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Mapa mental

MODELOS NOM FINAL

Ruth Mendoza pedagogia Espanhol

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MODELOS NOM FINAL

  1. Deriva de sus tres componentes: los niveles, las orientaciones y los modos de uso. Iniciaremos con el primer componente.

    • a) Niveles de uso
      • Uso de programas pre-existentes, sin modificar. Adaptación de programas existente (traducción, localización, modificación). Creación ("desarrollo") de nuevos programas.
        • En el primer Nivel: Se requiere una mínima capacitación, y más bien el problema es detectar, conseguir y evaluar software pertinente a los objetivos educativos que se persiguen, dado que, existen muchos programas disponibles. Otro elemento de dificultad es que el software disponible suele estar en inglés, aunque en muchos casos, por la naturaleza del programa, el idioma no es un obstáculo.
          • En cuanto al segundo nivel, hoy día muchos programas son relativamente fáciles de traducir y "localizar", dado que los textos, pantallas y otros recursos los almacenan de manera independiente del código del programa. Se puede modificar el contenido e incluso la interfaz o forma de operación, sin tener que saber programación. Muchos títulos disponibles de software educativo son, además, "abiertos", en el sentido en que sus autores permiten que se acceda incluso hasta el listado del programa para su modificación. Es necesario saber programación, aunque generalmente menos que lo que requeriría crear un programa desde cero. Por supuesto, alterar o adaptar un programa suele ser más rápido y barato que crearlo.
            • El tercer nivel, el del desarrollo, es sin duda el más complejo. Implica armar equipos interdisciplinarios de trabajo y conseguir la infraestructura y presupuesto adecuados para sostener un proyecto de desarrollo. Este nivel debe considerarse con seriedad antes de comprometer recursos. Es el más divertido de los niveles.
    • b) Orientaciones de uso:
      • Llamaremos "orientación de uso" al papel que se le asigna al software en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Existe todo un rango de orientaciones de uso, que van desde el empleo del software como auxiliar del profesor ya sea para la elaboración de materiales que se usarán sin la computadora, ya sea como herramienta de presentación, hasta la orientación de uso autodidáctico en contextos no-escolarizados. Aunque esta variable es también un continuo, existen cuando menos cuatro orientaciones de uso claramente diferentes:
        • Producción de materiales didácticos para uso sin la computadora. Apoyo en la presentación del docente (o los alumnos) con la computadora. Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora. Apoyo a la autoinstrucción con la computadora.
          • En la primera orientación estaría el uso de la computadora para elaborar materiales didácticos en soportes diferentes a la propia computadora. Hay programas que van desde los procesadores de palabras para reproducir apuntes y otras comunicaciones escritas, hasta los elaboradores automatizados de exámenes, pasando por los programas de dibujo que permiten realizar diagramas e ilustraciones para distribuir entre los alumnos o utilizar como apoyo didáctico (y de paso decorar el salón de clase).
            • Existen programas especializados, como los creadores de cronologías y "líneas del tiempo", o los llamados "procesadores de ideas" que permiten realizar fácilmente cuadros sinópticos, "acervos conceptuales", y otros recursos del tipo "organizadores previos", así como otros que permiten crear crucigramas, "busca- palabras" y "sopa de letras". Lo que todos estos programas tienen en común es que el material resultante se usa sin la computadora. Esto implica que no se requiere de la física de equipos en el salón de clase, y tampoco de un laboratorio especializado de cómputo: con simplemente tener acceso a una computadora, una impresora y el software necesario, se puede apoyar la labor docente. Aun una sola computadora en la escuela puede realizar este apoyo, si se pone en manos de los docentes.
            • En la segunda orientación ("Apoyo en la presentación con la computadora"), utilizamos la computadora como una especie de "super pizarrón electrónico", como un elemento de ilustración que complementa los otros recursos de presentación que el docente ya conoce (desde el pizarrón hasta los rotafolios o los proyectores de acetatos o transparencias).
              • A diferencia de estos otros medios, sin embargo, la computadora tiene una flexibilidad mucho mayor, dado que simplemente cambiando de programa puede no sólo reproducir la funcionalidad de estos otros recursos, sino agregar elementos que los medios tradicionales no tienen. Con una computadora podemos realizar "acetatos o transparencias electrónicas", mediante programas llamados "presentadores automatizados" (el ejemplo más común es Power Point). Pero, a diferencia de sus contrapartes análogas, estos programas permiten incluir sonidos e incluso video digital en las presentaciones, modificarlas sobre la marcha, y hacer que el material que ha útil se vaya agregando hasta conformar un acervo que se puede reutilizar una y otra vez. Los medios digitales, además, permiten que entre el original y la copia no haya deterioro, por lo que una vez elaborados los materiales pueden reproducirse tantas veces como sea necesario.
              • La tercera orientación es el que normalmente se asocia al cómputo educativo en nuestros países, y al laboratorio tradicional de cómputo. La computadora puede ofrecer la instrucción en todas sus etapas clásicas. Pero también es factible que la computadora sea solamente la herramienta para una experiencia de aprendizaje que ocurre parcialmente en la computadora y parcialmente fuera de ella. El contexto suele ser "el laboratorio virtual". En esta orientación el maestro puede o no jugar un papel protagónico o solamente ser un facilitador o coordinador de la experiencia, aunque la mayoría de los programas para este tipo de uso realmente están pensados para los alumnos, en un uso uno-a-uno o en grupos pequeños. La orientación es, sin duda, hacia el aprendizaje, más que el de la enseñanza.
                • En la cuarta orientación este énfasis en el que aprende es aún más evidente: el software mismo está pensado para su uso autodidacta. Se trata, de tutoriales y otros formatos de autoinstrucción como de software con recursos de referencia (enciclopedias, diccionarios, atlas, etc.). Es claramente una orientación más enfocada al polo del aprendizaje y, generalmente, requiere del uso individual de la computadora. Y es una orientación que elimina (o al menos no lo requiere de manera indispensable) al docente.
    • c) Modos de uso
      • Podemos definir "modo de uso" como la particular articulación entre el contenido/objetivo del software, la proporción computadora-usuarios, el contexto social y espacial de uso, y el tiempo de uso. Veamos estos cuatro elementos en detalle:
        • Contenido/objetivo del software. Se trata del para qué de la utilización de la computadora, tanto en términos del objetivo educativo que se busca como del contenido en sí (la temática).
          • Proporción computadora-usuarios. Se refiere a cuántos usuarios utilizan simultáneamente la computadora, desde el uso uno-a-uno hasta una sola computadora por escuela.
            • El contexto social y espacial de uso. Alude al dónde (por ejemplo, en el salón, en el laboratorio, en la biblioteca, etc.) y con qué arreglo social (usuarios independientes y asilados entre sí, trabajo grupal, etc.).
              • Tiempo de uso. Se refiere al cuánto tiempo, a la duración promedio de uso por sesión, y su frecuencia (por ejemplo, una hora a la semana por alumno).
                • El modo tradicional de uso
                  • El problema y "fantasma" a que este componente intenta atacar es que tendemos automáticamente a asumir un modo de uso en particular, el que llamaré "modo de uso tradicional". Permítaseme, a riesgo de ser reiterativo, describir en qué consiste, como una manera de ejemplificar la idea global de modo de uso y establecer las bases para plantear alternativas al uso tradicional.
                    • En cuanto al segundo elemento, proporción usuarios-máquina, se asume que para que la instrucción sea eficaz se requiere de una computadora por alumno o, dadas las condiciones actuales, quizá dos y hasta tres estudiantes por computadora. Bajo este esquema jamás habrá computadoras suficientes en México, dado que ni siquiera en Estados Unidos o Europa se ha llegado realmente a la meta de tener una computadora por cada 20 alumnos.
                      • El tercer elemento, del contexto espacial y social de la interacción, se resuelve en el modo tradicional mediante el mal llamado "laboratorio de cómputo". Estas salas de cómputo son, además, la provincia típica del computólogo, el encargado de informática o algún otro perfil similar, y generalmente se consideran "fuera de límite" para los maestros normales, que aprovechan el tiempo en que los alumnos "van a cómputo" para tomar café o ponerse al día en procesar calificaciones y otros trámites escolares. La disciplina suele ser rígida, por lo que con ésta y las características anteriores, a mí me parece más adecuado llamar a estos "laboratorios" los "campos de concentración de las computadoras": típicamente, ni ellas pueden salir, ni los maestros pueden entrar, y los alumnos están generalmente a merced del software practicador y del pasapáginas tradicional.
                        • El cuarto elemento, de intensidad temporal, suele ser de una hora a la semana, en las escuelas mejor dotadas, o una hora a la quincena o al mes, en aquellas menos dotadas. A nivel superior se cuenta con algunas salas de "auto-acceso" que permiten el uso según las disponibilidades de los equipos y del tiempo que tengan los alumnos. Pero típicamente se trata de un máximo de aproximadamente 4 a 8 horas al mes.
                • Los modos de uso alternativos:
                  • a) La computadora en el salón
                    • Este modo consiste en utilizar la computadora en el propio salón de clase, como generadora y administradora de una experiencia de aprendizaje grupal. El software empleado suele ser simplemente el pretexto para lo que sucede con el grupo. Típicamente, se presenta una situación problemática, que el grupo debe resolver, ya sea como el grupo entero, o mediante el trabajo de equipos pequeños que van tomando turnos para interactuar con la computadora. Gracias al diseño del software, se produce un aprendizaje colaborativo: ya sea porque cada miembro del equipo tiene información diferente o porque implica que cada miembro asuma momentáneamente un rol o personalidad que, al conjuntarse, permiten observar el problema desde diferentes puntos de vista, lo que resulta indispensable para resolver adecuadamente el problema postulado en el programa.
                  • b) El laboratorio virtual
                    • En este modo de uso la proporción usuarios-máquina es de 3 a 5 estudiantes por máquina, por lo que un laboratorio base requeriría de solamente 6 computadoras (asumiendo un grupo de 30 alumnos, que está por debajo del tamaño real de los grupos en las escuelas públicas). Aun si este número se aumenta a 10, este modo de uso resulta menos oneroso que el laboratorio tradicional, en que se requieren entre 16 y 24 computadoras. Por otro lado, nada impide que el software se utilice en proporciones más cerradas (dos alumnos por computadora).
                  • c) La mediateca
                    • Aquí la proporción alumnos-máquina se cierra más, dado que se ve a la computadora como herramienta de consulta y enriquecimiento. Es innegable que hoy día ya no todo el conocimiento está contenido en libros. Medios como el videotape, el audiocasete, el videodisco y el CD-ROM son importantes soportes de la información, cada uno con ventajas adicionales a las del texto (y, por supuesto, también limitaciones). De ahí la idea de una mediateca complementada con este tipo de medios, y quizá reforzada con acceso a Internet (WWW). Aunque se cierra la proporción alumnos-máquina, se puede flexibilizar el tiempo de uso, mediante esquemas de libre acceso o auto-acceso, en que los alumnos "reservan" tiempo de máquina en la mediateca.
                  • d) La sala multimedios
                    • A la inversa del modo anterior, aquí la proporción se amplía de nuevo. La idea de este modo es reforzar (o sustituir) a la clásica "sala audiovisual" de muchas escuelas. Se utiliza la computadora multimedios como recurso de presentación, con el poder adicional de recursos como el videodisco o el CD-ROM (y en un futuro próximo, el DVD). Se requiere un dispositivo de proyección (que puede ser un cañón o un panel de cuarzo líquido), y amplificación de audio −que muchas salas audiovisuales ya tienen, y que en su defecto se suple mediante bocinas autoamplificadas.
                  • e) Multimedios a distancia
                    • Otra variante de este modo es el uso de Internet, y en particular la World Wide Web (WWW) como recurso de investigación y correo electrónico, aunque su uso requiere, adicionalmente, de computadoras con modems veloces y capacidad importante de memoria y almacén. Esta variante está destinada a adquirir cada día mayor importancia, al poderse realizar a través de la red comunicación a dos vías entre el maestro y el alumno, ya sea mediante correo electrónico, "grupos de discusión", y hoy día, incluso, telefonía y teleconferencia (mediante cámaras de video de bajo costo). En todos estos casos, la comunicación es instantánea y el costo es el de una llamada local, no importa a dónde se esté comunicando el usuario. Aunque no puede competir en calidad con las teleconferencias realizadas mediante equipos especializados, lo cierto es que su costo, una fracción de lo que cuestan las teleconferencias por satélite o líneas especiales, las hace cada día más atractivas.
                  • f) Multimedios en casa
                    • En este modo la proporción de uso suele ser uno-a-uno, y se combinan varias de las posibilidades anteriores (desde el software de referencia en CD-ROM hasta el acceso a WWW), aunque el software típico suele ser el del llamado "edutainment" −es decir, una mezcla entre educación y entretenimiento. Muchos programas que fueron originalmente producidos como juegos tienen realmente aplicaciones educativas. Es el caso de simuladores como SimCity (en que el usuario construye una ciudad) o como SimEarth (en donde construye continentes y administra un planeta), son buenos ejemplos.
                  • g) Multimedios en espacios públicos.
                    • Este modo es especialmente promisorio, en tanto modalidad de educación no formal. En este caso, se llevan computadoras (disfrazadas mediante muebles que ocultan la consola de la computadora para dejar visible solamente el monitor, en los llamados "kioscos interactivos") a lugares como museos, antesalas de oficinas y hospitales, lobbies de hoteles, etc., en que el contenido se hace llegar a miles de usuarios. Se trata normalmente de programas de interacción limitada en tiempo (dado que típicamente se cuenta con pocas computadoras, lo que crea problemas de circulación y acceso), pero que son de fácil manejo: típicamente se operan mediante pantallas sensibles al tacto que no requieren de entrenamiento especializado. Una de sus ventajas es democratizar el acceso a las posibilidades de los multimedios; otra es sacar provecho a tiempos de espera o tiempos de otra manera "muertos" (como sería el de las antesalas en oficinas o escuelas); una última es que,

Informações

Descrição
pedagogia Mapa Mental sobre MODELOS NOM FINAL, criado por Ruth Mendoza em 13-09-2018.
Criado por
Ruth Mendoza · set 2018
Atualizado
13 set 2018
Visualizações
0
Histórico
  • Criado por Ruth Mendoza · 12 set 2018
  • Copiado por Ruth Mendoza · 12 set 2018
  • Copiado por Ruth Mendoza · 13 set 2018
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