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SEMANA 3 - GENEROS- DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

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SEMANA 3 - GENEROS- DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

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SEMANA 3 - GENEROS- DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

  1. GENEROS

    • SIRVE PARA IDENTIFICAR UN TIPO DE JUEGO DE MANERA RAPIDA
      • LO QUE LO DEFINE ES LA PARTE MAS IMPORTATE DEL JUEGO
        • ACCION AVENTURA ROLE GESTION ESTRATEGIA SIMULACION PUZLE DEPORTES CASUAL
  2. PROCESO DE DESARROLLO

  3. DOCUMENTACION

    • DENTRO DEL DEPARTAMENTO DEL DISEÑO DEBERAN INFORMARSE
      • SE REANALIZA LA INFORMACION Y HACE QUE TENGAS MEJOR IDEA DE LO YA PENSADO
        • VITAL PARA TRANSMITIR BIEN LA INFORMACION
          • QUE SEA CLARO Y CONCRETO
            • EFICIENTE
              • CON IMAGENES O ESQUEMAS
    • PONERSE EN EL PUNTO DE VISTA DE QUIEN LO VA A LEER
    • SE COMPONE DE:
      • CONCEPTO DE JUEGO
        • GENERO, CAMARA AMBIENTACION PROTA MECANIO PRONCIPAL E OBJETIVO FINAL
      • DESCRIPCION AMPLIADA
        • AMPLIA INFORMACION DEL CONCEPTO DE JUEGO, COMO DEL PERSONAJE HISTORIA AMBIENTACION, EL SISTEME¡A DE JUEGO, EXPERIENCIA QUE SE QUIERE PROVOCAR, A QUE TARGET VA DIRIGIDO, ALGUN JUEGO DE FREFERENCIA Y PLATAFORMA DE DESTINO
      • SISTEMA DE JUEGO Y MECANICAS
        • CAMARA Y PUNTO DE VISTA, DISTANCIA Y POSICION DE LA CAMARA O SI ABRA MAS TIPOS SEGUN JUGUEMOS, COMO AFECTARA EN LA EXPERIENCIA, SI LA PODEMOS CONTROLAR Y SI AL MOVERTE SE MUEVE CONTIGO, SI VARIA AL USAR UN ARMA
        • MODOS DE JUEGO, EXTRUCTURA DE JUEGO(NIVELES Y MISIONES...¨) COMENTAR LINEALIDAD, REQUISITOS PARA LIBERAR NUEVOS NIVELES, OBJETIVOS O RETOS SEGUNDARIOS, Y NIVELES DE DIFICULTAD
        • COMPORTAMIENTOS Y RACCIONES, ENEMIGOS COMO FUNCIONAN, OBJETOS POWERS UPS, ETC
      • HISTORIA
        • GUIONES DE GENTE
          • SI ES MUY EXTENSA SE PONE APARTE, PRIMERO EXPLICAR CONFLITO Y LUEGO LOS 3 ACTOS
      • AMBIENTACION ESTILO ARTISTICO
        • DESCRIBIR EL SITIO, QUE ESTILO VISUAL SE BUSCA, ILUMINACION, ARTE Y APARIENCIA DE LOS PERSONAJES ASI COMO SUS ANIMACIONES
      • MUSICA Y SONIDO
        • QUE MECANICAS LLEVARAN UN SONIDO, NUMERO DE TEMAS MUSICALES COMO LIGADOS A CIERTOS MOMENTOS O PERSONAJES Y QUE SENSACIONES SE QUIEREN DAR CON CADA TEMA
      • TECNOLOGIA ESPECIFICA
        • SI SERA MUNDO ABIRTO O NO, REQUISITOS MINIMOS, ONLINE? FGINCIONALIDADES
  4. DISEÑO DE NIVEL

    • EL JUGADOR PERCIBE EL JUEGO A TRAVES DE LOS NIVELES
      • ESCENARIO,
        • TAMAÑO Y FORMA
          • LLANO O DESNIVELADO, NIVELES DE ALTURA
            • COMO SE ACCEDEN Y SE COINECTAN LAS ZONAS
              • AGUJEROS
                • PUERTAS VENTYANAS, VALLAS OBSTACULOS, TRAMPOLINES CATAPULTAS TRAMPOLINES, PLATAFORMAS Q SE PUEDAN MOVER, PARTE DE ESCENARIO FIJOS, ESCALAR ETC
                  • RESPAWN
                    • DONDE SE PONE LA LLAVE PARA SUPERAR LA ZONA ETC
                      • A PARTIR DE LAS HABILISDADES DEL PJ SE PENSARA EN LA ZONA PARA QUE USE LAS MECANICAS DE JUEGO
                        • POSICION ENEMIGOS, RUTAS O PATRULLAS DE VIGILANCIA, FORMACIONES U OLEADAS
      • ESTRATEGIAS Y DINAMICAS DE NIVEL, COMO LAS ANTORCAHS DE ZELDA
        • LA PROGRESION DE EVENTOS Y QUE DEBE IR HACIENDO EL PJ PARA AVANZAR, DESCRIBIENDO TODO LO POSIBLE
      • INFORMACION
        • DAR LA INFORMACION SUFICIENTE EN EL JUEGO PARA QUE EL PJ AVERIGFUE EL RESTO
      • FORMACION, ACCION, EXPLORACION, PUZLE, REPOSO, ETC
      • EDITORES DE NIVEL
    • MAPA O ESQUEMA DE NIVEL, LEYENDA DEL MAPA, OBJETICOAS, EVENTOS, INFORMACION, VARIOS MAPAS PARA SOLUCIONES COMPLEJAS
  5. PROGRESION

    • DIFICULTAD PROGRESIVA
      • NUEVOS RETOS, MAS DIFICULTAD
        • INTERES
          • NUEVAS MECANICAS, AMBIENTACIONES Y RETOS
            • TUTORIALES
  6. AMBIENTACION

    • TAREA DEL DEPARTAMENTO DE DISEÑO
      • QUE ENCAGE CON EL TARGET LA HISTORIA Y EL AMBIENTE DE JEUGO
        • SIMBOLISMO
  7. NARRATIVA

    • ACTORES, ESCENARIO Y OBJETOS
      • LUZ OSCURIDAD, COLORES..
        • ENCUADRE
  8. USABILIDAD

    • ESPERIENCIA INTERACTIVA
    • INVENTARIO, AYTUDA, MAPA, PANTALLA PERSONALIZACION EETC PANTALLAS INTERACTIVAS
      • Q NO ROMPA EL CLIMA
        • FACILITAR COMANDOS MAS FRECUENTES
          • FUNCIONAL Y EFECTIVA
        • CLARA Y SIMPLE
  9. ANALISIS

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  • Created by Mixen XII · May 26, 2020
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