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PATRONES DE DISEÑO: EJEMPLO DE APLICACIÓN EN LOS GENERATIVE LEARNING OBJECT

yaslidy Acosta Tariffa Spanish

PATRONES DE DISEÑO: EJEMPLO DE APLICACIÓN EN LOS GENERATIVE LEARNING OBJECT

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PATRONES DE DISEÑO: EJEMPLO DE APLICACIÓN EN LOS GENERATIVE LEARNING OBJECT

  1. “cada patrón describe un problema que se da continuamente en nuestro entorno, describiendo la solución base o nuclear a ese problema, de manera tal que puedes usar esa solución un millón de veces sin utilizar dos veces el mismo modo” Alexander et al (1977).

    • Objetivos de los patrones
      • Reducción de tiempos
      • Aumentar la eficiencia
      • Asegurar la consistencia
      • Proteger la inversión en desarrollos
      • Disminución del esfuerzo de mantenimiento
      • Aumentar la fiabilidad
    • REALIZADO POR YASLIDY ACOSTA EN goconqr
  2. 2. PATRONES DE DISEÑO ECOLÓGICOS

    • No están relacionados únicamente con el contexto informatico
    • Patrones sucesores
  3. 3. PATRONES DE DISEÑO EN LA PEDAGOGÍA

    • Es la presentación de un problema y una solución
  4. 4. PATRONES DE DISEÑO EN EL DESARROLLO SOFTWARE

    • El patrón de diseño describe las clases y objetos que se comunicarán entre sí de manera que puedan resolver un problema general de diseño
      •  Atendiendo a su ámbito
      • Atendiendo a su propósito
  5. 5. LENGUAJES DE PATRÓN

    • "La especificación de una serie de elementos (patrones) y sus relaciones (con otros patrones) de modo que nos permiten describir buenas soluciones a los diferentes problemas que aparecen en un contexto específico."
  6. 6. PROYECTOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE REPOSITORIOS DE RLO (REUSABLE LEARNING OBJECT)

    • Proyecto Harvey
      • Consiste en una colaboración internacional de educadores que trabajan juntos para construir interactivo, dinámico fisiología humana los materiales del curso en la Web
    • El Apple Learning Interchange (ALI) es una red social para los educadores.
    • El proyecto Ariadne. Una asociación europea abierta al mundo para compartir y reutilizar el conocimiento
    • El repositorio Merlot
  7. 7. EL PROYECTO CETL El Centro de Excelencia en Enseñanza y Aprendizaje

    • Entre los principales objetivos del CETL se pueden destacar los siguientes:
      • Creación de objetos de aprendizaje multimedia (RLO) de calidad.  Construcción de comunidades de práctica (las mismas universidades y otras)  Creación de alianzas tanto a nivel nacional como internacional.
  8. 8. PROPUESTA DE PATRÓN DE DISEÑO

    • Si bien lo genérico de un patrón es difícil de describir se puede intentar documentar la implementación de patrones existentes,
      • Formato de Christopher Alexander (1979)
        • Formato patrones grupo Hillside (1993)
          • Formato de patrones pedagógicos Bergin et al (2001)
            • Formato de Pattern 4 Groupware (2007)
              • Formato E-LEN project (E-LEN, 2007

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PATRONES DE DISEÑO EN OBJETOS DE APRENDIZAJE
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