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Programación Orientada a Objetos

Jeferson Arias Alape Ingeniería Spanish

Programación Orientada a Objetos

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Programación Orientada a Objetos

  1. Es un paradigma el cual le permite hacer programación enfocado a OBJETOS, donde podrá realizar un análisis mas detallado de lo que se va a programar

    • Clases: Es un molde para realizar varios objetos
      • Objeto: permite contar variaciones y que pertenecen a una clase
        • Los objetos se diferencian de
          • Atributos
            • Las características físicas de un objeto
          • Métodos
            • Las acciones que puede realizar el objeto
          • También se le conoce como librería
          • Se encontrara términos como "Instancia" que será igual
          • Cada objeto es único y diferente de los otros objetos
    • Los beneficios de utilizar este paradigma
      • La fuente de un objeto se puede mantener igual o reescribir sin que este afecte a los demás objetos
      • Facilidad de utilizar clases y objetos de terceros
      • Si se presenta problemas con el código de un objeto, simplemente se remplaza el objeto con uno similar o reprogramarlo
      • Resalta la interfaz y no los detalles de implementación
  2. Al momento de programar se debe de tener en cuenta lo siguiente

    • Un compilador de lenguaje
      • En el caso de Java se le conoce cómo JDK (Kit de desarrollo Java)
    • Entorno ejecutable para los lenguajes
      • En el caso de Java se le conoce cómo JRE (Entorno Java de ejecución) el cual contara internamente con un JVM (Maquina virtual Java)
  3. Las cuatro tecnologías de la programación son:

    • Abstracción
      • Crear un conjunto de clases que le permita dar solución a la problemática
    • Encapsulamiento
      • Restringe el acceso a ser modificado los atributos y métodos de una Clase
        • Tipos de Acceso
          • Acceso público
            • Contara con el acceso a las clases y subclases que necesite utilizar
          • Acceso privado
            • Puede ser accedido solamente desde los métodos internos de su propia clase
          • Acceso protegido
            • Al igual que el acceso privado, pero con las clases y subclases del mismo paquete, serán considerados como acceso público
          • Acceso no especificado
            • Los miembros no etiquetados podrán acceder a cualquier clase siempre y cuando sean del mismo paquete
    • Herencia
      • Una clase permite heredar los atributos y métodos de otra clase
    • Polimorfismo
      • Agrupa objetos con características comunes y los jerarquiza en clases
  4. Conceptos importantes a tener en cuenta

    • Paquete
      • Un conjunto de clases que se relacionan entre sí, y su orden es arbitrario.
      • Se evita el conflicto de nombrar dos clases con el mismo nombre, si llegado el caso estos repetirán nombre pero en diferentes paquetes
      • Puede tener sub paquetes
    • CLASSPATH
      • Permite localizar las clases creadas por el usuario o terceras personas que no son del entorno de la plataforma Java

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Conceptos relacionados con la programación POO y las diferentes maneras de interpretarlos
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