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Intro programacion

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#Sesión: 1
Fecha: 03/11/18
Tema: Introducción a la programación
ROMPIENDO PARADIGMAS
En el video se ve la vida muy estructurada y rutinaria, y solo un individuo sale de ese paradigma o rutina, hace las cosas diferentes y es visto de una forma rara para lo cotidiano. Es así que es canalizado y desterrado a otro mundo, La tierra que es donde estamos todos y cada uno con una manera de pensar diferente y de hacer las cosas.
Tal vez nosotros seamos esos seres raros de otros mundos y el propósito de estar aquí para ser diferentes pero ser mejores cada día.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
El concepto numerico se considera, generalmente, como anterior al desarrollo de los lenguajes escritos. El abaco es el primer instrumento para realizar operaciones aritmeticas.
En 1642 se invento la primera maquina autonoma para realizar calculos (la maquina de Pascal). En 1671 se modifica la maquina de Pascal para poder multiplicar y dividir de forma directa.
A principios de siglo XIX Joseph Marie Jacquard perfecciono la tarjeta perforada para poder programar.
La verdadera precursora de la computadora actual fue la llamada "motor de diferencias" construida por Charles Babagge en 1822.
En 1937 se crea la I.B.M. capaz de hacer cálculos de ecuaciones diferenciales automaticamente.
El Mark 1 y la segunda guerra mundial aportaron y se creo por necesidad el ENIAC terminado en 1946. Se le considera el padre de las computadoras al Dr. John Von Neumann.
existen dos tipos de computadoras: las analogas y las digitales y estan catalogadas por generaciones.
Generación cero: El hombre uso dispositivos mecanicos como ruedas dentadas y piñones para crear maquinas que hicieran calculos basicos como sumar, restar, multiplicar y dividir.
primera generación: Se crean maquinas para calcular tareas especificas de investigacion y militares usando dispositivos electro-mecanicos como tubos de vacio.
Segunda generación: Se construyen computadores basados en transistores y su uso ya es general.
Tercera generacón: se construyen computadores basados en circuitos integrados y se desarrollan los primeros programas de software.
Cuarta generación: se construyen los microcomputadores basados en el microprocesador.
Quinta generación: Se construyen computadores con mas de un procesador y con tareas especificas como imagen y sonido.
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#Sesión: 2
Fecha: 10/11/18
Tema: Introducción a la programación
ALGORITMIA

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#Sesión: 3
Fecha: 17/11/18
Tema: Introducción a la programación
OBJETIVO
D- Percibir un sueldo (HAPPY-PATH)
1.-asistir diariamente al trabajo.
2.- No tener retardos ni faltas.
3.- Realizar actividades programadas.
4.- realizar actividades espontaneas.
5.- Llegar a la quincena cumpliendo todo en tempo y forma.
EXPRESIONES
Definición: combinación de constantes , variables. Consta de operandos y operadores (suma+, resta-, multiplicación*)
De la evaluación se obtiene un valor. Null son valores incorrectos o faltantes.
Tipos de valores: entero, real, lógico, caracter, cadena. (Aritmetica: se devuelve un numero real o entero
Logica: devuelve un valor logico: "verdadero o falso" De cadena: devuelve una cadena)
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#Sesión: 3
Fecha: 17/11/18
Tema: Introducción a la programación
EXPRESIONES LÓGICAS
Pinocho va programando su vocavulario para no mentir sin decir la verdad
"inexacto suponer , parcialmente incorrecto, rechazo la inprobabilidad."
Definicion: evaluación de una expresión logica se obtiene un valor logico
Dos tipos de operadores: Relacionales y Logicos
Relacional: comparar 2 expresiones (comparar 2 empresas del mismo tipo, 2 casas 2 autos)
expresiones aritmeticas, cadena. verdadero (100 mayor que 90) Falso(coche = Coche)
operador lógico: conjunción, disyunción, negación.
conjunción (&, and, &&)
9 >3 y 8 >6 verdadero
9>3 y 8>9 falso
9=3 y 8>=6 falso
9=3 y 8>=9 falso
Disyunción:
verdadero, verdadero es verdadero. falso, verdadero es verdadero. falso, falso es falso
Negación: lo contrario
Sentencia if-then utiliza la estructura de sentencias simples para resolver problemas numéricos y matemáticos
alternativa doble se desglosa del rombo de decisión como otra alternativa del si y el no.
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#Sesión: 3
Fecha: 17/11/18
Tema: Introducción a la programación
DIAGRAMA DE FLUJO

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#Sesión: 4
Fecha: 24/11/18
Tema: Introducción a la programación
La tabla de verdad la representamos en un Ddf por medio del rombo de decisión y en programación por medio del if
Programacion de sentencias simples
Sx es sintaxis en pseudocodigo
como dato: el numero mayor de if usados en un bloque es 25 veces
<> condicionantes son para sugerir la función
(if (<6-10>)
if(<0-5>)
) mio
nota aprobatoria mayor a 6
var nota as integer
if (nota>=6) then
"aprobaste :)"
else if "reprobaste :("
numero entero
1.- solicitar un numero entero y almacenalo dentro de una variable
2.- solicitar un segundo numero de entero y almacenalo dentro de otra variable
3.- realizar la suma de ambos números y almacenar en variable tipo entero
4.- realizar comparación sobre el resultado
4.1.- si el resultado es >22 escribir un mensaje que diga: "Resultado es mayor a 22"
4.2 .- sino, escribir un mensaje que diga: "Resultado es menor a 22"
algoritmo numero entero
save var (teclee primer numero) as intenger
save var2 (teclee segundo numero) as intenger
save var3 suma (var, var2) as integer
compare if suma>22 print("Resultado es mayor a 22")
compare if suma<22 print("Resultado es menor a 22")
Solución:
Algoritmo Suma_de_dos_números
variables entero a, b, suma
inicio
escribir ("introduzca primer numero (entero):")
leer (a)
escribir ("introduzca segundo numero (entero):")
leer (b)
suma= a+b
si (suma>22)
escribir ("la suma si es mayor a 22."
sino
escribir "la suma no es mayor a 22.")
fin_si
fin.
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#Sesión: 5
Fecha: 01/12/18
Tema: Introducción a la programación
En esta sesión vimos soluciones a diferentes algoritmos por medio del pseudocódigo que esto es hacer las mismas actividades de un problema descrito por medio de instrucciones en lenguaje de programación que el programa entiende y lleva a cabo para resolver dicho problema. También se hablo un poco de la importancia de saber programar ya que esto haría mas hábil nuestro cerebro y tener un mejor razonamiento.
Se le dio solución al ejercicio de la sesión 4:
numero entero
1.- solicitar un numero entero y almacenalo dentro de una variable
2.- solicitar un segundo numero de entero y almacenalo dentro de otra variable
3.- realizar la suma de ambos números y almacenar en variable tipo entero
4.- realizar comparación sobre el resultado
4.1.- si el resultado es >22 escribir un mensaje que diga: "Resultado es mayor a 22"
4.2 .- sino, escribir un mensaje que diga: "Resultado es menor a 22"
Solución:
Algoritmo Suma_de_dos_números
variables entero a, b, suma
inicio
escribir ("introduzca primer numero (entero):")
leer (a)
escribir ("introduzca segundo numero (entero):")
leer (b)
suma= a+b
si (suma>22)
escribir ("la suma si es mayor a 22."
sino
escribir "la suma no es mayor a 22.")
fin_si
fin.
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#Sesión: 6
Fecha: 08/12/18
Tema: Introducción a la programación
ALGORITMO
(AVIÓN DE PAPEL)
1.- Inicio.
2.- Tomar una hoja tamaño carta.
3.- Doblarla por la mitad a lo ancho de la hoja para hacer el marcado.
4.- Desdoblar hoja.
5.- Tomar punta superior derecha y doblar hacia la marca del centro y marcarla.
6.- Tomar punta superior izquierda y doblar hacia la marca del centro y marcarla.
7.- Doblar punta hacia abajo a la altura de las dos puntas dobladas.
8.- Doblar la parte superior aproximadamente a un tercio de la parte superior a la punta.
9.- Doblar la punta hacia arriba.
10.- Doblar por la mitad.
11.- Doblar las alas más o menos a la medida de un dedo (hacer el doblez en las dos alas).
12.- Doblar la parte final de cada ala más o menos un centímetro hacia arriba o hacia afuera.
13.- Recortar la parte final del doblez para formar la cola del avión y voltear hacia la parte de arriba.
14.- Y listo ya tenemos un avión de papel.
15.- Fin.
Evaluado: Omar García
Evaluador: Erik Rojas
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#Sesión: 6
Fecha: 08/12/18
Tema: Introducción a la programación
uso del trigger emiten e indica al programador que hacer (ejemplo un enter)
trigger en ppt es F5
.dll es una extención de un programa para poder ejecutarse.
"pesa mucho" hablamos en megabites por imagenes, audio,etc.
Loop algo que se repite (bucle) (la contraseña en telefonos)
must debe replicarse las veces que sea necesario
los ciclos permiten dar facilidades a las personas
principio de sistemas: portabilidad
historia
Lenguajes de programación sirven para solución de problemas
4 generaciones
lenguaje maquina
aplicaciones
esta enfocado a las maquinas, uso de operadores y operandos, fortran,lenguajes cobol creado por la defensa de EUA,
Basic, c++ enfocado a objetos, HTML, java scrip, C#.
Lenguajes de tercera generación
son llevados por programadores, necesitan orden para desarrollar un programa.
Fortran, C++, PHP, Python, cobol usado para los negocios)
Linea de tiempo
SQL usado en bancos , escuelas,
Java, usado en computadoras, dispositivos. crea una maquina virtual para funcionar
Java scrip acciones rapidas
Php estructura a paginas web.
En la actualidad la tendencia en cuanto a lenguajes de programación lo orientado a paginas web.
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#Sesión: 6
Fecha: 08/12/18
Tema: Introducción a la programación
RECONOCIENDO EL AMBIENTE DE PROGRAMACIÓN






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#Sesión: 7
Fecha: 15/12/18
Tema: Introducción a la programación
evaluación final
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- FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN Note on Intro programacion, created by omar garcia on 03/11/2018.
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- omar garcia
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