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CAPITULO 3

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CAPITULO 3
TRES NIVELES DE DISEÑO
- VISCERAL
- Se maneja este para crear el mayor impacto en el momento en que sus usuarios, tengan el primer contacto o el primer uso.
- Ahora se entiende que lo visceral es algo de lo cual se sustiene todo lo que con naturaleza se entiende, el plumaje de las aves los colores vividos. en los animales y en las plantas en su manera de coevolucionar se entiende que uno y el otro pasaron por un proceso en el cual uno adoptó las características del otro para mimetizarse, para repeler o atraer los unos a los otros
- cuando se define que algo es bonito se está estableciendo un juicio de nivel visceral. lo que se entiende como el factor WOW.
- En el diseño es normal encontrar este diseño en las artesanías y la publicidad
- se destaca en estos dos aspectos ya que su mayor fortaleza son los sonido, el tacto. y básicamente todo lo que de pie aun juego con los sentidos
- EJEMPLOS CLAROS DE ESTE SON:
- El diseño del típico volkswagen "escarabajo", en su epoco no solo fue un diseño revolucionario, sino que también significó la salvación de la empresa ya que no solo no se invirtió en gran desarrollo en la tenologia si no solo su diseño fue el que brillo. el cual hoy día sigue siendo algo emblema de la marca.
- en los inicios de apple sus primeras computadoras con diseños en variedad de colores y uso de nuevos diseños de monitores, hicieron que la empresa duplicara sus ventas en los primeros días de lanzamiento de estas.
- EJEMPLOS CLAROS DE ESTE SON:
- se destaca en estos dos aspectos ya que su mayor fortaleza son los sonido, el tacto. y básicamente todo lo que de pie aun juego con los sentidos
- En el diseño es normal encontrar este diseño en las artesanías y la publicidad
- cuando se define que algo es bonito se está estableciendo un juicio de nivel visceral. lo que se entiende como el factor WOW.
- Ahora se entiende que lo visceral es algo de lo cual se sustiene todo lo que con naturaleza se entiende, el plumaje de las aves los colores vividos. en los animales y en las plantas en su manera de coevolucionar se entiende que uno y el otro pasaron por un proceso en el cual uno adoptó las características del otro para mimetizarse, para repeler o atraer los unos a los otros
- Se maneja este para crear el mayor impacto en el momento en que sus usuarios, tengan el primer contacto o el primer uso.
- REFLEXIVO
- Se parte del hecho que el usuario en un ser sintiente el cual está en la capacidad de sentir y percibir. partiendo de esta premisa se hace todo lo posible para despertar la mayor cantidad de emociones en el usuario.
- Uno de los caracteres del diseño que se extiende por encima de los demas es este, ya que en la esencia de este esta el despertar emociones y sentir , del diseño. en todo diseño que se genere una emocion a primera vista o con la interaccion de usuario objeto. en resumen este diseño es el que procura más la la interacción del sujeto con su objeto.
- No solo en el hecho del despertar emocion y la usabilidad, el diseño reflexivo invita a pensar más alla del objeto, simple de uso, y lo comvierte en el centro de pensamientos y reflexiones.
- Miles de ejemplos se pueden establecer para manifestar como el diseño reflexivo convierte objetos cotidianos en objetos que invitan a la reflexión. o al menos a detenerte y volver a mirar.
- EJEMPLOS DE ESTE SON:
- Para este diseño de cascos auditivos se pensó en comó mejorar la usabilidad de estos en ambítos deportivos.
- Los relojes en los cuales no solo se suele usar el tipo general que muestra la hora, sino que también hay algunos que te ponen a pensar más allá de simplemente ver la hora
- EJEMPLOS DE ESTE SON:
- Miles de ejemplos se pueden establecer para manifestar como el diseño reflexivo convierte objetos cotidianos en objetos que invitan a la reflexión. o al menos a detenerte y volver a mirar.
- No solo en el hecho del despertar emocion y la usabilidad, el diseño reflexivo invita a pensar más alla del objeto, simple de uso, y lo comvierte en el centro de pensamientos y reflexiones.
- Uno de los caracteres del diseño que se extiende por encima de los demas es este, ya que en la esencia de este esta el despertar emociones y sentir , del diseño. en todo diseño que se genere una emocion a primera vista o con la interaccion de usuario objeto. en resumen este diseño es el que procura más la la interacción del sujeto con su objeto.
- Se parte del hecho que el usuario en un ser sintiente el cual está en la capacidad de sentir y percibir. partiendo de esta premisa se hace todo lo posible para despertar la mayor cantidad de emociones en el usuario.
- CONDUCTUAL
- En este espacio del diseño entendemos que el diseño debe ser algo que se debe usar para un fin en concreto. primero se debe diseñar pensando en su función y papel a desarrollar en el usuario.
- Como ya se había explicado todo este tema del diseño apunta en una sola dirección, pero con estas tres ramas que debían ser explicadas y detalladas de manera individual.
- El diseño en la practicá.
- En el caso de este enfoque del diseño, establece que la usabilidad es lo que importa más que nada. poco importa la estetica
- El diseño conductual tiene cuatro premisas.
- La función
- La comprensibilidad
- La sensación fisíca
- La usabilidad
- El diseño conductual tiene cuatro premisas.
- En este espacio del diseño entendemos que el diseño debe ser algo que se debe usar para un fin en concreto. primero se debe diseñar pensando en su función y papel a desarrollar en el usuario.
- VISCERAL
El ejemplo de como algunas marcas de alimentos crean cierta admiración por sus empaques para estos sean vistos como algo que se puede lucir en una estantería de tu hogar. ese es el pensamiento que se desea interiorizar en este capitulo.
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- Mind Map on CAPITULO 3, created by elkin uribe on 22/08/2021.
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