STEAM: Guía de apoyo para docentes en la implementación

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mapa mental como conceptual y función en el proposito
Diego Sebastián Gahona García
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Diego Sebastián Gahona García
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STEAM: Guía de apoyo para docentes en la implementación
  1. Dirección Nacional de Currículo
    1. la metodología STEM - STEAM
      1. Ministerio de Educación
        1. Subsecretaria de Fundamentos Educativos
          1. QUE ES STEM
            1. “La educación STEM es un enfoque interdisciplinario al aprendizaje que remueve las barreras tradicionales de las cuatro disciplinas (Ciencias-Tecnología-Ingenie ría- Matemáticas)
              1. [e integra en sus actividades todas las áreas del currículo]
                1. EXPERIENCIAS RIGUROSAS PARA LOS ESRUDIANTES
                  1. Vásquez, Sneider, Comer, 2013
                2. es primero que todo el acrónimo de las asignaturas Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas (Science, Technology, Engineering, Arts and Ma thematics), este término fue acuñado y usado por primera vez en el 2008 por la MaED Georgette Yackman.
                  1. ESTE CONCEPTO
                    1. Ha realizando
                      1. sus propias variaciones a la teoría general desarrollada por Yackman. Por solo citar dos casos, el Rhode Island Design School aclara que su visión de STEAM se basa en el concepto tradicional de STEM, agregando las artes centradas en el proceso de diseño .
                    2. ES EL CONCEPTO DE STEM+Arts
                      1. también llamado TEAMS (Technology, Engineering, Arts, Mathematics and Science) usado por Jim Brazell donde las artes son parte esencial de la creatividad e innovación en el proceso de creación de nuevas tecnologías
                  2. Componentes STEM-STEAM
                    1. Ciencia (Science)
                      1. En este componente se encuentran las asignaturas como: biología, física, química, astronomía, bioquímica, ciencias de la tierra y biomedicina.
                        1. Estas asignaturas fortalecen el pensamiento científico y aportan una base metodológica como lo es el método científico
                      2. Tecnología (Technology)
                        1. ITEA define la tecnología como la colección de dispositivos, capacidades y conoci mientos (techné) con los cuales el ser humano crea.
                          1. Un punto interesante para debatir en el concepto de tecnología es la posibilidad de ver la tecnología más allá de un dispositivo o elemento instrumental. Algunos investigadores apuntan a ver la tecnología como un discurso, y como discurso pro mueve leyes, modifica economías y tiene un impacto directo en el comportamien to humano. Este punto de vista fortalece los debates, la participación de la ciuda danía en la toma de decisiones de la implementación de tecnologías
                        2. Ingeniería (Engineering)
                          1. hace referencia al proceso de in vestigación, diseño, construcción y operación de cualquier artilugio que, haciendo uso de los recursos naturales, da solución a un problema o una necesidad humana. Se basa entonces en el desarrollo práctico de habilidades y conocimientos con un objetivo específic
                            1. Dentro del marco referencial de Yackman se incluye lo relacio nado a los campos propios de las ingenierías: aeroespaciales, químicas, agrícolas, civiles, eléctricas, ambientales
                          2. Artes (arts)
                            1. Para este caso en específico, las artes serán consideradas desde una triple pers pectiva:
                            2. Matemáticas
                              1. Es todo lo relacionado con el estudio de los números, relaciones simbólicas, reco nocimiento de patrones. Abarca la aritmética, álgebra, geometría, trigonometría, cálculo, proporciones, mediciones, estadística, probabilidad, análisis e interpreta ción de datos.
                                1. son fundamentales por los procesos de abstrac ción que produce en los estudiantes, además de ayudar a fomentar el razonamien to lógico y cuantitativo.
                            3. ¿Qué habilidades se desarrollan con STEM?
                              1. busca eminentemente desarrollar las siguientes habilidades en los estudian tes: la indagación, el pensamiento sistémico, la solución de problemas, la creativi dad y la colaboración.
                                1. • La indagación, • El pensamiento sistémico • La Solución de problemas • La creatividad • La colaboración
                                  1. ¿Cuál es el camino para el desarrollo de una Ciudadanía Digital en Ecuador?
                                2. ¿Qué es STEAM?
                                  1. Es un modelo educativo que persigue la integración y el desarrollo de las materias científico-técnicas y artísticas
                                    1. “Ciencia y tecnología interpretadas por la ingeniería y las artes, todas basadas en elementos matemáticos” STEAMedu – 2006.
                                  2. La A en STEAM
                                    1. STEM + ARTS
                                      1. Perfiles mixtos y competencias siglo XXI
                                        1. Habilidades del siglo XXI
                                        2. Trabajos del futuro
                                          1. Metodología
                                            1. A través del enfoque STEAM se fortalecen varias de estas habilidades cuando se trabaja de la mano de metodologías activas y técnicas tales como el Aprendizaje Basado en Proyectos
                                            2. Aprendizaje basado en problemas
                                              1. • El aprendizaje está centrado en el alumno • El aprendizaje se produce en grupos pequeños de estudiantes • Los profesores son facilitadores o guías • Los problemas forman el foco de organización y estímulo para el aprendizaje • Los problemas son un vehículo para el desarrollo de habilidades de resolución de problemas • La nueva información se adquiere a través del aprendizaje autodirigido
                                                1. Barrows (1986) define al ABP como “un método de aprendizaje basado en el prin cipio de usar problemas como punto de partida para la adquisición e integración de los nuevos conocimientos”.
                                                2. Flipped Classroom
                                                  1. Es un modelo pedagógico también conocido como aula inver tida. Este método de enseñanza ha cobrado importancia en los últimos años ante la necesidad de cambiar el sistema tradicional de aprendizaje para adaptarlo a las necesidades actuales y, sobre todo, a los niños del siglo XXI.
                                                    1. La metodología Flipped Classroom es revolucionaria por naturaleza porque pro pone dar la vuelta a lo que se venía haciendo hasta ahora, poniendo en duda al sistema educativo clásico.
                                                      1. En el aula donde hagan los deberes, interactúen y realicen actividades más participativas (analizar ideas, debates, trabajos en grupo, etc). Todo ello apoyándose de forma acentuada en las nuevas tecnologías y con un profesor que actúa de guía.
                                                        1. Ventajas del Flipped Classroom
                                                          1. • Los alumnos son los protagonistas • Consolida el conocimiento • Favorece la diversidad en el aula • Aprendizaje más profundo y perdurable en el tiempo • Mejora el desarrollo de las competencias por el trabajo individual y colaborativo • Mayor motivación en el alumno
                                                            1. Aprendizaje cooperativo
                                                              1. Es un modelo de aprendizaje que, frente a los modelos competitivo e individualis ta, plantea plantea el trabajo en grupo como estrategia para que cada individuo mejore su aprendizaje y el de los demás.
                                                                1. Los agrupamientos favorecedores del trabajo cooperativo no son los de grupos de estudiantes realizando sus tareas individuales sentados alrededor de la misma mesa que mantienen conversaciones. Para que una situación lo sea de trabajo cooperativo hace falta que exista un obje tivo común a través de cual el grupo se vea recompensado por sus esfuerzos.
                                                            2. Características
                                                              1. Johnson & Johnson (1994) plantean una serie de elementos del trabajo cooperativo:
                                                                1. • Interdependencia positiva • Interacciones cara a cara de apoyo mutuo. • Responsabilidad personal individual. • Destrezas interpersonales y habilidades sociales • Autoevaluación frecuente del funcionamiento del grupo.
                                                              2. Se basa en el uso de elementos del diseño de videojuegos en con textos que no son de juego para hacer que un producto, servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador.
                                                                1. Gamificació
                                                                  1. En el contexto educativo, la gamificación está siendo utilizada tanto como una he rramienta de aprendizaje en diferentes áreas y asignaturas, como para el desarrollo de actitudes y comportamientos colaborativos y el estudio autónomo. De hecho, no debe verse tanto como un proceso institucional sino directamente relacionado con un proyecto didáctico contextualizado, con significatividad y transformador del proceso de enseñanza-aprendizaje
                                                                  2. Por su parte Zichermann (2012),
                                                                  3. Guía docente
                                                                    1. Las orientaciones para el trabajo docente se estructuran de la siguiente manera:
                                                                      1. Metodología
                                                                        1. Los proyectos teórico prácticos se desarrollan a la estrategia didáctica del Apren dizaje Basado en Proyectos, el aula invertida (flipped classroom) y el aprendizaje cooperativo.
                                                                          1. Líder del proyecto: es la persona que encabeza el proyecto, revisa fechas de en trega, hace realimentación y reflexiones sobre el trabajo realizado, presenta los avances, revisa pendientes, apoya los demás roles, distribuye el trabajo con res pecto a las habilidades de los demás y tiene responsabilidad en todos los demás campos o roles.
                                                                      Show full summary Hide full summary

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