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Flashcards

La Educación en Ambientes Virtuales

erihanangulo Spanish 40 cards

Cards in this deck (40)

  1. 1CONSTRUCTIVISMOSe estructura al aprendizaje humano, la mente de las personas elabora nuevos conocimientos a partir de la base de las enseñanzas anteriores
  2. 2CONSTRUCTIVISMOSe forja con el intercambio de información maestro- estudiante
  3. 3CONSTRUCTIVISMOAprendizaje activo, no pasivo
  4. 4CONSTRUCTIVISMOCada alumnos construye conocimientos y significados a medida que va aprendiendo
  5. 5CONSTRUCTIVISMOEl conocimiento se construye a través de la experiencia
  6. 6CONSTRUCTIVISMOSu premisa se basa en que cada función en el desarrollo cultural de las personas aparece doblemente: primero a nivel social y segundo a nivel individual.
  7. 7CONSTRUCTIVISMOEl ambiente constructivista en el aprendizaje provee a las personas el contacto con múltiples representaciones de la realidad
  8. 8CONSTRUCTIVISMOLas múltiples representaciones de la realidad evaden las simplificaciones y
    representan la complejidad del mundo real
  9. 9CONSTRUCTIVISMOEl aprendizaje constructivista se enfatiza al construir conocimiento dentro
    de la reproducción del mismo
  10. 10CONSTRUCTIVISMOEl aprendizaje constructivista
    resalta tareas auténticas de una manera significativa en el contexto en lugar de instrucciones abstractas fuera del
    contexto
  11. 11CONSTRUCTIVISMOProporciona entornos de aprendizaje como entornos de la vida diaria o casos basados en el aprendizaje en lugar de una secuencia predeterminada
    de instrucciones
  12. 12CONSTRUCTIVISMOfomentan la reflexión en la experiencia
  13. 13CONSTRUCTIVISMOPermiten el contexto
    y el contenido dependiente de la construcción del conocimiento
  14. 14CONECTIVISMOBusca describir cómo los/as estudiantes usan herramientas personalizadas, online y colaborativas para aprender de nuevas formas
  15. 15CONECTIVISMOLe imprime importancia a la capacidad de "encontrar" el conocimiento, por encima del mero conocimiento declarativo
  16. 16CONECTIVISMOLe otorga valor a los medios digitales debido a su rol en la distribución de conocimientos y en la importancia de saber localizar los recursos
  17. 17CONECTIVISMOlos estudiantes son responsables para desarrollar sus propias herramientas de aprendizaje, ambientes, redes y comunidades
  18. 18CONECTIVISMOEl aprendizaje consiste en la capacidad de construir y atravesar esas redes
  19. 19CONECTIVISMOEl conocimiento conectivo se cultiva, no se construye, es natural, no intencional, y es inherente, no representativa
  20. 20CONECTIVISMOConjunto de conexiones formadas por acciones y la experiencia
  21. 21CONECTIVISMOLos alumnos deben participar en la creación de contenidos de aprendizaje buscando permanentemente que aprendan creando algo nuevo
  22. 22CONECTIVISMOLa estructura del conocimiento debe estar en red, actualizándose y enriqueciéndose permanentemente.
  23. 23CONECTIVISMOEl aprendizaje y el conocimiento reposan sobre una diversidad de opiniones.
  24. 24CONECTIVISMOAprender es un proceso que consiste en conectar nodos especializados o recursos de información.
  25. 25CONECTIVISMOEl aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos.
    La capacidad para aprender más es más crítica que el conocimiento que se tiene.
  26. 26CONECTIVISMOLa toma de decisiones es en sí un proceso de aprendizaje. Lo que supone una respuesta correcta hoy puede ser incorrecto mañana por culpa de alteraciones en el clima informacional que afecta a la decisión.
  27. 27CONECTIVISMOLa habilidad para establecer conexiones entre distintos campos, ideas y conceptos es una competencia esencial del alumno.
  28. 28EDUCACIÓN VIRTUALEs una modalidad de educación a distancia que utiliza las tecnologías, tales como el correo electrónico, las charlas en tiempo real o chats, videos, sistemas multimedia,
  29. 29EDUCACIÓN VIRTUALFunciona para establecer un aprendizaje entre estudiantes y profesores sin limitaciones de localización, es decir, sin restricciones geográficas
  30. 30EDUCACIÓN VIRTUALLos exámenes, las dudas e inquietudes por parte de los estudiantes se realizan vía e-mail.
  31. 31EDUCACIÓN VIRTUALel material se hace utilizando las tecnologías disponibles para que sea lo más dinámico posible
  32. 32EDUCACIÓN VIRTUALbasados en simulaciones donde se van realizando los ejemplos y trabajos simultáneamente.
  33. 33EDUCACIÓN VIRTUALLa estructura espacial es muy distinta. Se entiende que la modificación de la actividad
    educativa virtual deberá ser profunda.
    Se debe distinguir entre escenarios para el estudio, la investigación, la docencia, la
    interrelación y el esparcimiento.
  34. 34EDUCACIÓN VIRTUALLa actividad académica deja de ser un intervalo temporal rígido, o, lo que
    es lo mismo, la teleescuela o la universidad virtual siempre están abiertas.
  35. 35EDUCACIÓN VIRTUALEL aula virtual está formado por la
    pantalla, el ratón, el teclado, la multimedia, la pizarra electrónica, el
    software y los videojuegos.
  36. 36EDUCACIÓN VIRTUALLos estudiantes deben aprender a manejar estos nuevos instrumentos y
    los creadores de materiales educativos deben plasmar el conocimiento y
    las destrezas en los nuevos soportes.
  37. 37EDUCACIÓN VIRTUALEl profesor, puede proponer una serie de problemas previamente diseñados, controlar a distancia lo que hacen los alumnos en su pupitre virtual, corregirles interviniendo en su pantalla, sugerirles ideas, motivarles, pero todo ello
    en un nuevo medio que no es físico, sino electrónico.
  38. 38EDUCACIÓN VIRTUALUtiliza la información, el conocimiento y los medios para propiciar diálogos didácticos mediados por el proceso de comunicación entre los actores de la formación virtual.
  39. 39EDUCACIÓN VIRTUALLas relaciones entre la institución, el tutor, el alumno, el material de instrucción y los objetos de aprendizaje proponen cambios significativos frente a la virtualidad.
  40. 40EDUCACIÓN VIRTUALLos grupos interdisciplinarios cobran entonces especial importancia para asegurar un adecuado aprovechamiento de los recursos didácticos, los conocimientos y las infraestructuras tecnológicas.

Information

Description
El proceso del conocimiento y aprendizaje actual es altamente dinámico, las nuevas tecnologías modifican las estrategias al ser utilizadas como herramientas constructivistas, introduciendo el uso de redes y espacios virtuales para romper la barrera del tiempo y espacio y generar un entorno creativo de múltiples instrumentos y materiales facilitando y compartiendo ideas
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erihanangulo
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