PRIMERA UNIDAD

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mapa mental de la unidad 1
vaneruiz1496
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vaneruiz1496
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PRIMERA UNIDAD
  1. EVOLUCION DE LA PROGRAMACION
    1. FORTRAN Job Backus propone el desarrollo de un nuevo lenguaje
      1. LISP El profesor John McCarthy y sus alumnos desarrolla el LISP
        1. BASIC Aparece BASIC
          1. ALGOL Se implemento una nueva versión multi-proposito
            1. C++ Se desarrolla el lenguaje C++
              1. JAVA James Gosling y su equipo comienzan a desarrollar JAVA
                1. Visual C++ Se desarrolla el lenguaje Visual C++
                  1. DELPHI Aparece la primera versión
                    1. JAVA Se lanza al mercado JAVA
                      1. DELPHI Aparece Delphi 5.0 para windows 98 NT/2000
    2. CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
      1. Clases.
        1. Objeto.
          1. Estado
            1. herencia
              1. Encapsulamiento.
                1. Clases Abstractas
                  1. Interfaces.
                    1. Polimorfismo
      2. LOS LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS
        1. C++ Objective C Java Smalltalk Eiffel Lexico (en castellano) Ruby Python SDK OCAML Object Pascal CLIPS Actionscript COBOL Pauscal [En español] Perl C# Visual Basic.NET PHP Simula Delphi PowerBuilder Maya Python
        2. RELACIONES ENTRE CLASES Y OBJETOS
          1. Relaciones entre objetos Las relaciones entre objetos abarcan las operaciones, resultados y suposiciones que unos hacen sobre los otros. Links Son conexiones físicas o conceptuales entre objetos. Denota la asociación específica por la que un objeto (cliente) usa o solicita el servicio de otro objeto (servidor). El paso de mensajes entre objetos los sincroniza. Agregaciones Denota relaciones todo/parte, con capacidad para governar desde el todo las partes. Es equivalente a la relación "tener un". El todo puede contener a la parte. Agregación es conveniente en las ocasiones en que el encapsulamiento de las partes es prioritario. Si se requiere que las relaciones entre objetos esten vagamente acopladas, se utilizan links.
            1. Clases Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento comunes. Clase representa una abstracción, la esencia que comparten los objetos. Un objeto es un ejemplo de una clase. Un objeto no es una clase, y una clase no es un objeto (aunque puede serlo, p.e. en Smalltalk). Las clases actuan como intermediarias entre una abstracción y los clientes que pretenden utilizar la abstracción. De esta forma, la clase muestra: visión externa de comportamiento (interface), que enfatiza la abstracción escondiendo su estructura y secretos de comportamiento. visión interna (implementación), que abarca el código que se ofrece en la interface de la clase.
            2. EL PAPEL DE CLASES Y OBJETOS EN EL ANALISIS Y EN EL DISEÑO
              1. Identificar las clases y objetos que forman el vocabulario del dominio del problema. Idear las estructuras por las que conjuntos de objetos trabajan juntos para lograr los comportamientos que satisfacen los requerimientos del problema.
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