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CONCEPTOS BÁSICOS DE SOFTWARE EDUCATIVO

Jimmy Jiménez Pablo Programación Segundo English

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CONCEPTOS BÁSICOS DE SOFTWARE EDUCATIVO

  1. Características

    • Utilizan ordenadores
      • Generalmente, los softwares educativos se utilizan a través de un ordenador, aun que últimamente se puede acceder utilizando tablet y smartphone
    • Facilidad de uso
      • Generalmente, el programa contiene instrucciones de uso para acceder a este mismo y navegar por el
    • Ritmo de aprendizaje
      • permiten que el estudiante realice los trabajos en el momento que crea conveniente
    • fines didacticos
      • Los software educativos están creados para cumplir con unos objetivos de enseñanza
    • Interacción
      • Ésta se dá en mayor medida, entre el estudiante y el ordenador
  2. Clasificación

    • Aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo de maquinaria de escribir, o una calculadora, juegos o como un libro
      • Según su contenido
        • Matemáticas, ciencias naturales, ortografía, etc
      • según la interacción
        • Instruccional o asistido
          • Herederos de la enseñanza programada, transforman el ordenador en una máquina de enseñar transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer.
        • Tutoriales
          • Este es el caso de los entornos de resolución de problemas, "problem solving", donde los usuarios conocen parcialmente las informaciones necesarias para su resolución y han de buscar la información que falta y aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la solución.
        • Expertos
          • guían a los alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio más conveniente.
        • Simuladores o juegos educativos
          • pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente (semejando la realidad de forma entretenida); de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente
        • Base de datos
          • Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear en múltiples actividades
        • Según los medios
          • Cuales son los elementos utilizados (hipertexto, multimedia, realidad virtual, etc.
        • Ejercitación
          • Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final.
        • Constructores (abierto):
          • Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de acuerdo con las teorías cognitivistas, facilitan la construcción de sus propios aprendizajes
        • Programas herramienta
          • Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos
      • Según su usuario
        • Toma en cuenta el nivel del destinatario y la edad ya sea nivel primario, bachillerato, profesional, ect
  3. Ventajas

    • Propician varios tipos de aprendizaje que pueden ser individuales o grupales.
    • Incluyen elementos para captar la atención del alumno.
    • Permiten el acceso al conocimiento y a la participación de actividades.
    • Favorecen el aprendizaje autónomo y se ajusta al tiempo del que el aprendiz puede disponer para esa actividad
    • Facilitan un correcto feedback entre los estudiantes y el propio profesor.
    • Facilitan la construcción de conocimiento por parte del lector.
    • Fomentan la creatividad al retar al aprendiz a aplicar sus conocimientos y habilidades en la solución de problemas o generación de proyecto en áreas de quehacer científico y social.
    • Facilitan la evaluación y control.
  4. Desventajas

    • Gran parte de los usuarios o alumnos, no cuentan con la tecnología necesaria para usar este tipo de herramientas.
    • Requieren de un navegador y la conexión a Internet.
    • Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlos como recurso único y dejar de consultar otras fuentes.
    • Los programas de tipo wiki, puede ser alterado por personas sin escrúpulos poniendo información falsa.
    • No hay un control o supervisión de calidad en los contenidos.
    • Algunos elementos multimedia utilizados para captar la atención también pueden resultar distractores para el estudiante.

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Segundo Programación Mind Map on CONCEPTOS BÁSICOS DE SOFTWARE EDUCATIVO, created by Jimmy Jiménez Pablo on 02/03/2021.
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  • Created by Jimmy Jiménez Pablo · Mar 2, 2021
  • Copied by Jimmy Jiménez Pablo · Mar 2, 2021
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