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Fundamentos de Programación

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Fundamentos de Programación
- Aprender a programar es aprender a pensar.
1.- Introducción
- 1.2 Metodología de solución de problemas
- 1.1 Origen y características de programación
2. Aspectos Léxicos
- Conjunto de símbolos que se pueden usar en un lenguajes de programación
- 2.1 Identificadores
- Nombres simbólicos que se darán a ciertos elementos de programación (nombres de variables, tipos, módulos, etc.).
- 2.2 Literales
- Los valores literales son aquellos que podemos asignar a las variables.
- 2.3 Operadores
- Símbolos que representarán operaciones entre variables y constantes.
3. Clases
- 3.1 Clases
- Estructuras que representan objetos del mundo real, tomando como objetos a personas, lugares o cosas, en general las clases poseen propiedades, comportamientos y relaciones con otras clases del sistema.
- 3.2 Objetos
- Representan una entidad concreta o abstracta del mundo real
- 3.3 Herencia
- Obtenemos las características o rasgos comunes de nuestros padres o abuelos, en java es el mismo enfoque permitiendo la creación de nuevas clases basadas en clases ya existentes, con las cuales podemos obtener las características de las clases padres, heredando campos, atributos, métodos o funcionalidades.
- 3.4 Polimorfismo
- Capacidad que tienen los objetos de comportarse de múltiples formas sin olvidar que para esto se requiere de la herencia, en si consiste en hacer referencia a objetos de una clase que puedan tomar comportamientos de objetos descendientes de esta
- 3.5 Ocultación
- Forma de proteger nuestros datos dentro del sistema, estableciendo básicamente los permisos o niveles de visibilidad o acceso de nuestros datos
- 3.1 Clases
4. Interfaces
- 4.1 Variables
- 4.2 Interfaz
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- Mapa mental de los temas de la asignatura FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN del TUVCH
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- M. Mido V V
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