Princípios SOLID

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Marcos Eduardo
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Princípios SOLID
  1. S - Sigle Responsability
    1. Principio da Responsabilidade única
      1. Coesão
        1. Um objeto é coeso quando faz exatamente o que se propõe, sem ir além disso
        2. Exemplos
          1. Exceço de pontos de mundaça em classes diferentes indicam falta de coesão
          2. COESÃO
          3. O - Open-Close
            1. Pcincípio Aberto-Fechado
              1. Aberto à extensão / Fechado para Modifcação
                1. A ideia qui é criar "interfaces" e classes que implementam a interface.
                  1. Caso seja necessário realizar uma MODIFICAÇÃO (correção ou melhoria), refatore a respectiva classe.
                    1. Caso seja Necessário adicionar um novo comportamento NOVO, crie uma nova classe implementando a mesma interface utilizadas nas demais
                    2. O uso de interface fecha para modificiação
                      1. Não é possível alterar o comportamento em um ainterface
                  2. Estrategy
                  3. L - Liskov Substituition Principle
                    1. Substituição de LIskov
                      1. Exemplos
                        1. Quadro e Retêngulo
                          1. Add Exceção no Filho
                          2. O filho deve ser capaz de executar as mesmas operações e retornar o mesmo resultado que o pai
                            1. EXCEÇÃO
                              1. Foco nas ações!!!! (idependentimento do estado)
                                1. Implementação correta da Herança
                                  1. Alteração em comportamentos do filho não podem afetar o comportamento do pai durante a execução (polimorfismo)
                                2. I- Interface Segregation
                                  1. Princípoio da Segregação de Interface
                                    1. Evitar interfaces gordas
                                      1. Interfaces que têm muitos comportamentos
                                        1. trazendo complexidade e dificuldade de manutenção ao código.
                                      2. Facorecer interfaces magras
                                        1. INTERFACES MAGRAS
                                        2. https://pingback.com/codepwr/solid
                                          1. Princípios
                                            1. D - Dependency Inversion
                                              1. Classes de níveis mais altos (que executam uma ação com uma ferramenta) não devem depender de classes de níveis mais baixos (necessárias para executar a ação).
                                                1. Ambas devem depender da abstração (interface que contém ambas).
                                                2. Princípio da Inversão de Dependência
                                                  1. A abstração não deve depender de detalhes (como a ferramenta funciona), e sim o contrário - detalhes depende da abstração.
                                                    1. Reduzir a dependência entre os níveis através da utilização da interface.
                                                      1. https://www.youtube.com/watch?v=9M7lz1kM3TY
                                                        1. CONTRATO
                                                        Show full summary Hide full summary

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