PSYCH Begriffe

Description

Bachelor Publizistik Flashcards on PSYCH Begriffe, created by Hannah Lohrmann on 20/06/2017.
Hannah Lohrmann
Flashcards by Hannah Lohrmann, updated more than 1 year ago
Hannah Lohrmann
Created by Hannah Lohrmann almost 7 years ago
204
5

Resource summary

Question Answer
fear of missing out (VO 1) Angst etwas Wichtiges zu verpassen, jedes Zeitfenster wird genutzt
Theorie des sozialen Vergleichs (VO1+ VO8) Menschen gewinnen Informationen über eigenes Selbst durch Vergleich mit Anderen (VO1) , Vergleich in Bezug auf den eigenen Körper und das eigene Verhalten, nicht unbedingt bewusst, in Bezug auf Pornos: man hat Gefühl nicht leistungsfähig, begehrt genug zu sein (VO8)
Medienpsychologie allgemein (VO1) - verarbeiten, erleben, verhalten im Umgang mit Medien - v.a. psychische Prozesse und subjektives Erleben (Basis für Medienwirkungen) - interdisziplinär - eigenen Theoriekorpus, aber auch anwendungsbezogen - in Publ. als Medienrezeptionsforschung verstanden
kognitive Empathie (VO2) die Fähigkeit, die Perspektive eines anderen Menschen zu übernehmen
affektive Empathie (VO2) die Fähigkeit, mitzufühlen
"Fernsehkrankheit" (VO2) -Überforderung mit der Reizvielfalt - 1960: Annahme, dass durchs Fernsehen Sehschwächen oder Epilepsie entstehen und sich kriminelles Verhalten entwickelt - 1970 wurden diese Annahmen verworfen
fehlende Halbsekunde (VO2) es fehlt den Rezipienten eine Halbsekunde, um Inhalte adäquat zu verarbeiten (Hertha Sturm, ab den 80ern)
Herta Herzog (1941). On borrowed experience. An analysis of listening to daytime sketches (VO2) -erste Studie zu Motivationen für Nutzung populärer Medienprodukte - 100 Frauen, die mind. zwei Seifenopern regelmäßig verfolgen; persönliche Interviews - Methode: Hörgewohnheiten, beliebte Themen und Sendungen, Motivliste für Nutzung - Ergebnisse: recht gezielte Nutzung und drei Arten von Gratifikationen: 1. emotionale Erleichterung 2. Uminterpretation des eigenen Lebens 3. Lebenspraktische Hilfe
1989 (VO2) Gründung der Fachzeitschrift "Medienpsychologie" (Jo Groebel, Peter Vitouch, Peter Winterhoff-Spurk)
persuasive Kommunikation (VO2) zwischenmenschliche Kommunikation, die auf die Beeinflussung des Gegenüber abzielt
"Sensationsseeking" - Medienpsych. heute (VO2) high and low, Bsp. Bereitschaft zu Bungeesprung, Suche nach Abwechslung und neuen Erlebnissen
Emotionspsychologie - Medienpsych. heute (VO2) Wie kommt es zu emotionalem Empfinden?/ Braucht es vorher kognitive Reaktionen?
Neuropsychologie - Medienpsych. heute (VO2) Welche Prozesse werden bsp. beim PC-Spielen ausgelöst?/ Welche kurz- und langfristigen Prozesse gibt es?
Sozialpsychologie - Medienpsych. heute (VO2) Wahrnehmung von Gruppen, Fragen der eigenen Identität als Mensch/Nutzer, etc.
Allgemeine Psychologie - Medienpsych. heute (VO2) Grundlagen des Informationsverarbeitungsapparats
Kognition (VO2) Prozess zwischen Reiz und Reaktion (Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Denken, Problemlösen, Sprachverarbeitung und -produktion)
kognitive Prozesse bei Medienrezeption (VO2) Alle Prozesse zwischen Wahrnehmung und Reaktion
Wahrnehmung (VO2) -gegenüber bewussten, willentlichen Eingriffen weitgehend abgeschottet - kein Abbild der Umwelt im Sinne einer physikalisch korrekten Beschreibung
Aufmerksamkeit (VO2) - zwei Fkt.: Selektion und Abgleich - willkürliche (top-down: bewusst gezielte Prozesse, Selektionsintention entsteht) und unwillkürliche Aufmerksamkeit (bottom-up: nicht durch Intention einer Person verursacht, sondern durch Umwelt; ich reagiere auf Reize)
Theorie der affektiven Intelligenz (vgl. Mac Kuhn, Marcus, Neumann und Seele, 2006) (VO2) - Einfluss von Emotion auf pol. Meinungsbildung = rational und funktional -Menschen verfügen über versch. Entscheidungsstrategien, die sie je nach Umweltanforderung einsetzen können - zwei emotionale Systeme: 1. Dispositionssystem--> Habituated Choice (vergleichendes System, erlaubt zu bestimmen, ob Routinetätigkeit erwartungsgemäß durchgeführt wird, emotionale Reaktion: Variation im Enthusiasmus, Verlassen auf Routinen und Parteiidentifikation) 2. Überwachungssystem--> Deliberative Choice (überwacht Umgebung für neue und potentiell bedrohliche Stimuli, richtet Aufmerksamkeit auf neuen Stimuli [routinemäßige Steuerung von Aufmerksamkeit wird durchbrochen, bsp. durch Angst], emotionale Reaktion: Variation in Angst, Verlassen auf neue Informationen, Lernen/ Abwägen von Alternativen) - wenn ich Angst habe, bin ich bereit von meinen politischen Prädispositionen abzurücken und mich (politisch) neu zu orientieren, deswegen Angstkampagnen sehr erfolgreich
sexuelle Reize in Werbung (VO2) -automatische Aktivierung im Gehirn (evolutionstechnisch geprägt) - unabhängig ob Mann oder Frau - Gefahr (aus Sicht der Werbetreibenden): Vampireffekt (Produkt rückt in den Hintergrund, Ablenkung)
Priming (VO2) Effekt umso stärker.. ...je häufiger eine Wissenseinheit aktiviert wird ...je kürzer letzte Aktivierung zurück liegt
Affektives Priming: Baumgarten und Wirth, 2012, Experiment (VO2) Gr. 1: posit. Stimmung durch Text über WM Gr. 2: negativ. Stimmung durch Text über Kindersoldaten, danach Abfrage der Stimmung, Ergebnis: Information wird kongruent zu meiner Stimmung verarbeitet
Prinzip der Ressourcenallokation: Kahnemann, 1973 (VO2) - Kapazitäten zur Informationsverarbeitung = limitiert, deswegen Multitasking schwierig - Bsp. Humor in Politik (kann dazu führen, dass mehr kogn. Ressourcen auf Verständnis des Humors lenken, als auf politische Argumente, vgl. Young, 2008), erhöht aber auch Überzeugungskraft von Botschaften, weil er eine kritische Prüfung der Botschaft unterbindet
Semantisches Gedächtnis (vgl. Anderson), Form des Langzeitgedächtnisses (VO3) wir speichern Wissenskonzepte ab, Wissen über Fakten und generelle Aspekte der Welt (Bsp. Ablauf einer VO)
Episodisches Gedächtnis (vgl. Anderson), Form des Langzeitgedächtnisses (VO3) Speicherung von persönlichen Erlebnissen und Erfahrungen
Metakognitives Gedächtnis (VO3) das Nachdenken/Wissen über mein eigenes Wissen
Schematheorie (VO3) - besitzen mitein. verb. Netzwerk von Wissenskonzepten (relativ strukturiert und ebenfalls durch Konzept von Schemata verbunden) - manche Schemata werden automatisch durch Assoziationen ergänzt (dadurch werden Inform. ergänzt, obwohl nicht genannt) - Informationen werden unterschiedlich aufgenommen und verarbeitet, abhängig von erlernten, relativ stabilen, kognitiven Wissensstrukturen (vgl. Fiske& Taylor, 1991) - drei verkn. Fkt. (Matthes): 1. Entlastungsfunktion 2. Strukturierungsfunktion (betrachten Inform. stärker, die in unser kogn. Schema passen, Bsp. langsames Auto, Opa am Steuer) 3. Ergänzungsfunktion (Inform. die nicht erwähnt werden -->automatisch ergänzt und verstanden) - Was kann erklärt werden? -->Nachrichten können in bedeutungsvollen Kontext gestellt und schnell verstanden werden; Genre-, Sender- Schemata etc. bestimmen welche Merkm. Format aufweisen muss, um von Rez. als sinnvoll eingeordnet zu werden; erklärt, wieso Personen bei Rekonstruktion von Nachr. system. Lücken aufweisen (schemakongruente Wahrn.), akt. Bed.konstruktionsprozesse der Rez. , umstritten
Erinnerung (VO3) ausführliche und tiefe Verarbeitung steigert Erinnerung, bzw. wie gründlich Information aufgenommen wurde, Anzahl assoz. Verbindungen zu einem Inhalt, Reihenfolge der Darbietung: primacy& recency-Effekt, Emotionen
Vergessen (VO3) Inform. schwerer zugänglich, wenn über längere Zeit nicht abgerufen; zusätzlich aufgen. Inform. können Zugriff auf bereits gelernte behindern
Selektion (VO3) unbewusste oder bewusste Auswahl/ Vermeiden von Inform. oder Medienangeboten
Vier grunds. Selektionsentscheidungen (VO3) 1. Will ich an Komm.proz. teiln.? 2. Auswahl des Mediums (Internet, TV, etc.) 3. Auswahl der Medienangeb. (Artikel einer Zeitung) 4. Auswahl der Inform.
Drei Phasen der Selektion (VO3) Prä-, peri- und postrezeptive Phase; Medienpsych. = Rezeptionsforschung (peri-rez. Phase)
Nutzen- und Belohnungsansatz (VO3) -Menschen wählen Angebote aus, die ihr Bedürfn. am besten befr. - Annahmen: Auswahl = zielgerichtet, funktional der Befr. von meinen Inter. gerichtet), ausgehend von Rez., Konkurrenz, bewusst, keine Bewertung der Motive (egal welche, man möchte diese nicht moralisch bewerten)
Bedürfnisse (Gründe für Medienrezeption) (VO3) Entspannung, Geselligkeit, Inform., Gewohnheit, Zeitfüller, Selbstfindung, Spannung, Eskapismus
Eskapismus (VO3) - der eigenen Welt entfliehen,Flucht vor ungelösten Konflikten Medien helfen zur Befr. affektiver Bedürfn. (Eskap.), als auch kogn. Bedürfn. (Wissenserweiterung), drei Formen (soziol. E., sozialpsych. E. und individualpsych. E., vgl. Henning, Vorderer), Kritik: individuumszentr. Sichtweise, rational, Reflekt.fähigk., Zeit-/Geldbudget, Vermeidung
Vier Gruppen (Bedürfnisse) nach Bonfadelli (VO3) 1. kogn. B. : Selbsterfahrung, Orientierung und Informationsgewinnung 2. affekt. B.: um Emotionen zu gewinnen, z.B. Filmparadox 3. sozial-interakt. B.: Wunsch nach Geselligkeit, soz. Kontakt (man möchte bsp. mitreden, wenn alle Film gesehen haben) 4. integrat.-habit. B.: Wunsch nach Sicherheit und Stabilität
Konsistenztheor. Ansätze (VO3) -kogn. Dissonanz (unangenehm erlebter Zustand, der durch zuein. in Widerspruch stehenden Kognitionen ausgelöst wird) - Menschen versuchen diese zu vermeiden, bzw. abzubauen - zwei Aspekte: Auswahl von Inh. und selekt. Wahrnehmung -Fakt., die diesen Effekt abschwächen können: Zeit, neutr. oder pos. Inhalte, Relevanz der Beiträge (tend. wicht. Inhalte werden angeschaut), Erkennbarkeit - neuester Befund: Phänom. der einstellungskongr. Selektion zwar nachweisbar, jedoch nicht, dass einstellungsinkonsistente Inform. vermieden werden (vgl. Garrett, Matthes)
Emotion (VO 4) relativ kurzfr., rasches Einsetzen, episodisch, relativ stark, verursacht durch spez. Ereignis, liefert Inform. über akt. Zustand der Situation, zielgerichtet, aktivierendes Potenzial , um sich für Politik zu inter.(bsp. treibt Ärger Menschen an) qual. näher beschreibbarer Komplex aus subj. und obj. Fakt., der mit Veränd. auf einer oder mehr. Ebenen einhergeht: 1. affekt.-subj. E. (durch Selbstauskunft erfassbar) 2. kogn. Proz. 3. psychophysiol. Reakt. (bsp. Schweißausbruch) 4. express. Verh. (Mimik, Gestik, etc.) 5. Verhalten (Bsp. Angst->Flucht, Ärger->Angriff)
Stimmung (VO4) relativ langfristig, graduelles Einsetzen, kontinuierlich, relativ schwach, nicht durch spez. Ereign. ausgelöst, liefert Inform. über derzeit. Zustand des Selbst, ungerichtet, kann Entsch.proz. beeinflussen
Sekundäre Dyaden (VO4) zwei miteinander verbundene Primärreaktionen
Appraisaltheorien (VO4) -Ereign., die ich erlebe werden gescannt, -jede Situat. wird nach best. Aspekt. bewertet - Einteilung nach Lazarsfeld: 1. primäre A. (Relevanzeinschätzung, eher unbewusst, parallel) 2. sekundäre A. (Ursachen und Konsequenzen, oft bewusst, sequentiell) Bsp. Ärger (Sachverh.negat. bewert., kontrollierbar gewesen, Verantw. kann jem. zugeschrieben werden, hohe Eintrittswahrsch.), Traurigkeit (Sachverh. negat. bewert., nicht kontrollierbar, keine Verantwortung, hohe Eintrittswahrsch.)
Affective Disposition-Theory (Zillman) (VO4) -moral. Beurt. von Protagonisten in Filmen (moral judgement) - Rezip. muss Protag. positiv oder negativ bewerten, muss pos. oder neg. Ausgang des Films erwarten - wenn ich Portal. mag, möchte ich nicht, dass ihm/ihr etwas schlechtes passiert, wenn ich ihn/sie nicht mag, ,möchte ich nicht, dass ihm/ihr etwas Positives passiert - Bewert. des Protag. muss gegenteilig zur Erwart. des Ausgangs erfolgt sein
Mood Management Theory (Zillman) (VO4) -erklärt im Kern die Selektion von Medienangeboten) -Prämissen: Individ. stets bestrebt, unangen. Stimulationen/ Stimmungen zu vermeiden und angenehme Stimulationen/ Stimm. aufrecht zu erhalten/ zu verstärken - wenn mich etwas unterstimuliert/ langweilt, suche ich Alternativen - wir sind hedonistisch getrieben (Bedürfnisbefr.)
Sad Film Paradoxon (VO4) -Rez. fühlen sich trotz Überforderung und Belastung gut unterhalten - Erklärungen: Katharsisthese,Persönlichkeit, Sozialer Vergleich, Attitude-Interpretation, Metaemotionen und-appraisals
Katharsisthese (VO4) Spannungslösung hat reinigende Wirkung, empirisch nicht erforschbar
Sozialer Vergleich (VO4) schaue mir Filme an und sehe, dass es Menschen im Film schlechter geht als mir, weine trotzdem mit
Attitude- Interpretation (VO4) negative Gefühle werden als etwas schönes erachtet, Weinen/Mitleid als sozial erwünschte Emotion bewertet
Metaemotionen und-appraisals (VO4) Emotion wird auf direkter Ebene als negativ empfunden, auf übergeordneter Ebene (Metaebene) aber als positiv, also: ich empfinde es als schön mich schlecht zu fühlen; schaue von Metaebene auf mich selbst herab
Heuristische Verarbeitung (Pallas, Murroni & Koch, 1983) (VO4) Annahme: Emotionsappelle verringern die Intensität der Botschaftsverarbeitung, Studie: 2(rat. vs. emot. Botschaft) x 2 (Komm.attraktivität hoch & niedrig), Manipulation.: Rationalität (faktenorientierter, sachlicher Schreibstil vs. emot. Schreibstil), Attraktivität (phys. attraktiver vs. unattr. Kommunikator), Stimulusmaterial = Werbung von Kopfschmerzmittel, Ergebnisse: Haupteffekt des rat. Appells auf Einstell. zum Produkt, Einfluss der Komm.attraktivität nur beim Emotionsappell
Affect Infusion - Verallgemeinerung von Affekteinflüssen im Affect Infusion Model (Forgas, 1995) (VO4) - dient der Erkl. widerspr. Effekte der Stimmung auf Personen-/ Produktwahrnehmung & Steoreotypenbildung - 4 Einstellungsbildungsprozesse: 1. Heurist. Verarb. 2. System. Verarb. 3. Direct access 4. Motivated processing
Affekt vorübergehende Gemütserregung (ausgelöst durch äußere Ursachen oder psychische Vorgänge)
Heuristische Verarbeitung (VO4) -Affect as Information - bei geringer Verarbeitungsmotivation -Stimmung = Bezugspunkt, die in Urteil mit einfließen, "How do I feel about it?"
Systematische Verarbeitung (VO4) - Affective Priming: affektive Reaktion führt zu affektkongruenten kognitiven Reaktionen/Gedanken, welche Einstell. prägen - wenn ich gute Stimmung habe kann ich eher posit. Ereignisse zu etwas abrufen, je länger ich über etwas nachdenke, desto mehr wird meine Einschätzung durch die Stimmung verzerrt
Direct Access (VO4) - bei der Einschätzung von Produkten hoher Bekanntheit, aber geringer Bedeutung; es werden Inhalte abgerufen
Motivated processing (VO4) - dient Verbesserung einer schlechten Stimmung, Thema= hohe Relevanz und Beurteiler ist motiviert die Stimmung zu heben - Bsp.: ich beschließe abends ins Kino zu gehen, in einen Film von dem ich gehört habe, dass er gut ist, weil ich den ganzen Tag schon schlechte Laune habe
Affect Infusion (Patty et al. , 1993), Design der Experimentalstudie (VO4) - Affekteinflüsse auf die Einstellung in Abhängigkeit von der Verarbeitungsmotivation - 2(Stimmung pos. und neutr.) x 2(hohes und niedr. Involvm.) - Manipulationen: Stimmung (pos. induziert durch Cosby Show, neutr. durch Infoprogramm [unrelated affectc]) - Ergebn.: in pos. Stimmung wird Produkt besser bewertet als in neutr., Einstell. wurde jedoch je nach Involvm. untersch. gebildet
Boshaft und Marconi (1998) (VO5) -"psychol. relaxation"- restful, refreshing, light, distracting - change and diversion- it offers variety and diversity - stimulation- dynamic, interesting, exciting, thrilling - fun- merry, amusing, funny - atmosphere- beautiful, good, pleasant, comfortable - joy- happy, cheerful
Flow-Flow-Theorie (Csikszentmihalyi, 1975) (VO5) - Wahrnehm.- und Verarb.fähigkeiten der Rezipierenden müssen mit Schwierigkeit bzw. Komplexität des Medienangebots korrespondieren, damit sich Flow-Erleben einstellen kann - stark involv., aufmerksamkeits-absorbierende, aber dennoch umangestrengte Beschäftigung mit dem Medienangebot - Mediennutzung erfolgt rein hedonistisch und nicht instrumentell - Bsp.: "Wer wird Millionär?"- stark involv., geringes Anforderungsniveau, optimal gefördert, nicht unterfordert - Flow= optimaler Zustand zwischen Erregung und Zufriedenheit - bei interaktiven Medienangeboten( bei passiven anderes Modell)
Merkmale, die Schwierigkeit eines Medienangebotes zu beeinflussen (vgl. Sherry) (VO5) - Komplexität der Inform. - Schnelligkeit der I. - Unverständlichkeit der I. - Brüche mit Kompositions-/ Produktionsregeln, formalen Charakteristiken - unlogische Abfolgen
Merkmale der MediennutzerInnen die wahrgenommene Schwierigkeit eines Medienangebotes zu beeinflussen (VO5) - Lernen von Dekodierungsregeln (Verstehen Nutzer was gezeigt wird?) - Erfahrung, Sozialisation - angeborene und antrainierte Fähigkeiten - Motivation zur Auseinandersetzung
Triadisch-dynamische Unterhaltungstheorie (VO5) - zwei Ebenen, auf denen Emotionen entstehen können: 1. Mikroebene (es können im Zuge der Rezeption Sequenz- und szenenweise untersch. emot. Zustände entstehen und nacheinander erlebt werden 2. Metaebene (Unterhaltungserleben stellt sich als so genannte Mikroemotion im Verlauf der Rezeption ein - es können auf zwei Ebenen Emot. entstehen
"triadisches Fitting" (VO5) es wird ständig kontrolliert, ob... 1. Medienangebot mit seinen Eigensch. bzw. seinen Unterhaltungspotenzial zu 2. Den Bedürfnissen, Vorstellungen, Erwartungen, sowie dem aktuellen Energiebudget der Zuschauer, sowie 3. zur aktuellen Situation bzw. dem situativen und sozialen Umfeld passt
Parasoziale Interaktion (PSI) (VO5) unmittelbare, während der Rezeption stattfindende "Begegnung" zwischen Rezipient und Medienakteur
Parasoziale Beziehungen (PSB) (VO5) -die über einzelne "Begegnung" hinausgehende Bindung des Zuschauers an eine Person Unterscheidung: - quasinormale PSB: nach Rezeption hat Person eine Bedeutung ("Wie reagiert.. in dieser Situation?"), unterbewusst, je stärker Beziehung, desto eher wird Verhalten in reales Leben übertragen - Fernsehbeziehungen (schwächere Form), nur während Rezeption, keine kogn. Beschäft. nach Rezeption, höchstens Freude vor Rezeption - drei Ebenen
PSI und PSB (VO5) -PSI beeinflusst PSB und andersherum (Kreis-Prozess-Modell, Gleich -->wenn es zu Psi kommt (Einschalten von TV-Show) kann es zu PSB kommen, welche dazu führt, dass ich TV-Show öfter einschalte und somit wieder PSI entsteht) - "Extreme" PSI/PSB: Neigung bei extrem vereinsamten Personen (ohne starkes, soziales Umfeld) vermutet - Vorteil: Ich muss nicht so viel investieren, wie in reale "Freundschaften" und behalte Kontrolle - Forschung zeigt, dass PSB stärkende Fkt. haben können - v.a. bei älteren, gering gebildeten Vielsehern (mehr Zeit) - Gleich, Diagramm: PSB vergleichbar mit Bez. zu gutem Nachbar, nicht vergleichbar mit realen Freundschaften
Unterscheidung PSI und PSB nach: (VO5) - Art der Persona (Figur, Typ, Darsteller: fiktional/ non-fiktional; menschlich/ künstlich) - Valenz (positiv [meistens] oder negativ) - Intensität - Struktur
Drei Ebenen der PSI/ PSB (VO5) - perzeptiv-kognitiv: personenbezogene Inform.aufnahme, Verstehen der Situation und der Handlungen, Verknüpfung der Aussagen/Handl. mit eigenen Gedächtnisinhalten, Bewertung der P. und der Handl., Überlegung über Zukunft der P. , Herstell. eines Bezugs zwischen P. und sich Selbst - affektiv: Sympathie/Antipathie, Empathie/ Counterempathie, Emotionsauslösung - konativ: Nonverbale (mimische, gestische, etc.) Verhaltensweisen, (para-)verbale Verhaltensweisen, Verhalt.absichten
Einflussfaktoren für PSI/PSB (VO5) - Geschlecht (oft Männer, weil oft Männer Hauptrolle spielen und "Stärke" ausstrahlen) - Freizeitaktivitäten und soz. Kontakte (je weniger, desto eher PSI/PSB) - Bildung (häufiger wenig gebildete, weil weniger Stand im Berufsleben) - Eigenschaften der Person (Eigensch., die man gerne hätte, "Idealbild") - Diskussion über Medienangebot
Katharsisthese (Gewalt) (VO6) -sind latent aggressiv, das Computerspielen ist Reinigung (Aggression nimmt danach ab) - WIDERLEGT!
Inhibitionsthese (Gewalt) (VO6) - nach Rezeption von gewalttätigen Medieninhalten wird Angst ausgelöst und ich bin gehemmt - weniger Gewaltbereitschaft - kein Aggressionstrieb -WIDERLEGT!
Habitualisierungsthese (Gewalt) (VO6) - durch ständigen Konsum von Mediengewalt, gewöhne ich mich an Gewalt und eigene Schwelle mit Gewalt zu reagieren wird gesenkt (Abstumpfungsprozess) - aggressives Verhalten immer mehr als normal angesehen (Rationalisierung) - Forschung spricht nicht für These, Bsp. Kriegsberichterstattung (gewöhnen uns zwar daran, aber verschieben nicht ihre Standards)
Suggestionsthese (Gewalt) (VO6) - Nachahmungstat (Bsp. "Leiden des jungen Wärter"- viele haben sich mit Figur identifiziert und haben ebenfalls Suizid begangen) - NICHT BELEGT, jedoch mit gewissen Prädispositionen steigt Wahrscheinlichkeit, dass Nachahmung besteht
Stimulationsthese (Gewalt) (VO6) - Wechselwirkung zwischen Prädisposition und Gewaltdarstellung in Medien (habe gewisse Grundaggression und Medien führen dazu [v.a. bei Frustration], dass Aggression ausgelöst wird - Bsp.: jemand fällt durch Prüfung, geht nach Hause und spielt Ballerspiel, ist danach noch viel aggressiver (kein Abreagieren)
Excitation-Transfer-Theorie (Gewalt) (VO6) -Erregung durch Medienangebote (nicht nur gewalthaltige Inhalte) und Gefühle werden mit in nächste Situation genommen
Rechtfertigungstheorie (Gewalt) (VO6) -umgekehrter Kausalzugang (Menschen, die eh schon aggressivem Verhalten neigen, rezipieren eher gewalthaltige Inhalte) - Verhalten wird dadurch vor sich selbst als "berechtigt" dargestellt
Theorie des sozialen Lernens (Gewalt) (VO6) -Menschen lernen durch Beobachten des Verhaltens anderer , Aufbau eines Verhaltensrepertoires - Ableitung von Regeln und Handlungsmusters - Ausübung von Verhalten dann abhängig von regulativen Mechanismen (ich lerne, dass ich mit gewissen Verhaltensweisen zum Erfolg komme) - Bsp.: PC-Spiel: ich kann nicht mit Gegenspieler reden, ich habe nur mit Gewalt Erfolg
Was bestimmt Ausübung von Gewalt? (VO6) - Fähigkeit, eine Modellhandlung nachzuahmen - Möglichkeit zur Nachahmung - Identifikation (mit Modellperson) - Sanktionierung des Verhaltens der Modellperson (positive Sanktionierung führt dazu, dass ich Gewalt für berechtigt halte) -Sanktionierungserwartungen für eigenes Verhalten -kongruente Situation (bin ich in einer vergleichbaren Situation?)
Trade aggresiveness (VO6) wie aggressiv ist jemand grundsätzlich?
Einstellung (Definition) (VO7) Einstellungen sind zusammenfassende Bewertungen von Menschen, Sachverhalten und Dingen
Hauptkomponenten von Einstellungen: (VO7) -kogn. K.: Wissen (was weiss ich über Einstellungsobjekt?) -affekt. K.: Bewertung - Verhaltenskomponente (Wie verhalte ich mich gegen. Einstellungsobj.?) - durch ein Netz verbunden (Einstellung zu politischen Thema X kann event. mit Einstell. zu pol. Thema Y verbunden sein; je häufiger Verbindung aktiviert, desto stärker die Verbindung)
Zwei Hauptauffassungen (zu Einstellungen) (VO7) - "file-drawer-model" (stabile, überdauerte Einstellungen), werden in "Schrank" gepackt und bei Bedarf wieder herausgeholt, bei Einstellungen, die dauerhaft häufig aktiviert werden; Persuasion nur schwer möglich - "attitude as construction-model" (Einstellungen können sich flexibel ändern), immer wieder neu konstruiert, in Abhängigkeit welche infos gerade salient sind, Bsp.: Flüchtlinge in Medien immer wieder mit Kriminalität in Verbindung gebracht
Funktionen von Einstellungen (VO7) -Wissensorganisation (Kategorisieren und Verstehen der Informationen; ähnlich wie Schemata) - Funktion für soziale Identität: Ausdrücken von Wertvorstellungen, Zugehörigkeit zu bestimmter Gruppe
Elaboration Likelihood Modell (ELM)-Petty & Cacioppo, 1986 (VO7) -Zwei Routen der Inform.verarb.: 1. zentr. R.: hohes Involvement (Ausdruck durch Motivation und Fähigkeit)--> langfristige Einstell.änderung 2. periph. R.: niedriges Involvement (entweder nicht motiviert oder keine Fähigkeit), Vorgehen nach Heuristiken (Wie nett ist Verkäufer, wie groß ist Auto, etc.) Fazit ELM: führt zu Abschied von einheitlichem Wirkungsmodell, das allein auf hoch-involvierte Rezipienten ausgerichtet ist, nicht jede Stufe notwendig für Erfolg Kritik: Gibt es zwei Routen?(Kruglanski und Kollegen)
Einfluss von Heuristiken bei pol. Einstellungsbildung (ELM) (VO7) - Likeability-H.: (affektive Zuneigung zu einer Person-> deshalb folge ich Aussage dieser Person), sehr trivial - Konsensus-H.: (das Populäre muss das Richtige sein, mache das, was alle machen), Bsp.: Restaurantwahl im Urlaub (gehe in das, was voll ist) - Einfl. von Humor (negat. Infos werden damit schwerer zugänglich, meine Motivation der kritischen Überprüfung sinkt) - Celebrity-H.: (wenn George Clooney den Kaffee trinkt, dann muss er gut sein, führt nicht zu langfristigen Effekten) - Affekt-H.: (Bauchgefühl sagt mir, dass ich pos. Gefühl habe, also muss das Vorgeschlagene gut sein)
Postulate ELM (Einstellung) (VO7) 1. Adäquate Einstellungen: grunds. motiviert adäquate/ Einstellung zu haben (deckungsgleich mit eigener Umwelt) 2. Fähigkeiten und Motivationen: wenn beides hoch umso besser-->zentr. Verarbeitung (Vorwissen, Intelligenz, Persuasionsbotschaft, Zeit) 3. Reize als Argumente oder als periphere Hinweisreize (heuristische oder system. Route- Reiz kann untersch. wahrgenommen werden) 4. Prüfung der Argumente: bei starker Motivation und Fähigkeit, überzeugende Argumente werden auch als solche identifiziert) 5. Zusammenspiel von periph. und zentr. Hinweisreizen (Variablen, die verzerrte Verarbeitung von Botsch. bewirken kann (starke Arg. gegen meine Meinung werden als schwaches Arg. verzerrt) 6. Stabilität (Persuasion auf zentr. Route überdauernd, auf periph. Route weniger stark)
Gesichter der Resistenz (vgl. Knowles & Linn, 2004) , Beeinflussungsabwendung (VO7) - Reaktanz (Persuasionsversuch wird als solcher wahrgenommen und wir merken, dass Entsch.freiheit beeinflusst wird - Misstrauen gegenüber Kommunikator - Prüfung des Komm.inhaltes - Beharren (möchte meine Einstell. nicht ändern, weil auch verwandte Einstell. in Kombination verändert werden müssten-->kognitive Inbalance mit anderen Einstell.)
Reaktanztheorie (Brehm, 1966), Beeinflussungsabwendung (VO7) - Menschen merken, wenn Freiheit die Verhaltensweisen nach eigenen Wünschen zu gestalten, eingeschränkt wird und reagieren mit Reaktanz (motivatonaler Zustand, den ursprüngl. Zustand der Handl.freiheit wiederherzustellen) - Folge = Trotzreaktion
Strategien der Beeinflussungsabwendung (Zuwerink, Jacks & Cameron, 2003) (VO7) 1. Selective exposure 2. Message disortion 3. Selektive Kategorisierung 4. Selektive Wahrnehmung 5. Counterarguing 6. Attitude bolstering 7. Source derogation 8. Social validation 9. Negative effect
Selective exposure (VO7) - Strategie zur Beeinflussungsabwendung - gar nicht erst Persuasionsquellen aussetzen; Quellen zuwenden, die meine Prädispositionen entsprechen - heißt nicht Vermeidung, nur Ausblendung der Gegenseite (keine Belege)
Message disortion (VO7) - Strategie zur Beeinflussungsabwendung - verzerrte Inform.verarb., Botschaft wird der eigenen Meinung entsprechend aufgenommen
Selektive Kategorisierung (VO7) -Strategie zur Beeinflussungsabwendung - Argumente der Gegenseite werden teilweise auch als positiv kategorisiert, Verdrehen der Inform., sodass sie zur eigenen Einstellung passt
Selektive Wahrnehmung (VO7) -Strategie zur Beeinflussungsabwendung - Erinnerung leichter an bestätigende Argumente als an gegensätzliche)
Counterarguing (VO7) - Strategie zur Beeinflussungsabwendung - Versuch Gegenarg. zu formulieren, autom. Generierung bei Konfrontation
Attitude bolstering (VO7) -Strategie zur Beeinflussungsabwendung - ich bestätige mich in meiner eigenen Einstellung - Bsp.: Ich bezweifle nicht, dass rauchen = Krebs, aber es entspannt mich halt
Source derogation (VO7) -Strategie zur Beeinflussungsabwendung - Glaubwürdigkeit des Kommunikators oder der Quelle wird infrage gestellt
Social validation (VO7) -Strategie zur Beeinflussungsabwendung - Argumente der Gegenseite sind erdrückend, aber Gleichgesinnte werden ins Gedächtnis gerufen - Bsp.: in meinem Umfeld rauchen alle, deshalb passt es für mich
Negative effect (VO7) -Strategie zur Beeinflussungsabwendung - reagiere mit Wut und Ärger, kann dadurch schwer überzeugt werden
Ziele von "neueren" Kommunikationstechniken (VO7) bezogen auf Politik: -Aufmerksamkeit: Celebrities, Humor, Infotainment, Emotionen und sozial interaktive Medien generieren Aufmerksamkeit - Sympathie: Strategie baut nicht auf Argumente, sondern auf menschl. Reaktionen der Personenwahrnehmung - Mobilisierung: wenn ich keine Menschen überzeugen kann, dann wenigsten Anhänger "bei der Stange" halten
Befürchtungen in Bezug auf Pornografie (VO8) - Vermittl. von Sexualität losgelöst von Bindung und emot. Nähe - (teils) gewalttätige Unterordnung der Frau (weil Pornografie meistens aus männlicher Sicht) - Sozialisationsquelle für Jugendliche (Informationsmonopol) - relativ große Medieneffekte (kein Austausch wie bei politischen Themen möglich, man kann niemandem beim Rezipieren zuschauen)
"Pornografisierung" (VO8) -zunehmende Verfügbarkeit und Nutzung - Texte und visuelle Assoziationen in der (Pop-)musik - Umgang wird immer offener
Schutz (vor falschem Umgang mit Pornografie) (VO8) - Medienregulierung (Kinder- und Jugendschutz, jedoch im Internet nicht möglich) - Kompetenzförderung (Nutzer sollen nicht aus Verantw. entlassen werden, Welche Kompetenzen müssen gefördert werden?)
Dimensionen der Pornografiekompetenz (VO8) 1. Bewertungskompetenz (sozial verantwortl. Bewertung, Ist es ethisch vertretbar?) 2. Nutzungskompetenz (Bewertung der eigenen Nutzung, Hat meine Nutzung Effekt auf Umgang mit dem anderen Geschlecht oder Partnerschaft?)->bewusste Selektion (abgestimmt auf eigene Bedürfnisse und die meines Umfeldes) 3. Gestaltungskompetenz (durch moderne Medien besteht Möglichkeit sich selbst ins Netz zu stellen, Wer kann dies verbreiten?) -->Forschung: v.a. Empirie und Theorie zu negat. Wirkung
Forschungsergebnisse (Pornografie) (VO8) - 63% der 11-17j. in D. haben bereits Kontakt mit P. (Icon Kids & Youth, 2009) - 2000: 20% der 12-19j. , 2004: 45% Pornografienutzer, wg. techn. Verfügbarkeit (JIM-Studie) - grunds. nutzen Männer häufiger und mehr P. als Frauen - allgemein Nutzung stark verbreitet - Männer nutzen mehr, aber bewerten Konsum umso kritischer-negativ, während Frauen ihn eher positiver bewerten - wenn ich eine Prädisposition für aggressives Verhalten gegenüber Frauen habe, dann kann dies durch P. verstärkt werden, kann jedoch nicht dadurch hervorgerufen werden)
Wirkung von Pornografie (Befunde) (VO8) - P. führt bei Jugendl. zu freizügigeren sexuellen Einstell. sowie früherer und häufigerer sex. Aktivität (bewerten Wechsel des Partners offener) - Verunsicherung von Körperbild und Selbstwert, v.a. bei Mädchen, weil P. meistens an Männer gerichtet und Frauen deshalb besonders im Vordergrund (Aufwärtsvergleich automatisch, keine Reflexion, darüber, dass alles gespielt ist) - Selbstobjektivisierung (je stärker man sex. Medieninhalten ausgesetzt, desto eher Selbstobj.) -ABER: in westl. Welt parallel zur Verbr. von P. im Internet ein Rückgang von Sexismus und Sexualstraftaten (kein kausaler Zsm.hang)
Sozial-kognitive Lerntheorie (Pornografie) (VO8) -Publikum orientiert sich an medialen Rollenvorbildern, da deren Verhaltensweisen (s.g. "sexuelle Skripte") als erfolgreich dargestellt werden
Theorie des sozialen Vergleichs (Pornografie) (VO8) - Vergleich nicht unbedingt bewusst - in P. Sexualität immer und überall (nicht realistisch) - Gefühl, nicht leistungsfähig und begehrt genug zu sein - Problem: man nutzt P. in privaten Räumen (keine kritische kognitive Reflexion möglich, eventuell vor oder nach Rezeption, auf keinen Fall währenddessen)
autorekursiver Effekt Effekt eines früheren Zustandes einer Befragung (Panel-Studien)
Beispielstudie 1, Peter/ Valkenburg, 2009 (Pornografie) (VO8) - P.nutzung und Wahrnehmung von Frauen als Sexobjekte - 3 Wellen Panel, Befr., 6 Monate Abstand , 2,341 Jugendl. (13-20 Jahre) - Wer bei Welle 1 P. nutzt, tut es auch bei Welle 3
Beispielstudie 2, Peter/ Valkenburg (Pornografie) (VO8) - P.nutzung und sexuelle Zufriedenheit - 3 Wellen Panel, Befr., 6 Monate Abstand - 2,341 Jugendl. (13-20 Jahre) - der, der heute nutzt, macht es auch in 6 Monaten, Jugendl. die häufiger P. nutzen sind unzufriedener (Bsp. wegen Häufigkeit der Sexualität; kann zu psychischen Problemen führen), mehr Zufriedenheit führt jedoch weniger zu mehr Nutzung - wenn ich viel Erfahrung habe bin ich weniger unzufrieden; hab ich keine Erfahrung oder wenig bin ich schneller unzufrieden
Beispielstudie 2, Peter/ Valkenburg (Pornografie) (VO8) - P.nutzung und Körperzufriedenheit - 2 Wellen Panel, 6 Monate Abstand, 1,879 Befragte (12-87 Jahre) - Effekt der Unzufriedenheit mit dem eigenen Körper hat versch. Ursachen (auch Werbung, in der Frauen viel nackter und jünger sind)
Befürchtungen (digit. Medien) (VO9) -Reduzierung sozialer Interaktion - Verringerung gesellsch. Partizipation - Einsamkeit - Weniger Wohlbefinden - Wirkungslosigkeit von computerbasierten Lernspielen - verringerte schriftsprachl. Kompetenzen -aggressives Erleben und Verhalten durch gewalthaltige Computerspiele
Ergebnisse ARD/ZDF Onlinestudie 2013 (VO9) - 14-19j. (2009-2013) fast 5fache Nutzung - starker Anstieg insgesamt -100% gelegentliche Nutzer bei 14-19j. -auf soz. Medien einfacher meinungskonforme Nachrichten zu finden, als in klassischen Massenmedien (Auflagenschrumpfen), außerdem keine festgelegte Mediennutzungszeit bei digitalen Medien (immer und überall) - Situation in Ö. nochmal anders wegen öffentlich-rechtlichen Medien
Ergebnisse KIM-Studie 2014 (VO9) - 1209 deutschsprachige Schulkinder im Alter zw. 6 und 13, repräsentativ - 12-13j. 93% und Viertel der 6-7j. Nutzung 2012 und 2014 - 12-13j. bekommen erstes Smartphone (2014: 12-13j. 55%), neue Geräte (durchschn. 2-4 Jahre alte Handies, setzen Wert auf neue Technik)
Einsamkeit (digitale Medien) (VO9) - These: exzessive Nutzung führt zu Isolation in face-to-face- Beziehungen: Internet-Paradox - Widersprüchl. Befunde - Displacement (es wird Zeit durch Nutzung beansprucht, die sonst mit Freunden verbracht wird, Internet ersetzt real-life Freundschaften, deshalb oft weak-tigh Freundschaften mit wenig emotionalem und sozialem commitment vs. Augmentation (je mehr ich bsp. via Whatsa. kommuniziere, desto eher kommt es zu Treffen; gutes Komm.mittel für real existierende Beziehungen, Dinge sind leichter auszudrücken, Selbstoffenbarung einfacher) - Meta-Analyse (sammelt nach festgelegten Kriterien alle Studien zu einem Thema): Internetnutzung geht mit einer sehr schwachen Tendenz zu weniger sozialen Interaktionen einher -kaum Panelstudien (Kausalität auch andersherum möglich: wenn wenig Kontakte, dann mehr im Internet)
Studie Yao & Zong, 2014 (digitale Medien) (VO9) -2-Wellen Panel Studie, 361 Studierende in Hong Kong (nicht übertragbar auf Ö., da untersch. Nutzung), 4 Monate Abstand zw. Wellen - 20-item Internet addiction Test & 20-item UCLA loneliness scale - Ergebnis: mehr Einsamkeit führt nicht zu exzessiver Nutzung, exzessive Nutzung führt aber zu Einsamkeit (starke Isolation) - je größer offline Freundeskreis, desto weniger läuft man Gefahr einsam zu sein (gilt nicht für online Freundschaften)
Studie 1 (digitale Medien- Introvertiert/Extrovertiert) (VO9) - je mehr Introvertierte Internet nutzen, desto eher sind sie einsamer, je extrovertierter man ist, desto eher profitiert man vom Internet und schließt schnell neue Kontakte - Introvertierte sind ohnehin einsamer als Extrovertierte (graduell, immer statistischer Zusammenhang, man kann nicht auf einzelne Personen schließen, sondern nur im statistischen Zusammenhang betrachten)
Studie 2 (digitale Medien- jugendliche Kommunikation mit Eltern übers Internet) (VO9) -hohe Kommunikationsqualität: viel Austausch mit Eltern: wenn ich exzessiv Internet nutze ist es egal, ich bin eher nicht einsam (Eltern sind da uns stellen Basis dar) - schwache Kommunikationsqualität: eher Einsam, Eltern als Auffangstation fehlen -aber weniger Einsamkeit bei Menschen mit Behinderungen und psych. Erkrankungen (wenn ich eine rare Krankheit habe, kann ich andere Menschen mit Krankheit im Internet finden und mich austauschen) und ältere Menschen (vllt. nicht mehr möglich so oft offline zu treffen, wegen körperl. Schwächen oder Freunde wohnen weit weg) -Studie zeigen auch, dass man weniger depressiv wird, wenn man sich mit anderen verbinden kann
Studie 3 (digitale Medien-Leistungsfähigkeit) (VO9) -536 Studierende (370 weiblich), unterschiedliche Fächer -Fragen zur Smartphonenutzung, Ängstlichkeit, Lebenszufriedenheit -Durchschnittsnoten aus Akten anonym entnommen -durschn. Nutzung (tägl.) der Smartphones betrug 4 Stunden und 39 Minuten - bei relativ hoher Nutzung= geringe akademische Leistungen und damit weniger Zufriedenheit (Achtung korrelativ!) - je mehr Nutzung desto höher "fear of missing out" (führt zu Unzufriedenheit)
Studie 4 (digitale Medien-"The brain in your pocket") (VO9) - Smartphone als "extended mind" (übernimmt Denken für uns, d.h. externes kognitives System übernimmt Fkt. , die sonst über interne kogn. Prozesse läuft) -die, die wenig kogn. investieren wollen, verlassen sich auf ihr Smartphone und verlieren eher Fähigkeiten
Show full summary Hide full summary

Similar

PSYCH
frau planlos
1_PSYCH
tim hugo
PSYCH
Salome Jeong
Medienpsychologie 2022 (aktualisiert im SoSe 23)
qq qq
GCSE Maths Symbols, Equations & Formulae
Andrea Leyden
Mapa Conceptual de Liderazgo
gabbi.mendoza
History GCSE AQA B: Modern World History - International Relations: Conflict and Peace in the 20th Century - Topic 2: Peacemaking 1918-19 and the League of Nations
mariannakeating
PMP Formulas
Krunk!
A-Level Revision Tips
Alex Declan
Language Techniques
Anna Wolski
AS Sociology - Families and Households functionalist perspective.
Camille Bailey