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Flashcards

IT

Andreas King IT Informatik 3. Klasse German 37 cards

Cards in this deck (37)

  1. 1ProgrammierenFolge von Anweisungen
  2. 2Appszusätzliche Applikation für Tablets, Hanys, etc…
  3. 3AlgorithmusVerfahren zur schrittweisen Umformung von Zeichenreihen
  4. 4Hardwarenahe ProgrammierungMaschinensprache, Assembler oder C
    Höhere Programmiersprachen erlauben schnelleres Programmieren
  5. 5SkriptsprachenDienen zur einfachen Steuerung von Rechnern
  6. 6Programmiersprachen• Java
    • C#
    • C++
    • Python
    • PhP
    • Swift
  7. 7Variable• Ein reservierter Speicherbereich (Speicherplatz)
    • Wert kann verändert werden
    • In C# immer typisiert
  8. 8Konstante• Der Wert einer Konstante kann nicht verändert werden
  9. 9.Net und C#• .Net ist eine Entwicklungsplattform von Microsoft.
    • Dies wurde als notwendig angesehen, um neue Microsoft Konzepte zu entwickeln.
    • Rechtsstreit von Microsoft mit Sun über Java.
    • Beschreibt die Algorithmen der einzelnen Methoden (Funktionalitäten) welche die Klasse zur Verfügung stellt.
    • Microsoft hat das Java-System adaptiert und es erweitert, das hat die Plattformunabhängigkeit beeinträchtigt.
    • Vorteile:
    o Große Klassenbibliotheken (z.B.: Math)
    o Entwicklung von einem Projekt mit mehreren Sprachen möglich (c#, VB, C++)
    o C# ist nur für .Net entwickelt
    o .Net Framework ist ein Teil von .Net
    o .Net Core ost eine quelloffene Software + Plattform
    • Warum C#
    o Wurde nur für .Net entwickelt
    o Ziemlich einfach
    o Komplett Objektorientiert
  10. 10Methode• Prozedur – Algorithmus für die Erfüllung einer spezifischen Aufgabe.
    • Werden Funktionen (existieren im Prozeduralen) in einer Klasse definiert so werden diese als Methoden der Klasse bezeichnet. Merke: Von Methoden spricht man nur im Zusammenhang mit Klassen. Von Funktionen spricht man nur im Zusammenhang mit Prozeduraler Programmierung.
    • Ein Coder der Öfter aufgerufen werden kann
  11. 11Interfaceist eine Schnittstelle, in der festgelegt wird, über welche Methoden die Klassen, die das Interface implementieren, verfügen müssen. Die Interfaces selber enthalten daher nur Funktionsköpfe und Konstanten. Alle Klassen, die das Interface implementieren, müssen sämtliche Methoden, die das Interface vorgibt, enthalten.
  12. 12Attribut• Eine Eigenschaft
  13. 13Schleifen• Kopfgesteuerte Schleifen
    o Bedingung steht oben
    o Könnte nie ausgeführt werden
    • Zählerschleife
    • Fußgesteuerte Schleife
    o Bedingung steht unten
    o Die Schleife wird mindestens einmal ausgeführt
  14. 14Source CodeTextdatei mit Kommentaren
  15. 15Compiler• übersetzt Source Code in Assemblersprache, Maschinensprache, Bytecode
    • erzeugt Objektdatei
  16. 16Interpreter• liest den Quellcode ein, analysiert und führt aus
    • erfolgt erst zur Laufzeit
  17. 17Debuggerist ein Tool zum Auffinden von Fehlern
  18. 18IDEIntegrierte Entwicklungsumgebung
  19. 19Objektorientierte Programmiersprachen• Objekt
    • Vererbung
    o Vererbung beschreibt die Vorgehensweise, eine neue Klasse als Erweiterung einer bereits bestehenden Klasse zu entwickeln.
    • Polymorphie
    o Im Bereich der Objektorientierung bezieht sich Polymorphie darauf, dass verschiedene Objekte bei Aufruf derselben Operation unterschiedliches Verhalten an den Tag legen können.
  20. 20Call-By-Value• es wird eine Kopie des Wertes übergeben
  21. 21Call-By-Reference• Es wird die Speicheradresse der Daten übergeben
  22. 22If Abfrage• ist eine Fallentscheidung (ja oder nein)
  23. 23Switch Case• hat mehrere Fallentscheidungen
  24. 24Doppelter Gruppenwechsel• Wenn ich aus zwei Gruppen zusammenführe
    • Beispiel:
    o Schifahrer
     trennen nach Frauen und Männer
     jeweils besten 3 heraussuchen
     wieder alle 6 zusammengeben
  25. 25Sortieralgorithmen• Bubblesort
    o Beim Bubblesort Algorithmus wird ein Array immer paarweise von links nach rechts in einer sogenannten Bubble-Phase durchlaufen.
    • Quicksort
    o Zunächst wird die zu sortierende Liste in zwei Teillisten („linke“ und „rechte“ Teilliste) getrennt. Dazu wählt Quicksort ein sogenanntes Pivotelement aus der Liste aus. Alle Elemente, die kleiner als das Pivotelement sind, kommen in die linke Teilliste, und alle, die größer sind, in die rechte Teilliste. Die Elemente, die gleich dem Pivotelement sind, können sich beliebig auf die Teillisten verteilen. Nach der Aufteilung sind die Elemente der linken Liste kleiner oder gleich den Elementen der rechten Liste. Anschließend muss man also noch jede Teilliste in sich sortieren, um die Sortierung zu vollenden. Dazu wird der Quicksort-Algorithmus jeweils auf der linken und auf der rechten Teilliste ausgeführt. Jede Teilliste wird dann wieder in zwei Teillisten aufgeteilt und auf diese jeweils wieder der Quicksort-Algorithmus angewandt, und so weiter.
  26. 26Datentypen• Text Datentypen
    o String
     So groß wie der Ram/Speicher
    o Char
     Größe 2 Byte – 1 Character
    • Dezimal Datentypen
    o Float-Größe in C# anschauen
     Größe: 4 Byte – Genauigkeit: 6-9 Stellen
    o Double- Größe in C# anschauen
     Größe: 8 Byte – Genauigkeit: 15-17 Stellen
    • Ganzzahl Datentypen
    o Int
     Größe: 4 Byte – 2.147.483.648
    o Long
     Größe: 8 Byte – 9.223.372.036.854.775.807
    o Short
     Größe: 2 Byte – 32.767
    • Logische Datentypen
    o Boolean
     Größe: eigentlich 1 Bit, in C# 8 Bit/1Byte
  27. 27Objekt• Objekt ist der Speicherbereich, der nach dem Vorbild (Bauplan) der zugrunde liegenden Klasse reserviert wurde.
    • Um auf eine Instanz (Objekt) zugreifen zu können, benötigt man einen Zeiger (Pointer) oder Referenz (Savepointer) zu diesem Speicherbereich. Die Referenz ist somit der Rückgabe Wert bei der Instanzierung einer Klasse zu einem Objekt.
  28. 28Klasse• Ist der Bauplan für ein Objekt (Instanz)
    • Selbstgeschriebener Datentyp mit eigenen Methoden und Eigenschaften.
    • Beschreibt welche Eigenschaften und die Sichtbarkeit wie diese in einer Instanz zu Verfügung stehen.
  29. 29Programmstrukturen/Struktogramm/AblaufdiagrammBlock, Verzweigung, Case, Schleifen
  30. 30Batchprogramme• Stapelverarbeitung
    • Bei Windows: .bat oder .cmd
    • Befehlsreferenzen
    • Neue Lösungen mit Powershell planen
  31. 31StackIn der Informatik bezeichnet ein Stapelspeicher eine häufig eingesetzte dynamische Datenstruktur.
  32. 32Stack OptionsPush
    Speichert ein neues Objekt
    Pop
    Gibt das oberste Objekt wieder und entfernt es aus dem Stapel
    Peek
    Gibt das oberste Objekt wieder
  33. 33Unsignedes bedeutet das die Variable nur mehr in den positiven Bereich gespeichert werden kann (z.B.: int = -2,147,483,648 to 2,147,483,647; uint = 0 to 4,294,967,295).
    Unsigned wird bei den Datentypen mit einem „u“ davor markiert (z.B.: uint).
  34. 34Prozeduale Programmiersprache• EVA
    o Eingabe
    o Verarbeitung
    o Ausgabe
    • Programmcode wird von oben nach unten abgearbeitet
  35. 35Suchen• Linear
    o Lineare Suche => Sequentielle Suche
    o Einfachste Suche
    o Die Aufgabe besteht darin, ein Element in einer Liste oder einem Array mit n Elementen zu finden. Man geht dazu die Liste Element für Element durch, bis man es gefunden hat.
    • Binär
    o Zuerst wird das mittlere Element des Felds überprüft. Es kann kleiner, größer oder gleich dem gesuchten Element sein. Ist es kleiner als das gesuchte Element, muss das gesuchte Element in der hinteren Hälfte stecken, falls es sich dort überhaupt befindet. Ist es hingegen größer, muss nur in der vorderen Hälfte weitergesucht werden. Die jeweils andere Hälfte muss nicht mehr betrachtet werden. Ist es gleich dem gesuchten Element, ist die Suche beendet.
    o In der zu untersuchenden Hälfte (und erneut in den folgenden Hälften) wird genauso verfahren: Das mittlere Element liefert wieder die Entscheidung darüber, ob und wo weitergesucht werden muss. Die Länge des Suchbereiches wird so von Schritt zu Schritt halbiert. Spätestens wenn der Suchbereich auf ein einzelnes Element geschrumpft ist, ist die Suche beendet. Dieses eine Element ist entwed
  36. 36C, C++, C# Unterschiede• C
    o Prozedurale Programmiersprache
    • C++
    o Mischung aus OOP und Prozedurale Programmiersprache
    • C#
    o OOP
  37. 37ProgrammierenFolge von Anweisungen

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Andreas King
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