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Modelos de negocio Economía Digital

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Modelos de negocio Economía Digital

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Modelos de negocio Economía Digital

  1. ·

    • 1.2.1 Brokerage (corretaje o intermediación)
      • El mercado de intercambios.
        • Compra / Venta
          • Sistema basado en la demanda.
            • Corredor de subastas
              • Corredor de Transacciones
                • Distribuidor.
                  • Agente de búsqueda.
                    • Mercado virtual
                      • Servicio de alojamiento para comerciantes que cobra por poner on line los productos, listarlos y/o por la transacción. También puede ofrecer transacciones automatizadas y servicios de marketing relacional.
                    • Software o robot que se utiliza para buscar el precio y la disponibilidad de un bien o servicio especificado por el comprador, o para localizar información difícil de encontrar.
                  • Es una operación que conecta un gran número de fabricantes de productos con mayoristas y minoristas. El corredor facilita las transacciones comerciales entre los distribuidores y sus socios comerciales.
                • Provee un mecanismo de pago para facilitar las transacciones entre compradores y vendedores
              • El broker cobra al vendedor una tasa de cotización y una comisión a escala con el valor de la transacción. Las subastas varían ampliamente según la oferta y las normas para la puja.
            • Este modelo, consiste en que el posible comprador marca un precio final en la puja por un bien o servicio específico y el corredor se asegura de que las condiciones se cumplan y la transacción se lleve a cabo.
          • Recibe los pedidos de los clientes para comprar o vender un producto o servicio, incluyendo conceptos como precio y entrega.
        • Ofrece una gama completa de servicios que abarcan el proceso de transacción, desde la evaluación de mercados a la negociación y el cumplimiento. Los intercambios operan independientemente o son respaldados por un consorcio industrial.
  2. 1.2.2 Publicidad

      • El modelo de publicidad en la Web es una extensión del modelo de los medios de comunicación tradicionales. Ejemplos de generación de ingresos dentro de esta área son:
          • ► Portal. ► Clasificados. ►Registro de usuario. ► Posicionamiento pagado. ► Publicidad contextual / Marketing conductual. ► Publicidad orientada al contenido. ► Intromercials. ► Ultramercials. ► Anuncios CPM ("coste por cada mil impresiones ► Anuncios de CPT ("coste por transacción"). ► Juegos.
  3. 1.2.3 Infomediario

      • Los datos sobre los consumidores y sus hábitos de consumo son valiosos, especialmente cuando esa información es cuidadosamente analizada y utilizada para orientar las campañas de marketing. Algunas empresas funcionan como infomediarios (intermediarios de la información) para ayudar a compradores y/o vendedores a comprender las dinámicas de un mercado determinado
        • ► Redes de publicidad. ► Servicios de medición de audiencia. ► Marketing de incentivos. ► Metamediario. Compra, venta y alquiler de datos de usuarios.
  4. 1.2.4 Comerciante

      • Son mayoristas y minoristas de bienes y servicios. Las ventas pueden hacerse sobre la base de listados de precios fijos o por medio de subasta:
        • ► Comercios virtuales. ► Negocios de venta por catálogo virtuales. ► Empresas que combinan sus tiendas con la Web ► Vendedor de bits.
  5. 1.2.5 Fabricante

      • El fabricante, o "modelo directo", se basa en el poder de la Web para permitir a un fabricante (es decir, una empresa que crea un producto o servicio) llegar a los compradores directamente y por lo tanto, simplificar y comprimir el canal de distribución. El modelo del fabricante dede basarse en la eficiencia, mejor atención al cliente, y una mayor comprensión de sus preferencias.
          • ► Compra. ► Arrendamiento ► Licencia. ► Contenido de marca integrada. ► Redifusión o sindicación de contenidos.
  6. 1.2.6 Modelo de afiliados

      • El sistema suele basarse en ofrecer incentivos financieros (en forma de porcentaje sobre los ingresos) a los sitios asociados afiliados. Las variaciones incluyen intercambio de banners, pago por click, y programas de participación en los ingresos ► Intercambio de banners. ► Pago por click. ► Reparto de ingresos.
  7. 1.2.7 Modelo de comunidad

      • La viabilidad del modelo de comunidad se basa en la lealtad del usuario, que se implica invirtiendo tiempo y emociones. Los ingresos se pueden basar en la venta de productos y servicios secundarios o de contribuciones voluntarias, o pueden estar vinculados a la publicidad contextual y las suscripciones a servicios premium. ► Open source software. ► Contenido abierto ► Crowdfunding. Servicios de redes sociales.
  8. 1.2.8 Modelo de suscripción

      • Bajo este modelo los usuarios pagan periódicamente -de manera diaria, mensual o anual- por suscribirse a un servicio. Las cuotas de suscripción son fijas independientemente del uso real que haga el usuario. Los ingresos se combinan frecuentemente con publicidad que tiene el atractivo para el anunciante de adecuarse a targets muy definidos. ► Servicios de contenido ► Servicios de red de persona a persona. ► Servicios de confianza. ► Proveedores de servicios de Internet. ► Servicio freemium (combina el modelo free y premium). Muros de pago con contador.
  9. 1.2.9 Servicios a demanda

      • La utilidad o modelo "a demanda" se basa en la medición de uso, conocida como pay as you go. A diferencia de los servicios de abonado, los servicios medidos se basan en las tasas de uso real. ► Uso regulado ► Suscripciones con contador
  10. MODELOS DE NEGOCIO ECONOMIA DIGITAL

    • 1.3 COMPETIR CONTRA LO GRATIS
      • En este contexto en el que el flujo de copias gratuitas pone en peligro el orden establecido, que se caracteriza por la generación de riqueza basada en la venta de copias limitadas, el autor ve sin embargo oportunidades para generar ingresos, con las siguientes premisas:
          • ocho de estos valores intangibles en la economía digital, a los que llama valores “generativos” porque no se pueden copiar, clonar, falsificar, replicar, imitar o reproducir, sino que deben ser generados, deben cultivarse, cuidarse y crecer. Son los siguientes:
            • 1. Inmediatez. 2. Personalización. 3. Interpretación. 4. Autenticidad. 5. Accesibilidad. 6. Personificación. 7. Mecenazgo. 8. Facilidad para ser encontrado.
    • 1.4 LA ECONOMÍA DE LO GRATUÍTO
        • son productos y servicios que no cuestan nada a la mayoría de los usuarios, ya sea en efectivo o por consumo indirecto de publicidad. La mayoría de estos productos y servicios se ofrecen online, donde los costes marginales tienden a cero. Esta noción incluye las empresas que usan el modelo de negocio ‘fremium’, en el que una minoría de clientes de pago sostienen a la mayoría de clientes que no pagan; las compañías que están en una fase en la que aun no buscan beneficios; y la economía del regalo (
    • 1.5 LA ECONOMÍA DE LA LARGA COLA (LONG TAIL): VENDER MENOS DE MÁS
        • En una época en la que han desparecido las restricciones físicas y otras barreras a la distribución, los productos y servicios vendidos en pequeñas unidades pueden ser tan atractivos económicamente como los que dominan el mercado.
        • Internet ha propiciado un nuevo modelo de distribución de productos audiovisuales que permite al consumidor seleccionar y elegir los productos de entre una ingente cantidad de títulos. En el modelo tradicional muchos de estos títulos, por estar dirigidos a minorías, no encuentran espacio en los puntos de venta y distribución. Una de las razones detrás de esta realidad es simplemente la falta de espacio físico para poner a la venta todos los libros que se publican, todas las canciones que se crean al año, o proyectar todas las películas y documentales que se ruedan.
        • 1. Hacerlo todo accesible Básicamente, todo cabe en una tienda online. En el caso de los documentales, por ejemplo, Netflix ha creado un mercado casi inexistente hasta entonces, ofreciendo un catálogo de cientos de documentales mientras en las tiendas no se suelen encontrar más de unas decenas. La misma página web da cabida a un sinfín de géneros y subgéneros cinematográficos ignorados por los canales tradicionales de distribución de DVDs, incluyendo películas clásicas, extranjeras, animación, cine independiente, series de televisión, etc. Netflix ha hecho un gran negocio de aquello que no es rentable en cines, teatros y videoclubes porque es capaz de agregar audiencias dispersas, independientemente de su localización geográfica.
          • 2. Dividir el precio por la mitad y luego reducirlo más Para Anderson, la industria de la distribución de contenidos digitales debe revisar sus precios para ajustarlos a los costes reales online (sin embalaje, costes de fabricación, costes de distribución o costes de exposición), en lugar de fijarlos, como ocurre ahora, según los costes de los productos físicos. Debe tener en cuenta, además, que gran parte del contenido que comercializa a través de la larga estela es material antiguo del que ya se han recuperado sus costes (o cuyas pérdidas ya fueron amortizadas en caso de haber sido un fracaso).
            • 3. Ayudar a encontrarlo Una de las claves de la teoría de Anderson es que a la larga estela se accede a través de recomendaciones (ya sean editores especializados u otros consumidores) que van encadenando títulos y temas. El característico “si te ha gustado tal canción, te gustará…”, o “los clientes que compraron este libro también compraron…”, que sitios como Rhapsody y Amazon han sabido explotar bien. Para la propia industria del entretenimiento, estas recomendaciones significan una forma muy eficiente de marketing, que permite que películas de menor presupuesto o música menos popular encuentren sus audiencias.
    • 1.6 FENÓMENOS RECIENTES
      • 1.6.1 La nube
        • La flexibilidad de la nube permite a las compañías mejorar la distribución y eficiencia del servicio, y reducir y optimizar costes
          • ► Infraestructura. Se centra en tecnologías facilitadoras de componentes básicos del ecosistema de cloud computing. Almacenamiento: provee capacidad para almacenar datos Computing: suministra poder computacional.
          • ► Plataforma como servicio. Son soluciones que aportan valor añadido (desde un punto de vista técnico y de negocios)  Plataformas para el desarrollo: provee a los desarrolladores plataformas para que escriban sus aplicaciones y suban el código a la nube, donde la aplicación queda accesible y puede ejecturarse como en una web.  Plataformas para empresas: desarrollo, despliegue y gestión en la nube de aplicaciones hechas a medida para compañías.
            • ► Aplicaciones. Es la más conocida porque representa la interfaz con el cliente. Provee aplicaciones al usuario final, distribuidas y gestionadas a través de las capas de plataforma e infraestructura, opacas para el cliente.  Software como servicio aplicaciones que son totalmente accesibles a través de un navegador de Interne
      • 1.6.2 Aplicaciones
        • En cuanto a modelos de negocios, hay cuatro principales
            • ► Pago por descarga. Dependiendo del socio elegido para la distribución y facturación, el creador de la aplicación gana entre el 98% y el 25% del precio de venta. La tienda de Apple, por ejemplo, se queda con una comisión del 30%.
              • ► Gratis, financiado por publicidad. El desarrollador suele percibir entre el 60 y el 70% del precio que los anunciantes pagan por insertar publicidad.
                • ► Venta de productos virtuales o freemium. Descargar la aplicación sale gratis, pero algunos de los servicios que presta son de pago, como crédito para hacer llamadas desde Skype o funcionalidades para juegos.
                  • ► Suscripción. Se cobra una cantidad fija para acceder al servicio.
    • 1.7 TENDENCIAS A CORTO PLAZO
      • El consumo de contenidos a través de dispositivos móviles (teléfonos inteligentes y tabletas) centrará el desarrollo tecnológico a corto plazo.
        • Movilidad y geolocalización. Frente a la ingente cantidad de información disponible, el usuario reclama la personalización para consumir contenido que le resulte relevante. Lo consigue mediante recomendaciones a través de las redes sociales o localizando servicios y contenidos en el espacio físico. Algunos expertos consideran, por tanto, que el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles incorporará cada vez más la geolocalización, que ayuda a satisfacer necesidades reales a través del mundo virtual.
          • Publicidad móvil. La inversión publicitaria en los medios tradicionales seguirá cayendo a favor de la publicidad online y los móviles traerán buena parte de la inversión digital, al tratarse de un soporte más barato, innovador y que permite mayor segmentación del público objetivo. Cada vez son más las marcas que utilizan las aplicaciones para darse a conocer y establecer un nuevo canal de comercio electrónico. El entretenimiento y la geolocalización, junto a los servicios bancarios, serán los impulsores de la publicidad móvil.
            • La nube. En el sistema de cloud computing, dividido en tres capas -infraestructura, plataforma y aplicaciones
              • Televisión y vídeo. El vídeo, ya sea bajo demanda o no, en descarga o por streaming, de pago o gratis, seguirá siendo el rey en el consumo de contenido digital. La televisión conectada a Internet estará también muy presente
    • 2.1 VIDEOJUEGOS
        • El hábito de consumo de los jugadores ha cambiado a rápida velocidad junto a las tecnologías y, con ellos, el mercado. La tienda de Apple y otros canales alternativos de distribución permiten a miles de productores independientes reducir sus costes, experimentar con conceptos innovadores y recurrir en la última fase de la carrera a los modelos editoriales tradicionales.
          • Juegos hardcore para consolas y PC En cuanto a modelos de negocio, en las consolas y ordenadores impera el blockbuster, por los altos costes de producción de estos videojuegos. Debido a las grandes inversiones necesarias y la incertidumbre sobre el éxito de las mismas, los estudios diversifican los riesgos aumentando el número de superproducciones, y en consecuencia, se producen concentraciones empresariales y proyectos en colaboración con varios estudios.
          • Social games El modelo de negocio más extendido en los social games es el del juego gratuito complementado con la venta de productos virtuales a través de micro pagos y con publicidad. En lugar de establecer un precio para pasar de nivel, por ejemplo, o de ofrecer distintas estructuras de acceso con precios distintos, algunos líderes del sector recomiendan optimizar los ingresos permitiendo al usuario gastar lo que él quiera, y diseñar cada acción del jugador teniendo en cuenta su posible monetización.
          • Juegos para móviles Como en los social games, en los móviles abunda el modelo de juego gratuito o a bajo precio complementado con la venta de productos virtuales y aplicaciones a través de micro pagos, y publicidad. Para mejorar los márgenes de beneficios, la industria tiende a reducir costes, especialmente a través de la subcontratación de personal en las tareas de desarrollo y de arte.
          • Juegos en la nube Juegos en la nubeLos juegos en la nube (cloud gaming) tienen que tener cuatro atributos para optar a tener éxito: ► Latencia: Asegurar que el periodo de tiempo en la transmisión de paquetes de datos no afecta la usabilidad del juego ni a la calidad del mismo; ► Sostenibilidad: Obtener beneficio del servicio a un precio competitivo y adaptado a las exigencias del modelo de distribución; ► Escalabilidad: Adaptación de la capacidad tecnológica a la demanda del juego; ► Contectividad: Garantizar la accesibilidad del contenido desde un amplio número de dispositivos.
    • 2.2 MÚSICA
      • De entre los modelos de negocio que aplica la industria (principalmente pago por descargas, streaming mediante suscripciones o financiado con publicidad), el streaming fue el más extendido, con el 41,8% de los 29 millones de euros de la música descargable.
          • Pago por descargas Se realizan principalmente según el modelo de cliente/servidor, donde el contenido es propiedad del usuario. El líder del sector sigue siendo el pionero, Apple, a través de su tienda iTunes
          • Pago por suscripción En los últimos años se ha ganado en interoperabilidad entre distintos dispositivos y flexibilidad para los usuarios, y se ha consolidado el modelo de suscripción gracias también a la penetración de la banda ancha y los móviles inteligentes, con la disponibilidad de aplicaciones que mejoran la experiencia del usuario.
          • Alianzas con operadores La música puede ayudar a los operadores de Internet y telefonía móviles a conseguir nuevos clientes en un mercado cada vez más competitivo, y no menos importante, a retenerlos. Según un estudio de OVUM, puede contribuir a aumentar los ingresos medios por cliente y puede llegar a ser una valiosa herramienta de reposicionamiento de marca.
          • Música en la nube Los modelos de negocio en la nube están todavía en fase de desarrollo, pero principalmente, en el caso de la música se distinguen dos: como una infraestructura en la que el usuario almacena su colección de música para acceder a ella desde cualquier dispositivo conectado a Internet, o como un servicio de acceso a las canciones
          • Vídeo clips El vídeo musical se ha extendido rápidamente en las plataformas de Internet y es un fuerte apoyo para el sector por el potencial de la difusión de estos contenidos, y por su atractivo para generar ingresos por publicidad.
      • 2.3 CINE Y VÍDEO
          • Los ingresos digitales por actividades cinematográficas, de vídeo y de programas de televisión en España ascendieron a 2.571 millones de euros en 2010 El modelo de negocio de estas compañías no termina sin embargo de arrancar22, ya que el coste de los derechos por emitir a través de streaming crece exponencialmente y es muy difícil costearlos con los ingresos por suscripción.
              • Se trata de un sistema incluido en algunos de los nuevos DVD y Blu-Ray y que permite tener además de la copia física, el acceso a una versión alojada en la nube que se puede visionar desde cualquier dispositivo. El usuario, sin embargo, parece preferir el streaming como método económico, asequible y accesible, a través de alquiler o suscripciones mensuales, que también pueden estar alojadas en la nube. La compra de películas online supone en general descargarse la copia en un dispositivo, y aunque la opción de tenerlas disponibles en la nube podría mejorar la tasa de adquisiciones,
              • Los estudios están pensando no sólo en cómo vender sus películas online, sino también, dónde, y están poniendo la mirada en las redes sociales, especialmente Facebook. Algunos ya han empezado a alquilar películas a través de esta red, pero quieren ir más allá, como facilitar la posibilidad de ver películas con amigos, compartir vídeos y jugar a videojuegos relacionados con películas. Los usuarios podrían ver cintas también recomendadas por sus contactos.
          • Soportes digitales físicos El modelo de negocio de esta forma de distribución es la tradicional para los hogares: compra o alquiler de películas en formato físico.Esta forma de consumo está por tanto en declive, pero los ingresos que genera aportarán 11.100 millones de dólares a la industria frente a los 1.720 millones que proveerá Internet, donde el precio de las películas es mucho más bajo.
            • Los modelos de negocio en streaming son dos: gratuito (sostenido mediante publicidad) y de pago. El primero corresponde a los vídeos que se emiten en abierto, ya sea porque no tienen derechos de autor o porque el autor cede sus derechos expresamente para que se emita su contenido sin restricciones. En el de pago los usuarios tienen acceso a vídeos y películas como si se tratase de un videoclub tradicional, con la posibilidad de abonarse mediante suscripciones o pagar por descarga
        • 2.5 PRENSA Y LIBROS
            • El mercado de las publicaciones electrónicas en España tiene margen para crecer, tal y como muestran los datos del informe de contenidos digitales de ONTSI. Más del 75% de las empresas editoras emprendieron algún proyecto de digitalización durante 2010
            • Periódicos La prensa escrita lleva ya varios años sumida en una profunda crisis, que comenzó con la aparición de Internet como medio de comunicación en el que las noticias diarias estaban gratis al alcance del consumidor, y que se ha agravado con la crisis financiera por el descenso de los ingresos por publicidad, Los modelos de pago establecidos por los periódicos presentan variaciones: desde las suscripciones obligatorias para acceder a cualquier contenido online del medio hasta muros de pago más porosos como el del New York Times, que permite el acceso gratuito a 10 noticias al mes y a través de enlaces en las redes sociales o los buscadores. Quienes han optado por dejar sus contenidos accesibles al público de forma gratuita no descartan sin embargo cobrar por ellos en el futuro, como el Washington Post45, que considera que antes de erigir su muro debe tener una base de lectores mucho mayor e incorporar mejoras tecnológicas.
            • Revistas Su digitalización, más lenta, está cobrando impulso por la penetración de las tabletas, especialmente el iPad, un dispositivo especialmente adecuado para leer revistas online. Estos aparatos han marcado de forma inevitable el sector de los medios.
            • Amazon, que controla el mercado del libro electrónico, ha lanzado en abril de 2012 una tienda especializada con más de 30.000 libros electrónicos en español para sus dispositivos Kindle, lo cual podría impulsar la adquisición de estas publicaciones50.
          • 2.6 PUBLICIDAD
              • Pese al descenso de la inversión publicitaria, que se sitúa en niveles de 2005, la publicidad digital continúa registrando un crecimiento constante. Lo digital está haciéndose hueco también en la calle. Las empresas publicitarias de mobiliario urbano están incorporando elementos tecnológicos como antenas móviles, pantallas táctiles y tridimensionales, alta definición, ordenador y conexión a Internet.
                  • Publicidad en el móvil En Estados Unidos, la sección publicitaria que más creció fue la dirigida a los dispositivos móviles, Con el uso generalizado de los teléfonos móviles conectados a Internet las agencias están probando con nuevos formatos y sistemas de marketing, como las animaciones, la integración de vídeos o imágenes en forma de presentación en el contenido, las basadas en geolocalización, realidad aumentada o códigos BiDi
      • 2.4 TELEVISIÓN
        • La televisión del futuro estará vinculada a la integración de todas las plataformas existentes, facilitando al usuario la visualización de distintas fuentes sin necesidad de cambiar de dispositivo de reproducción. A pesar de que la televisión también está viendo cómo una parte de su audiencia más joven emigra a Internet, y se observa, con la multiplicación de cadenas, una creciente fragmentación de la audiencia y pérdida de la efectividad publicitaria, el sector tiene ante sí grandes oportunidades de crecimiento con la convergencia de dispositivos que generan ingresos adicionales por publicidad para las cadenas de televisión. Dentro de este sector los modelos de negocio son
              • La televisión por Internet ocupa ya un puesto importante en las decisiones de consumo de los telespectadores.Asimismo, surgen canales de televisión online específicos que aglutinan los vídeos y la programación de varias cadenas. La fuente de ingresos, además de la publicidad, es por pago por descarga o suscripción.
              • TV everywhere, la televisión en la nube En principio este concepto nace de la industria de la televisión de pago como respuesta a la competencia, y se concreta en servicios como HBO GO, WatchESPN, varias aplicaciones de Turner, o Xfinity de TV Comcast que ofrecen su programación por canales que trascienden el televisor, como ordenadores, móviles y tabletas.
              • Consiste en la distribución de vídeo y audio sin que el proveedor del servicio de Internet tenga ninguna implicación en el proceso. El proveedor puede estar al tanto del contenido de los paquetes de datos que circulan en su red, pero ni tiene responsabilidad sobre ellos ni control sobre las posibilidades de visualización, derechos de autor y otras redistribuciones del mismo. Grandes marcas como Google, Sony, Netflix, Wal-Mart y Samsung ya están empezando a alterar el modelo de pago de los operadores tradicionales de televisión al ofrecer al consumidor un catálogo de contenido premium a través de distintos dispositivos conectados a Internet.

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