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Mind map

Projeto interface

r.reboucas91 Portuguese

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Projeto interface

  1. Conteúdo 7

    • TÉCNICAS DE COLETA DE DADOS
      •    È necessário conhecer os nossos usuários para conseguirmos, para ver qual tipo de suporte e produto interativo seria ideal para os mesmos. 
      • 1° Questionário
        •  É uma série de questões projetadas afim de obter informações específicas das pessoas, e obtendo assim diferentes respostas.   - SIM/Não -Escolher entre um conjunto de respostas estabelecidas -Comentário ou uma resposta mais longa. Desvantagem: O design é crucial. O indice de resposta pode ser baixo. As respostas podem não ser o que você deseja.
        • Bom para responder questões específicas.
      • 2° Entrevistas
        •  Implicam em fazer perguntas a alguém. Utilizado para coletar mais informações. Em geral isso é feito face a face. È importante que os membros da equipe ja venham fazendo isso ao estabelecer os requisitos, sendo assim já encontrando os stackholders e também para os usuários serem envolvidos. Pois as entrevistas demoram muito a serem feitas, e isso gasta muito tempo no projeto.  Desvantagem: Requer tempo, ambientes artificiais e pode intimidar o entrevistado.
        • Bom para explorar perguntas
      • 3° Grupos de estudos especiais workshops
        •  Como as entrevistas tendem a ser individuais. A diferença de um grupo  é que vários pontos de vista são efetuados na mesma hora, trazendo assim uma idéia final após as discussões, colocando os stackholders em um conceito mais parecido para ambos.  Desvantagem: Possibilidade de dominarem certo tipo de personalidade. 
        • Bom para coletar vários pontos de vista.
      • 4° Observação natural
        •  A observação é utilizada para conhecer o ambiente dos stackholders, pois muitas vezes os mesmos não conseguem explicar o que fazem e como fazem. A observação é feita por um designer que vai acompanhar o stackholder e, seu ambiente de trabalho, fazendo perguntas e analisando o trabalho do stackholder. Desvantagem: Requer muito tempo e grandes quantidades de dados. 
        • Bom para entender o contexto da atividade do usuário.
      • 5° Estudos e documentação
        •  Os estudos e documentações reference a os manuais que informam sobre determinadas tarefas. Os stackholders devem explicar o seu ambiente de trabalho por escrito, economizando assim o tempo dos stackholders.  Bom para aprender os procedimentos e padrões do serviço do stackholders. Desvantagem: O que está escrito pode não ser o procedimento feito no papel.
        • Bom para aprender procedimentos, regulamentações e padrões
  2. Conteúdo 8

    • Projeto de Interface de Usuário
      • 1° Elicitar
        •  Descobrir, tornar explícito, obter o máximo de informações para o conhecimento do objeto em questão. 
        • 1 - Como primeiro momento
          •  No primeiro momento o projetista verifica novamente a reengenharia das práticas de trabalho e Preparativos para as atividades de projeto. FAzendo isso com o objetivo de escolher o melhor escopo. 
        • 2 - Num segundo momento
          •  O projetista se afasta do dos usuários, para melhor enxergar e entender tudo. O pensamento é mais abstrato.  O objetivo é deixar o caminho livre para poder explorar um leque de soluções tecnológicas mais tarde.
          • Projeto da estrutura conceitual da interface
            • ambém denominada projeto conceitual, revela como os diversos fluxos de atividades se entrelaçam de forma coerente.  è uma "estrutura virtual" (áreas focais)  uma estrutura que visa deixar um trabalho propriciado para as práticas de trabalho do público alvo. 
          • Requisitos de Usabilidade
            •  A vantagem dos requisitos de usabilidade, é que já foi feito um prévio estabelecimento de requisitos , sendo assim evita as iterações e discussões intermináveis baseadas em opiniões de marcas pessoais. 
            • Aspectos relevantes / Exemplos de métricas
              • Relevância: Operações efetivamente utilizadas e/ou consideradas úteis.  Eficácia: Numero de operações utilizadas durante uma execução de uma tarefa.  Facilidade de aprendizagem: recordação de operações, relação entre número de vezes que o material de apoio foi consultado no primeiro contato em sessões superiores.   Satisfação pessoal: relação entre comentários positivos e negativos. 
              • Estilos para descrever requisitos de usabilidade:
                • Desempenho Falha Processo Subjetivo Diretriz
                • Identificação de requisitos de usabilidade
                  •  Utilizado para inspecionar as tarefas mais usuais e criticas. È uma inspeção de toda a usabilidade do material. 
                  • Especificação de testes
                    •  A especificação de testes é feita para verificar se todos os testes foram feitos, e se não ouve testes viciantes. A idéia é sempre alterar os tipos de testes, para que assim consiga ver qual são possíveis e varáveis tipos de erros que podem dar em um sistema.
                    • Plano de interação
                      •  Breve descrição das ações preparatórios. 
        • 3 - Num terceiro momento
          •  No terceiro momento, como o material já está mais concreto, o projetista volta a trabalhar um pouco menos abstrato. Depois de estruturada a interface, o desafio é definiri como o usuário irá reagir ao sistema . 
          • Projeto de interação
            •  Documento do projeto abstrato de interação contendo: esboços de contexto de integração; e mapa de navegação.    Documento do projeto concreto de interação contendo: Telas; mapa de navegação relacionado com as tela; cenários de interação, descrição do comportamento das telas.
            • Avaliação do projeto de interação por especialistas
              •  Lista de falhas de usabilidade detectadas com atribuição de graus de severidade;   Documento sobre a revisão do projeto de interação . 
              • Construção de protótipos
                • Esboços mais detalhados Peças de protótipo em papel 
                • Testes de usabilidade com o usuário
                  • Relatório de testes Revisão do projeto de interação e dos materiais de apoio. 
  3. Conteudo 9

    • Projeto de interação
      •  Utilizado para fazer o diálogo entre o usuário e o sistema interativo em construção vai ser levado a efeito quais objetos o de interação ( menus, botões,caixa de diálogos, etc.. ) 
      • Elaboração do projeto abstrato
        •  Um protótipo de uma tela, em nível abstrato. Algumas decisões já são tomadas como ( posições relativas,  continências e proximidades. 
        • Mapa de navegação
          • Projeto concreto de interação

Information

Description
Mind Map on Projeto interface, created by r.reboucas91 on 27/05/2014.
Created by
r.reboucas91 · May 2014
Updated
Feb 19, 2016
Views
21
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