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SOFTWARE EDUCATIVO

a-P20 SUAREZ SALDA�A JORGE ALBERTO Informática Primero Spanish

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SOFTWARE EDUCATIVO

  1. CLASIFICACIÓN

    • Considerando el tratamiento de los errores que cometen los estudiantes
      • Programas tutoriales directivos
        • Hacen preguntas y examinan al alumno. Si la respuesta del alumno no corresponde a la que el ordenador tiene como correcta se considera una respuesta errónea
      • Programas no directivos
        • El ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a la disposición de un alumno que pregunta, y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, sólo se limita a procesar los datos que este introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno
    • Considerando la posibilidad de modificar los contenidos del programa
      • Programas cerrados
        • No pueden modificarse
      • Programas no cerrados
        • Proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual se puede añadir el contenido que sea de interés
    • Considerando el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo
      • Programas tutoriales
        • Dirigen, guían el trabajo de los alumnos
        • A partir de su algoritmo se distinguen en
          • Programas lineales: presentan una secuencia de información y/o ejercicios determinados, con independencia de las respuestas u acciones del alumno
          • Programas ramificados: Siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el ordenador sobre la corrección de las respuestas delos alumnos
          • Entornos tutoriales: Proporcionan una serie de herramientas y de proceso de la información que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa
          • Tutoriales expertos: Tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el programa y el estudiante, y pretenden comportarse como lo haría un tutor humano: guían, analizan su estilo de aprender y sus errores, y proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio más conveniente
      • Bases de datos
        • Proporciona datos organizados, estáticos, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva
          • Convencionales: Tienen la información almacenada y se pueden recorrer según un criterio para recopilar información
          • Tipo sistema experto: Asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas
      • Simuladores
        • Presentan un modelo o entorno dinámico (gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos
          • Modelos físico-matemáticos: Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas
          • Entornos sociales: Presentan una realidad regidas por una leyes no del todo deterministas, cambiante a los largo del tiempo
      • Constructores
        • Entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales puede construir elementos más complejos o entornos
          • Constructores específicos: Ponen a disposición del alumno una serie de órdenes específicas que permiten llevar a cabo operaciones, una disciplina o entorno específico
          • Lenguajes de programación: Laboratorios simbólicos, en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos
      • . Programas herramienta
        • Facilitan la realización de ciertos trabajos generales: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc.
          • En esta categoría se encuentran los procesadores de texto, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, programas de comunicaciones, programas de experimentación asistida; así como los lenguajes y sistemas de autor, que son programas que facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.
  2. DEFINICIÓN

    • Conceptualización
      • Programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
    • Características esenciales
      • • Tienen finalidad didáctica • Utilizan el ordenador como soporte • Son interactivos • Se adaptan al ritmo de trabajo y actuaciones de los alumnos • Son fáciles de usar
  3. FUNCIONES

    • INFORMATIVA
      • A través de sus actividades presentan contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Representan la realidad y la ordenan
    • INSTRUCTIVA
      • Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes.
    • MOTIVADORA
      • Los estudiantes se sienten atraídos e interesados, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades
    • EVALUADORA
      • Responden inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes
        • Esta evaluación puede ser de dos tipos
          • Implícita: cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa a partir de las respuestas que le da el ordenador
          • Explícita: Cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno
    • INVESTIGADORA
      • Bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
    • EXPRESIVA
      • Los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades. Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigüedad en sus “diálogos” con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión y claridad de sus mensajes.
    • METALINGUÍSTICA
      • Mediante el uso de los sistemas operativos y los lenguajes de programación, los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática
    • LÚDICA
      • Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes. Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencializan aún más esta función
    • INNOVADORA
      • Utilizan tecnología y en general suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad amplía posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula
  4. ESTRUCTURA

    • Entorno de comunicación o interfase
      • Entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios (pantallas, informes, fichas, teclado, ratón, micrófono, etc.)
    • Las bases de datos
      • Contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos
    • El motor o algoritmo
      • Gestiona las secuencias en que se presenta la información y las actividades que pueden realizar los alumnos en respuesta de las acciones de este.
        • Distinguimos cuatro tipos de algoritmo
          • Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única
          • Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los alumnos
          • Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la información principal y a las diferentes actividad
            • Estático, si el usuario sólo puede consultar pero no modificar su estructura
            • Dinámico, si el usuario, además de consultar la información, también puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno
            • Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos
            • Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos
          • Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje

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Primero Informática Mind Map on SOFTWARE EDUCATIVO, created by a-P20 SUAREZ SALDA�A JORGE ALBERTO on 30/01/2019.
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