Toma de decisiones, aprendizaje, creatividad y espíritu emprendedor

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Mind Map on Toma de decisiones, aprendizaje, creatividad y espíritu emprendedor, created by Rodrigo Medel on 09/25/2014.

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Toma de decisiones, aprendizaje, creatividad y espíritu emprendedor
1 Naturaleza de la toma de decisiones gerenciales
1.1 Toma de Decisiones
1.1.1 Proceso mediante el cual deben analizar las opciones y tomar las determinaciones correspondientes, para seleccionar meta que mejoran el desempeño organizacional, si son malas, lo afectan negativamente
1.2 Decisiones programadas y no programadas
1.2.1 Programadas
1.2.1.1 Toma de decisiones de rutina, prácticamente automáticas, que sigue reglas o instrucciones establecidas
1.2.2 No Programadas
1.2.2.1 Decisiones no rutinarias que se da en respuesta a oportunidades o amenazas no habituales e imprevisibles
1.2.2.2 Intuición
1.2.2.2.1 Sentimientos, creencias y corazonadas que vienen a la mente sin mucho esfuerzo ni mucha recopilación de información y dan paso a decisiones instantáneas
1.2.2.3 Juicios Razonados
1.2.2.3.1 Decisión que requiere tiempo y esfuerzo para emitirse y que es resulta o de una recopilación cuidadosa de información así como de la generación y evaluación de opciones
1.2.3 Modelos de toma de decisiones
1.2.3.1 Modelo Clásico
1.2.3.1.1 Enfoque perceptivo de la toma de decisiones basado en el supuesto de que quien decide puede identificar y evaluar todas las opciones y sus consecuencias, y elegir racionalmente la mejor línea de acción
1.2.3.1.2 Decisión óptima
1.2.3.1.2.1 Decisión más apropiada a la luz de lo que los gerentes consideran ser las consecuencias más deseables para la organización
1.2.3.2 Modelo Administrativo
1.2.3.2.1 Planteamiento de la toma de decisiones que explica por qué es inherentemente incierta y arriesgada, y por qué los gerentes suelen tomar decisiones satisfactorias, no óptimas
1.2.3.2.2 Racionalidad Acotada
1.2.3.2.2.1 Limitaciones cognitivas que restringen la capacidad de una persona de interpretas, procesar y actuar con base en la información
1.2.3.2.3 Información Incompleta
1.2.3.2.3.1 Se desconoce la gama completa de decisiones que podrían tomarse y son inciertas las consecuencias relacionadas con las opciones conocidas.
1.2.3.2.3.2 Riesgo: Probabilidad de que ocurran los posibles resultados de una línea de acción
1.2.3.2.3.3 Incertidumbre: Lo impredecible
1.2.3.2.3.4 Información Ambigua: puede interpretarse de maneras contradictorias
1.2.3.2.4 Elección Satisfactoria
1.2.3.2.4.1 Busqueda y elección de una respuesta aceptable o satisfactoria para problemas y oportunidades, en vez de intentar tomar la mejor decisión
2 Pasos del proceso de toma de decisiones
2.1 1) Reconocer la necesidad de tomar una decisión
2.1.1 2) Generar Alternativas
2.1.1.1 3) Evaluar las opciones
2.1.1.1.1 Legalidad: gerente debe confirmar que una linea de acción posible es legal
2.1.1.1.2 Ética: asegurarse que una línea de acción es ética
2.1.1.1.3 Viabilidad económica: las opciones deben ser económicamente viables
2.1.1.1.4 Factibilidad: Decidir si cuentan con las capacidades y los recursos necesarios
2.1.1.1.5 4) Escoger entre las opciones
2.1.1.1.5.1 5) Implementar la opción elegida
2.1.1.1.5.1.1 6) Aprender de la realimentación
2.1.1.1.5.1.1.1 Comparar lo que ocurrió con lo que se esperaba que ocurriera
2.1.1.1.5.1.1.2 Analizar por qué no se cumplieron las expectativas de la decisión
2.1.1.1.5.1.1.3 Derivar líneas de acción que ayuden a la toma de futuras decisiones
3 Los prejuicios cognitivos y la toma de decisiones
3.1 Método huerístico
3.1.1 Reglas empíricas que simplifican la toma de decisiones
3.2 Errores sistemáticos
3.2.1 Errores que se cometen una y otra vez, y dan como resultado malas decisiones
3.3 Prejuicios de la hipótesis previa
3.3.1 Prejuicio cognitivo resultado de la tendencia a basar las decisiones en creencia previas y muy firmes, aunque los hecho demuestren que esas creencias están equivocadas
3.4 Prejuicio de la representatividad
3.4.1 Resultado de la tendencia a generalizar indebidamente a partir de una muestra pequeña, de un solo suceso o episodio
3.5 Ilusión de control
3.5.1 Fuente de prejuicios cognitivos resultado de la tendencia a sobrestimar la capacidad que e tiene para controlar actividades y sucesos
3.6 Compromiso agravado
3.6.1 Fuente de prejuicios cognitivos resultado de la tendencia a comprometer recursos adicionales a un proyecto, incluso ante las pruebas de que ese proyecto se encamina al fracaso
4 Toma de decisiones en grupo
4.1 Peligros del pensamiento grupal
4.1.1 Patrón de decisiones equivocada y tendenciosa que se pone de manifiesto en grupos cuyos miembros se esfuerzan por ponerse de acuerdo a expensas de evaluar la información para tomar un decisión
4.2 Técnica del bogado del diablo e investigación dialéctica
4.2.1 Abogado del diablo
4.2.1.1 Análisis crítico de opción favorecida que se lleva a cabo en respuesta a las impugnaciones de un integrante del grupo que, defiende opciones impopulares u opuestas solo por argumentar
4.2.2 Investigación dialéctica
4.2.2.1 Análisi crítico de dos opciones preferidas para encontrar otra aún mejor que la organización adopte
5 Aprendizaje y creatividad organizacional
5.1 Aprendizaje organizacional: proceso por el cual los gerentes tratan de mejorar la capacidad de sus empleados, de comprender y administrar la organización y su entorno
5.2 Creatividad: capacidad para descubrir ideas originales y novedosas
5.3 Fomentar la creatividad individual
5.3.1 Estimular la creatividad de los grupos
5.3.1.1 Lluvia de ideas
5.3.1.1.1 Técnica Nominal en Grupo
5.3.1.1.1.1 Técnica Delphi: Tomar decisiones según la cual los integrantes del grupo no se reúnen personalmente, sino que responden por escrito a la ¡s preguntas que les hace el el líder del grupo
6 Espíritu emprendedor y creatividad
6.1 Emprendedor: individuo que descubre oportunidades y decide como movilizar los recursos necesarios para producir bienes y servicios nuevos y mejorados
6.1.1 Características: Alto autoestima, locus de control interno, necesidad de logro
6.1.1.1 Espíritu emprendedor y administración: Movilizacion de recursos para aprovechar una oportunidad de brindar a los clientes bienes y servicios nuevos o mejorados
7 Espíritu Emprendedor y aprendizaje organizacional
7.1 Paladines de productos: Gerentes que se apropian de un proyecto y le brinda el liderazgo y la visión que lleva a un producto desde la etapa de idea hasta el consumidor final
7.2 Equipos especiales: Intraemprendedores que están separados de las operaciones de la organización para motivarlos a dedicar toda su atención al desarrollo de nuevos productos
7.3 Premios a la creatividad
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