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Principios de la Programación Orientada a Objetos
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Principios de la Programación Orientada a Objetos
Introducción
- consiste en crear entidades responsables de la información que contienen y que guardan un comportamiento y responsabilidades dentro del sistema comunicándose a través de mensajes
caracteristicas
- características en clases que mantienen el estado de cada elemento (información del objeto en atributos), el comportamiento o los mecanismos de interacción con el exterior (métodos) de las partes pertinentes dentro del problema que se desea modelar (abstracción)
Abstraccion
- El principio de abstracción consiste en modelar de atributos y métodos pertinentes en clases y objetos en un sistema que sean referentes al problema que se quiere resolver.
Clases y objetos
- Clases. Una Clase es una especie de plantilla o molde que contiene la definición de entidades del mundo real que se modelan en un sistema.
- un Objeto es una copia creada a partir de una Clase. Por ejemplo, si tuvieras la definición de la clase Perro; firulais, motitas, princesa y manchas serían cuatro objetos del tipo o la clase Perro.
Modificadores de acceso
- Cualquiera de estas tres palabras se escriben al inicio de elemento al que se le va a indicar la visibilidad. El diagrama sintáctico para el modificador de tipo de acceso o visibilidad es el siguiente:
- (public) puede referenciarse desde exterior mediante la notación objeto.elemento cuando nos referimos a una instancia; o de la forma Clase.elemento cuando nos referimos a un elemento (atributo o método) que es de clase o que no es instanciable.
- private) no puede referenciarse desde exterior mediante la notación objeto.elemento. Es decir, que desde el exterior del objeto puede utilizarse o modificarse un atributo o invocarse un método para que se ejecute una acción; de hecho, para el exterior es como si no existiera ese elemento y sólo puede utilizarse en el interior del código de la declaración de clase.
- (protected) puede referenciar en el código de la clase o en las clases derivadas o heredadas a partir de la clase base, mediante la notación objeto.elemento. Es decir, fuera de la jerarquía se comporta como private, mientras que para la clase base y sus clases derivadas es accesible como si se tratara de un elemento public.
- Cualquiera de estas tres palabras se escriben al inicio de elemento al que se le va a indicar la visibilidad. El diagrama sintáctico para el modificador de tipo de acceso o visibilidad es el siguiente:
Atributos
- Los atributos son la información que guarda en un momento determinado cada objeto que se instancia de una clase. Cada objeto tiene un espacio de memoria para cada atributo que se presenta en la clase. Esta información, en cada momento, se conoce como estado del objeto.
Métodos
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- Tercero Programación Mind Map on Principios de la Programación Orientada a Objetos, created by Milu Arumir on 26/11/2025.
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- Milu Arumir
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