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Programación Orientada a Objetos (POO)

Rafael Moreno Programación Derecho Spanish

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Programación Orientada a Objetos (POO)

  1. Es

    • Forma especial de programar, utiliza objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas
      • Elementos
        • son
          • Objeto
            • es
              • Entidad que combina atributos, comportamiento, métodos e identidad.
          • Clase
            • es
              • Archivo fuente con todos los atributos y métodos para definir un objeto
                • sirve para
                  • La creación de objetos
                    • Contiene
                      • Atributos
                        • es
                          • Conjunto de valores que toman sus atributos, también se le conoce como "estado".
                      • Métodos
                        • es
                          • Son todas aquellas acciones que el objeto puede realizar
      • Características
        • son
          • Herencia
            • Permite
              • Construir una clase incorporando de manera implícita todas las características de una clase previamente existente.
                • Ejemplo
                  • Con el ejemplo de Smartphone existen distintas clases (Nokia, Apple, Motorola) entonces todas las clases que heredaron de Smartphone incluyen todos los atributos y métodos definidos en ella
          • Polimorfismo
            • Permite
              • Realizar una generalización, olvidar los detalles concretos de objetos, y encontrar un punto en común
                • Ejemplo
                  • Como ejemplo se puede usar el cambiar una llanta de cada vehículo, es decir, se tiene que crear un método para cambiar llantas y se podrá usar para cuando llegue un coche, moto, bicicleta, es decir, no habría necesidad de usar otros métodos, solo el existente. Así es como el polimorfismo nos ayuda a generalizar las operaciones.
          • Abstracción
            • Permite
              • Describir el conjunto de características que varios objetos comparten en común
                • Ejemplo
                  • Un objeto " Smartphone" tiene varias características. La abstracción usa la marca, color, estética y nos olvidamos de aquellos detalles precisos como la capacidad de almacenamiento, capacidad de la batería, etc...
          • Encapsulamiento
            • Permite
              • Ocultar aquellas operaciones delicadas de usuarios que no tengan necesidad de conocerlas
                • Ejemplo
                  • En los Smartphone existen diversas operaciones como podrían ser la apertura del lente de la cámara, enviar energía al procesador, entre otros, entonces, esto se encapsula, ya que no es necesario que el usuario sepa esta información.
          • Recursividad
            • Permite
              • Es una función que permite llamarse a sí misma.
                • Ejemplo
                  • El ejemplo más claro sería al hacer un factorial, donde el número natural se multiplica por su número anterior hasta llegar al 1, ese sería un ejemplo claro de recursividad.

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Derecho Programación Mind Map on Programación Orientada a Objetos (POO), created by Rafael Moreno on 26/01/2021.
Created by
Rafael Moreno
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