Mind map
DESIGN THINKING

Map content
DESIGN THINKING
- Es una metodología para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios. Proviene de la forma en la que trabajan los diseñadores de producto. De ahí su nombre, que en español se traduce de forma literal como "Pensamiento de Diseño", aunque nosotros preferimos hacerlo como "La forma en la que piensan los diseñadores". Se empezó a desarrollar de forma teórica en la Universidad de Stanford en California (EEUU) a partir de los años 70, y su primera aplicabilidad con fines lucrativos como "Design Thinking" la llevó a cabo la consultoría de diseño IDEO, siendo hoy en día su principal precursora.
EMPATIZAR
- “La empatía nos permite ponernos en los zapatos de otro”
- Mapa de empatía
- Un mapa de empatía es una herramienta en la que se organizará la información recopilada en una entrevista según los distintos grupos: ¿Qué dice? ¿Hay algunas frases o palabras siginificativas que el usuario utiliza?. ¿Qué hace? ¿Qué acciones y comportamientos notaste?. ¿Qué piensa? ¿Qué crees que el usuario piensa, cuáles son sus creencias?. ¿Qué siente? ¿Qué emociones has identificado?.
- Moodboard
- El moodboard es una herramienta visual que consiste en la selección de imágenes, fotografías, materiales, etc., que puedan expresar conceptos relacionados con la posible solución y que sean complicados de expresar con palabras. Pueden ayudar a la percepción más certera de ambientes, estilos, valores ect., por los distintos componentes del equipo.
- Tolkit
- En presencia de un reto, podemos diseñar un kit con un conjunto de "herramientas" para abordar una situación en particular. Los toolkits se utilizan en cualquier fase del proceso de Design Thinking. Pueden ser, por ejemplo, fotografías que ayuden al equipo de diseño a guiar una entrevista. O los materiales que se utilizan durante una actividad de co-creación, etc.
- Interacción Constructiva
- Se pedirá al usuario o grupo de usuarios que desarrollen una serie de actividades pidiéndoles que relaten sus pensamientos en voz alta mientras las desarrollan. De esta forma, el equipo obtendrá una gran cantidad de información valiosa y práctica sobre la realidad del usuario.
DEFINIR
- Perfil del usuario
- La creación de perfiles de usuario consiste en la elaboración de una ficha por cada persona con la que se haya interactuado en la fase de Empatía. Debe tener una descripción sencilla sobre sus hábitos y necesidades. Esto servirá para tener siempre presente a estos usuarios a los que va dirigida la solución a definir. En cada paso dado en el desarrollo de una idea, el equipo deberá evaluar si se ajusta al perfil de los usuarios definidos.
- Mapa de interacción de usuarios
- El mapa de interacción de usuarios refleja las distintas tareas que todos los usuarios finales de una posible solución realizan a lo largo de las distintas etapas de uso, definiendo las interacciones entre ellos. La información representada debe ser lo más sencilla posible, con el fin de lograr una herramienta visual que ofrezca una rápida impresión de las interacciones de los distintos usuarios con la solución definida y entre ellos mismos.
- Cómo podríamos ?
- Las preguntas "¿Cómo podríamos...?", también llamadas "HMW questions", son el eslabón entre las revelaciones y la generación de ideas. Si, por ejemplo, en la fase de Empatía, para el desarrollo de una solución que mejora la experiencia de los alumnos de un colegio encontramos la siguiente revelación: "Los alumnos pierden la concentración cuando las clases se prolongan más de 150 minutos"; la pregunta que tendríamos que hacernos es "¿Cómo podríamos mejorar la atención de los alumnos en las aulas?". Las posibles respuestas a esas preguntas son las ideas que construirán nuestra solución innovadora.
- Insights
- Los insights son revelaciones. Se trata de dar visibilidad y claridad a información oculta. Nos ayudan a identificar retos de diseño. Son patrones que se identifican de la información recopilada en la fase de empatía. Es información reveladora que definen un posible área de oportunidad.
- Infografía
- Es una representación visual o diagrama de textos escritos que en cierta manera resume o explica; en ella intervienen diversos tipos de gráficos y signos no lingüísticos y lingüísticos (pictogramas, ideogramas y logogramas) formando descripciones, secuencias narrativas o argumentativas e interpretaciones, presentadas de manera gráfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con grafismos abstractos y/o sonidos
- Perfil del usuario
IDEAR
- Dibujo en grupo
- Esta actividad favorece la participación grupal en el desarrollo de una idea. Se trata de plasmar en un dibujo común las aportaciones de los distintos componentes del equipo con respecto a una idea. Esto es muy útil, sobretodo en equipos con miembros con distintas lenguas maternas o culturas.
- Brainwriting
- El brainwriting es una técnica que permite crear ideas y construir sobre las mismas aprovechando la inteligencia colectiva del equipo de trabajo. Posterior a la definición de un reto o pregunta retadora, cada integrante del equipo de diseño debe escribir la primera idea que se le venga a la cabeza, una vez la escribe la pasa a su derecha y debe agregarle algo a la idea que le llegó, ya sea mejorándola o cambiándola
- Seis sombreros para pensar
- Intenta poner orden al "caos" en la etapa de lluvia de ideas mediante la asignación de roles o puntos de vista a cada miembro del equipo. Los roles son asignados de forma deliberada promoviendo el juicio objetivo de proyectos y promoviendo la participación del equipo. En cada momento, cada miembro imaginará llevar un sombrero que definirá su forma de evaluar la idea.
- Storytelling
- El storytelling se ha popularizado en el Desing Thinking como una herramienta para conectarse con las audiencias, salirse de la manera acartonada y fría de hablar de negocios, y lograr mayor empatía con las personas que escuchan.
- Dibujo en grupo
PROTOTIPAR
- Dibujo en grupo
- Esta actividad favorece la participación grupal en el desarrollo de una idea. Se trata de plasmar en un dibujo común las aportaciones de los distintos componentes del equipo con respecto a una idea. Esto es muy útil, sobretodo en equipos con miembros con distintas lenguas maternas o culturas.
- Maquetas
- La maqueta sirve para testear tanto un producto como un servicio. Igualmente sirve para visualizar y mejorar una posible solución en la fase de ideación. No tiene porqué ser algo demasiado fiel a la realidad, ya que irá evolucionando al transcurrir el proceso.
- Prototipando en bruto
- El prototipado en bruto implica acompañar la explicación de una idea, desarrollando prototipos rápidos con cualquier material que se encuentre alrededor. Ayuda a mejorar la interacción entre los miembros del equipo y a llegar a definiciones más concisas de las ideas a desarrollar.
- Matriz de motivaciones
- La matriz de motivaciones consiste en dibujar una matriz, en cuyos ejes principales aparezcan los usuarios que interaccionarán con el producto o servicio, y por otro lado las características o fases del mismo. Se definirá para cada combinación, lo que espera el usuario en cada una de las diferentes circunstancias. Otra variación es poner a los usuarios implicados en la solución en los dos ejes de la matriz.
- Casos de uso
- En esta actividad se seleccionan una serie de usuarios y se describe, identificando cada uno de los pasos, la secuencia de uso del producto o servicio para cada uno de ellos. Al comparar la forma de uso de cada uno de los usuarios, obtenemos información de interés para definir y perfilar la funcionalidad de nuestra solución final.
- Dibujo en grupo
TESTEAR
- Póster
- Esta herramienta implica diseñar un supuesto póster promocional de la solución final. Ayuda a reflexionar sobre cómo comunicar la idea a los usuarios que harán uso de ella, y cuáles son los aspectos más destacables. Promueve un ejercicio de reflexión que puede dar pie a la identificación de mejoras. También es una herramienta de apoyo para la explicación de la solución final.
- Prueba de usabilidad
- Se le pedirá a una serie de usuarios que desarrollen tareas normales con los prototipos, para luego hacerles preguntas concretas sobre la usabilidad justo en el momento de haber terminado dichas tareas
- Observación en cubierta
- Esta actividad consiste en observar a un usuario interactuando con un producto, servicio o prototipo, sin que sepa que está siendo evaluado. Se puede utilizar en la fase inicial de Empatía, para observar las reacciones sinceras de los usuarios, e igualmente en la fase de Testeo.
- Mapa de ofertas
- El mapa de ofertas consiste en plasmar de forma visual las diferentes funcionalidades que un producto o servicio ofrece a un usuario final. Esto ayuda a sostener el diálogo sobre posibles mejoras de una solución, o su explicación final.
- Póster
Images and files in the map
Information
- Description
- Mind Map on DESIGN THINKING, created by Diana Molina on 26/04/2017.
- Created by
- Diana Molina
- Views
- 4
- Rating



