HERRAMIENTAS PARA DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIMEDIALES

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enseñanza multimedia
Guillermo  Herrera
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Guillermo  Herrera
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HERRAMIENTAS PARA DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIMEDIALES
  1. Breve reseña
    1. El software educativo ha sido desarrollado atendiendo a los lenguajes y programas que existían y sus posibilidades en el proceso educativo. Esta evolución viene marcada atendiendo a dos aspectos: lograr entornos más amigables que faciliten el desarrollo del software educativo y, además, adaptar los lenguajes a las necesidades y características propias del software educativo.
      1. Lenguajes de Programacion
        1. Lenguajes de Autor
          1. Sistemas de autor
        2. Bibliografia: http://www.uv.es/bellochc/pwedu6.htm http://www.monografias.com/trabajos10/mmedia/mmedia.shtml http://multimediaeducativatres.blogspot.com/2013/07/herramientas-de-desarrollo-multimedia.html
          1. Basadas en Paginas
            1. ToolBook es una herramienta de programación que utiliza el lenguaje “OpenScript”, de fácil comprensión y gran potencia. Permite la construcción de forma rápida y sencilla de aplicaciones que combinan los elementos típicos de las aplicaciones windows (ventanas, menús, iconos, etc.) con recursos multimedia. Una de las grandes ventajas de este sistema de autor es la posibilidad que brinda para construir interface complejos, en cuanto a su potencialidades y recursos, de una forma sencilla.
              1. Nivel de autor: Permite construir la aplicación multimedia. Nivel lector: Permite utilizar la aplicación multimedia.
              2. Basadas en Iconos
                1. Las herramientas basadas en iconos y controladas por eventos brindan un enfoque de programación visual para organizar y presentar multimedia. Primero, usted debe construir una estructura o diagrama de flujo de los eventos, tareas y decisiones, arrastrando los iconos adecuados de la biblioteca.
                  1. Authorware Profecional(AW) :Los autores sin antecedentes tecnicos pueden realizar aplicaciones avanzadas sin ningun guion, colocando iconos en linea de flujo se creara secuencia de eventos y actividades incluyendo toma de desiciones e interacciones de usuario
                    1. AW
                2. Basada en Tiempo
                  1. Cada una utiliza su propio y único enfoque e interfaces de usuario para administrar eventos en el tiempo. Muchas emplean una línea de tiempo visual para dar secuencia a los eventos de una presentación de multimedia, a menudo desplegando capas con elementos en varios medios o en eventos a lo largo de una escala de incrementos tan precisos que alcanzan una el orden de un treintavo de segundo.
                    1. Action
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