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SOFTWARE EDUCATIVO
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SOFTWARE EDUCATIVO
CLASIFICACIÓN
- Considerando el tratamiento de los errores que cometen los estudiantes
- Programas tutoriales directivos
- Hacen preguntas y examinan al alumno. Si la respuesta del alumno no corresponde a la que el ordenador tiene como correcta se considera una respuesta errónea
- Programas no directivos
- El ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a la disposición de un alumno que pregunta, y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, sólo se limita a procesar los datos que este introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno
- Programas tutoriales directivos
- Considerando la posibilidad de modificar los contenidos del programa
- Programas cerrados
- No pueden modificarse
- Programas no cerrados
- Proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual se puede añadir el contenido que sea de interés
- Programas cerrados
- Considerando el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo
- Programas tutoriales
- Dirigen, guían el trabajo de los alumnos
- A partir de su algoritmo se distinguen en
- Programas lineales: presentan una secuencia de información y/o ejercicios determinados, con independencia de las respuestas u acciones del alumno
- Programas ramificados: Siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el ordenador sobre la corrección de las respuestas delos alumnos
- Entornos tutoriales: Proporcionan una serie de herramientas y de proceso de la información que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa
- Tutoriales expertos: Tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el programa y el estudiante, y pretenden comportarse como lo haría un tutor humano: guían, analizan su estilo de aprender y sus errores, y proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio más conveniente
- Bases de datos
- Proporciona datos organizados, estáticos, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva
- Convencionales: Tienen la información almacenada y se pueden recorrer según un criterio para recopilar información
- Tipo sistema experto: Asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas
- Proporciona datos organizados, estáticos, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva
- Simuladores
- Presentan un modelo o entorno dinámico (gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos
- Modelos físico-matemáticos: Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas
- Entornos sociales: Presentan una realidad regidas por una leyes no del todo deterministas, cambiante a los largo del tiempo
- Presentan un modelo o entorno dinámico (gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos
- Constructores
- Entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales puede construir elementos más complejos o entornos
- Constructores específicos: Ponen a disposición del alumno una serie de órdenes específicas que permiten llevar a cabo operaciones, una disciplina o entorno específico
- Lenguajes de programación: Laboratorios simbólicos, en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos
- Entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales puede construir elementos más complejos o entornos
- . Programas herramienta
- Facilitan la realización de ciertos trabajos generales: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc.
- En esta categoría se encuentran los procesadores de texto, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, programas de comunicaciones, programas de experimentación asistida; así como los lenguajes y sistemas de autor, que son programas que facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.
- Facilitan la realización de ciertos trabajos generales: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc.
- Programas tutoriales
- Considerando el tratamiento de los errores que cometen los estudiantes
DEFINICIÓN
- Conceptualización
- Programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
- Características esenciales
- • Tienen finalidad didáctica • Utilizan el ordenador como soporte • Son interactivos • Se adaptan al ritmo de trabajo y actuaciones de los alumnos • Son fáciles de usar
- Conceptualización
FUNCIONES
- INFORMATIVA
- A través de sus actividades presentan contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Representan la realidad y la ordenan
- INSTRUCTIVA
- Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes.
- MOTIVADORA
- Los estudiantes se sienten atraídos e interesados, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades
- EVALUADORA
- Responden inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes
- Esta evaluación puede ser de dos tipos
- Implícita: cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa a partir de las respuestas que le da el ordenador
- Explícita: Cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno
- Esta evaluación puede ser de dos tipos
- Responden inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes
- INVESTIGADORA
- Bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
- EXPRESIVA
- Los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades. Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigüedad en sus “diálogos” con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión y claridad de sus mensajes.
- METALINGUÍSTICA
- Mediante el uso de los sistemas operativos y los lenguajes de programación, los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática
- LÚDICA
- Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes. Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencializan aún más esta función
- INNOVADORA
- Utilizan tecnología y en general suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad amplía posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula
- INFORMATIVA
ESTRUCTURA
- Entorno de comunicación o interfase
- Entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios (pantallas, informes, fichas, teclado, ratón, micrófono, etc.)
- Las bases de datos
- Contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos
- El motor o algoritmo
- Gestiona las secuencias en que se presenta la información y las actividades que pueden realizar los alumnos en respuesta de las acciones de este.
- Distinguimos cuatro tipos de algoritmo
- Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única
- Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los alumnos
- Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la información principal y a las diferentes actividad
- Estático, si el usuario sólo puede consultar pero no modificar su estructura
- Dinámico, si el usuario, además de consultar la información, también puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno
- Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos
- Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos
- Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje
- Distinguimos cuatro tipos de algoritmo
- Gestiona las secuencias en que se presenta la información y las actividades que pueden realizar los alumnos en respuesta de las acciones de este.
- Entorno de comunicación o interfase
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- Primero Informática Mind Map on SOFTWARE EDUCATIVO, created by a-P20 SUAREZ SALDA�A JORGE ALBERTO on 30/01/2019.
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- a-P20 SUAREZ SALDA�A JORGE ALBERTO
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