIGAÇÕES de determinada classe. Ao criarmos uma classe, estamos criando uma DECLARAÇÃO de que todos os seus objetos têm o mesmo tipo de ESTADO e o mesmo tipo de COMPORTAMENTO. Não precisa escrever todos os componentes da classe, pois  podemos também REPRESENTAR graficamente uma classe apenas com seu NOME ou com nome dos principais atributos e principais métodos
        • Ordenação no gráfico
          • * Nome, atributo, método, responsabilidade
    • TIPOS DE RELACIONAMENTO
      • DEPENDÊNCIA
        •  é um relacionamento de UTILIZAÇÃO, determinando que um objeto de uma Classe USE INFORMAÇÕES E SERVIÇOS DE UM OBJETO DE OUTRA CLASSE, mas não necessariamente o inverso.  É representada por uma linha tracejada.
        • ASSOCIAÇÃO
          • É um relacionamento ESTRUTURAL que especifica objetos de uma classe conectados a objetos de outra CLASSE. Neste caso, sim, é capaz de navegar do objeto de uma classe até o objeto de outra classe e VICE-VERSA. Mas, não necessariamente, ou seja, poderá ser  unidirecional ou bidirecional. Representada por uma linha interligando as duas classes, uma associação pode definir PAPÉIS das classes relacionadas, assim como a MULTIPLICIDADE DE SUA ASSOCIAÇÃO, além de ter um nome. Mas nenhum desses componentes é obrigatório em uma associação e só devem ser usados para deixar mais clara a sua definição.
          • AGREGAÇÃO
            •  É um tipo de associação, onde uma classe fará o TODO e a outra a PARTE. Representada por uma linha ligando duas classes com um losango na ponta da classe toda para diferenciar o todo da parte. Ex: uma empresa é formada por um conjunto de departamentos.
            • COMPOSIÇÃO
              • É uma forma de agregação com propriedade bem definida e tempo de vida COINCIDENTE das partes pelo todo. Podemos dizer que numa relação de composição só faz sentido existir a parte se houver o todo. eX: ItemPedido --- Pedido
              • HERANÇA
                • Refere-se ao mecanismo pelo qual classes mais ESPECÍFICAS incorporam a estrutura e o comportamento de classes mais GERAIS.
    • Mensagem
      • *comunicação entre os objetos para que executem as funções necessárias para o funcionamento do sistema.
      • Encapsulamento
        •  Propriedade de uma classe de RESTRINGIR o acesso a seus atributos e métodos. A possibilidade de definir áreas públicas e privadas em sua implementação garante mais SEGURANÇA ao código criado.
        • Visibilidade
          • Protected (protegida)
            • representada por um sustenido (#), permite o acesso aos métodos e atributos dentro da própria classe ou de suas subclasses.
          • Package (pacote)
            • representada por um til (~) permite o acesso aos métodos e atributos a todas as classes incluídas no mesmo pacote.
          • Private (privada)
            •  Representada por um sinal de menos (–), é a visibilidade mais restrita e permite o acesso ao atributo ou método apenas dentro da própria classe.
          • Public (pública)
            • Representada por um sinal de mais (+), permite o acesso aos métodos e atributos a todas as classes que tiverem algum tipo de relação com a classe em que foram criados. É a menos restritiva das visibilidades.

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concursando Informática (Engenharia de Software) Mind Map on Uml - Orientação ao objeto, created by Felipe penna on 09/02/2022.
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