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ARTE DIGITAL
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DEFINICIÓN
El arte digital engloba una serie de disciplinas creativas en las que se utilizan tecnologías digitales en el proceso de producción o en su exhibición. Las computadoras forman parte de la industria visual desde las últimas décadas del siglo XX; el aumento de su capacidad para generar, reproducir y difundir imágenes ha llevado a una extensión de su uso en el cine, la televisión y la publicidad, y posteriormente en la industria de los videojuegos, que no deja de mejorar la calidad visual de sus productos; diseñadores gráficos y arquitectos utilizan cada vez más las computadoras en su trabajo y los soportes digitales como el CD-Rom, el DVD y la misma Internet difunden las colecciones de museos y la obra de artistas de todos los estilos y épocas. La informática y los nuevos medios de producción, tratamiento y distribución digitales constituyen un campo fértil para el desarrollo de la expresión artística
https://es.wikipedia.org/wiki/Arte_digital

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CARACTERISTICAS
La polémica en torno al arte digital aparece con posturas a ultranza. Los defensores del arte tradicional se afianzan en la idea de que una pieza artística es el fruto de una creación personal, negándose a reemplazar el lienzo por una pantalla electrónica; y los del arte digital esgrimen su artillería de argumentos, postulando que, en un futuro no muy lejano, el arte se contemplará en una pantalla electrónica.
Ambas posturas mantienen una controversia con una dialéctica propia, aunque también una tercera postura trata de integrar ambos enfoques, que son válidos para desarrollar otro tipo de ideas seculares en un orden co-causal.
El video, la fotoduplicación, la computadora, amplían el horizonte del arte hasta límites que ignoramos, no sólo porque el avance tecnocientífico es continuo sino también porque involucra a más y más personas pero no son el único horizonte del arte. Y, si bien Puk auguró la sustitución de la tela –un soporte generalizado hace apenas quinientos años– por el tubo de rayos catódicos, elaboraba, en rigor, una equivalencia metafísica. En todo caso, una década después de formulado su pronóstico, las telas pintadas volvieron a inundar galerías y museos (Glusberg, 1993: 283).
Lo perceptivo aparece como un vínculo entre el artista y el soporte. En un lienzo, el artista plasma una idea y, en cada trazo dibujado, proyecta una parte de su ser por la acción que realiza la mano al manipular un pincel en la tela. Este momento es único e indescriptible, ya que siente placer al hacerlo.
Esta idea también la podemos encontrar en los artistas digitales que concentran la mirada en una pantalla electrónica, manipulan controles virtuales de un programa, encuentran la figura adecuada y estructuran un espacio de acción, que son aplicables como un "momento único".
Entonces, podríamos preguntarnos: ¿cuál es la diferencia? Obviamente, el soporte, aunque algunos críticos ponen el acento en que la computadora es un elemento tecnológico frío por naturaleza, rígido, algo incomparable con el uso del pincel en la mano de un artista. Esta resistencia cultural obliga a desacreditar al arte por los insumos, lo cual sería el equivalente a rebajar el trabajo de un pintor por el uso de pinceles y pinturas. Gene Youngblood considera que,
en verdad, no hay tal arte por computadoras. En primer lugar, el arte es siempre independiente del medio utilizado para producirla: no es el óleo o el acrílico lo que convierte en arte a la pintura, aun cuando esos materiales sean el tema de la pintura. Los límites del así llamado arte por computadoras están circunscriptos por una más larga historia –la tradición de las bellas artes–, que contiene a todas las artes visuales y define sus posibilidades (Glusberg, 1993: 306).Obviamente, los esquemas preconcebidos siguen latentes como algo que no puede modificarse con el tiempo.
Debemos aclarar que la computadora, los software y las herramientas tecnológicas de multimedia e Internet son sólo mediadores como lo es cualquier objeto tecnológico, incluido los pinceles y óleos.
Lo tecnológico se entrelaza con un proceso de concretizar lo visible o audible e, incluso, puede llegar a completarse en un plano sensorial completo, en el cual se nutre de un macromundo, en el que es posible recrear grandes movimientos en pequeñas creaciones, en el cual mantiene al artista conectado a una globalidad de sucesos exclusivos.
http://www.monografias.com/trabajos80/arte-digital/arte-digital2.shtml#criticasaa#ixzz4d9BvyCHr
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CLASES DE ARTE DIGITAL
http://www.pulzo.com/entretenimiento/5-tipos-de-arte-digital-que-cada-vez-ganan-mas-popularidad/380246
Escultura/Instalación digital: En una época, la instalación que podía crear un artista podía tener muchos elementos, que aunque creaban un espacio tridimensional, no contaban con las posibilidades de movimiento y animación que se tienen actualmente. Por esto es cada vez más común encontrar instalaciones acompañadas de proyecciones, experiencias interactivas, sonido y todo tipo de elementos digitales que permiten explorar nuevos límites tanto para el artista que las crea como para el espectador que las contempla.
Op-art: También conocido como ‘optical art’, se trata de una tendencia inspirada en los 60’s, en que las figuras de ilusiones ópticas, las animaciones y los ‘gifs’ son protagonistas. En un comienzo los artistas se valían únicamente de la combinación de las formas para dar profundidad y “movimiento” a las obras, pero las posibilidades del mundo digital actual permiten ir mucho más allá de las dos dimensiones.
Videojockey: Los ‘vj’s’ se encargan de crear las animaciones digitales que se ven en conciertos y demás espectáculos, generalmente para acompañar música y proyectarse en grandes formatos. Completan la experiencia, pues podría considerarse como un video musical que se está creando en vivo y en directo. Por lo general hay mucha psicodelia, figuras geométricas y formatos ‘vintage’ de video.
Performance digital: Una de las expresiones artísticas que más llaman la atención al momento de visitar un museo, es el performance. Una vez que el mismo artista se involucra él mismo o a otros, las posibilidades de interacción y reacción se multiplican. Ahora, con las posibilidades tecnológicas este tipo de presentación ha llegado a niveles de sofisticación inimaginables. Aquí se mezclan increíbles paisajes sonoros con proyecciones y animaciones digitales con las que antes solo se podía soñar.
Impresión 3D: No solo se ha visto en la medicina con la creación e implementación de prótesis y demás, sino que en materia de arte la impresión 3D ha sido el guiño de los escultores, que gracias a esto cuentan con la posibilidad de ‘pedirle’ a una máquina que dote de volumen una pieza que solo existe en la pantalla del computador y en la mente del artista. Además, se ha utilizado para “traducir” la música, creando una sinestesia en la que realmente es posible tocarla y mirarla en su representación física.
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Herramientas para trabajar arte tecnológico
http://toyoutome.es/blog/dentro-del-taller-del-artista/31242
Dispositivos: son aparatos o mecanismos que cumplen funciones específicas, por ejemplo un teléfono inteligente, una cámara web, una tableta gráfica, un escáner, una rotuladora digital o una impresora 3D, entre otros.
Aplicaciones: son programas para realizar tareas específicas, por ejemplo la edición de imágenes, de audio o de vídeo, la creación de objetos 2D y 3D, la compresión y descompresión de archivos, entre otras.
Plataformas: son escenarios digitales o sistemas de funcionamiento que integran equipo informático, programas y sistema operativo.
Servicios: los hay para alojar contenido, enviar mensajes y archivos, colaborar en red, disponer de librerías de imágenes y fuentes tipográficas, entre otros.
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Aplicaciones para trabajar arte tecnológico
http://gestion.pe/tecnologia/diez-aplicaciones-amantes-arte-2092047
Google Art Project
Esta aplicación de Google permite acceder a 339 colecciones de distintos museos y galerías. Entre ellas está el Rijkmuseum, el Reina Sofía, la National Gallery, el Museo Van Gogh o el Museo Nacional de Arte Mexicano. El usuario podrá ver una obra de Rembrandt como si la estuviera palpando: la resolución llega hasta 7,000 millones de pixeles. Hay ocho mil artistas catalogados.
MoMA
El Museo de Arte Moderno también está disponible para iPhone y Android y permite realizar tours artísticos por las salas de este renombrado museo ubicado en Nueva York. Se pueden observar esculturas y pinturas, además de enterarse de las exhibiciones gratuitas.
Museo del Louvre
Hay más de 150 obras maestras de la historia del arte disponible para el smartphone. Está la colección más selecta, desde los faraones de Egipto, pasando por la mitología griega, la genialidad de Da Vinci o Delacroix, hasta la actualidad. Incluye información detallada de cada obra.
Daily Art
Esta aplicación muestra una obra de arte por día. Puede leer las descripciones del autor y los detalles de la técnica utilizada. La lectura está linkeada a otras páginas como Wikipedia para ampliar o profundizar los datos.
Art Authority
Se trata de una pinacoteca digital, con una colección de 65 mil obras. La mayoría de piezas artísticas pertenecen a creadores americanos. Hay un especial énfasis en compartir la experiencia por redes sociales.
Art Finder
Esta es la vitrina de los nuevos talentos. Su misión es fomentar el trabajo de artistas emergentes. En el catálogo hay creadores de 62 países, a quienes se les puede comprar sus obras por Internet.
All City
El arte callejero no podía quedar solo en los muros. También están digitalizados. En esta ‘app’ se encuentran grafitis, esténciles y murales. Y lo interesante es que cualquier persona puede subir su creación.
Google Gogles
Especial para viajeros. Se trata de un almacén de datos de obras y monumentos de todo el mundo. Una guía importante para hacer turismo y conocer la historia de cada vestigio cultural.
Tayasui Sketches
Si en las ‘apps’ anteriores, el objetivo solo era hacernos sentir la experiencia de observar una obra de arte, con Tayasui Sketches usted mismo puede ser el artista, pues recrea una paleta de colores real.
Brushes
Utilizada por diseñares gráficos que con un menú básico y simplificado, acerca la creación al alcalce de neustors pulgares.
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Influencias de la tecnología en el área de las artes plásticas
http://www.udg.mx/es/noticia/la-tecnologia-facilita-la-influencia-del-arte-en-otras-disciplinas
Las nuevas tecnologías han permeado al arte no sólo para mejorar e innovar en sus técnicas sino también para incidir en otras disciplinas como la educación, la ciencia o los medios de comunicación, afirmó la jefa del Departamento de Teorías e Historia de la UdeG, Verónica Díaz Núñez.
“Las tecnologías y el arte subsisten de manera paralela pero eso no signifca que un artista sea mejor o peor, simplemente da la oportunidad de incorporar otras visiones disciplinarias, y tocar otros ambientes de la vida, que quizás antes no tocaba”, afirmó la universitaria.
La académica puso como ejemplos los trabajos que se han hecho para fotografiar el universo, que han ganado premios internacionales, las obras de arte que incorporan medios electrónicos sonoros y audiovisuales o la incorporación de las redes sociales para difundir y promover a los artistas y su trabajo.
Este será el tema central del cuarto Coloquio Internacional de Teorías e Historia que tendrá lugar el 21 y 22 de septiembre en la Galería Jorge Martínez con la participación de artistas locales y académicos de las universidades Autónoma de Barcelona y Autónoma de Madrid.
Bajo el lema “el proceso creativo y la transdiciplina en la artes visuales”, el coloquio tendrá conferencias y videoconferencias sobre la multidimensionalidad de los procesos de producción, distribución y consumo del arte, así como los elementos interdisciplinarios que inciden en el el proceso creativo.
Habrá además un panel de estudiantes de la Maestría en Expresión y Educación para las Artes, de este centro universitario, quienes discutirán sobre el origen de las ideas en el arte, las experiencias en la creación artística y su relación con la formación académica.
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Historia del arte: arte contemporánea del siglo XX (cubismo, expresionismo)
Expresionismo El expresionismo fue un movimiento cultural surgido en Alemania a principios del siglo XX, que se plasmó en un gran número de campos: artes plásticas, literatura, música, cine, teatro, danza, fotografía, etc. Su primera manifestación fue en el terreno de la pintura, coincidiendo en el tiempo con la aparición del fauvismo francés, hecho que convirtió a ambos movimientos artísticos en los primeros exponentes de las llamadas “vanguardias históricas”. Más que un estilo con características propias comunes fue un movimiento heterogéneo, una actitud y una forma de entender el arte que aglutinó a diversos artistas de tendencias muy diversas y diferente formación y nivel intelectual. Surgido como reacción al impresionismo, frente al naturalismo y el carácter positivista de este movimiento de finales del siglo XIX los expresionistas defendían un arte más personal e intuitivo, donde predominase la visión interior del artista –la “expresión”– frente a la plasmación de la realidad –la “impresión”–.
https://es.wikipedia.org/wiki/Expresionismo
Cubismo El cubismo fue un movimiento artístico desarrollado entre 1907 y 1914, nacido en Francia y encabezado por Pablo Picasso, Georges Braque, Jean Metzinger, Albert Gleizes, Robert Delaunay , Juan Gris y Guillaume Apollinaire.1 Es una tendencia esencial, pues da pie al resto de las vanguardias europeas del siglo XX. No se trata de un ismo más, sino de la ruptura definitiva con la pintura tradicional.El término cubismo fue acuñado por el crítico francés Louis Vauxcelles, el mismo que había bautizado a los fauvistas motejándolos de fauves (fieras); en el caso de Braque y sus pinturas de L'Estaque, Vauxcelles dijo, despectivamente, que era una pintura compuesta por «pequeños cubos». Se originó así el concepto de «cubismo». El cubismo literario es otra rama que se expresa con poesías cuya estructura forma figuras o imágenes que ejemplifican el tema, la rima es opcional y no tienen una métrica específica ni se organizan en versos.
https://es.wikipedia.org/wiki/Cubismo
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Dibujo y diseño:
DIBUJO
Dibujo significa tanto el arte que enseña a dibujar, como la delineación, figura o imagen ejecutada en claro y oscuro; toma nombre de acuerdo al material con el que se hace.1 Es una forma de expresión gráfica que plasma imágenes sobre un espacio plano, considerado parte de la pintura y una de las modalidades de las artes visuales. Se considera al dibujo como el lenguaje gráfico universal y ha sido utilizado por la humanidad para transmitir ideas, proyectos y, en un sentido más amplio, sus ideas, costumbres y cultura.
https://es.wikipedia.org/wiki/Dibujo

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DISEÑO
https://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o
El diseño1 se define como el proceso previo de configuración mental, "prefiguración", en la búsqueda de una solución en cualquier campo. Utilizado habitualmente en el contexto de la industria, ingeniería, arquitectura, comunicación y otras disciplinas creativas.
Etimológicamente deriva del término italiano disegno dibujo, designio, signare, signado "lo por venir", el porvenir visión representada gráficamente del futuro, lo hecho es la obra, lo por hacer es el proyecto, el acto de diseñar como prefiguración es el proceso previo en la búsqueda de una solución o conjunto de las mismas. Plasmar el pensamiento de la solución o las alternativas mediante esbozos, dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o posteriores a un proceso de observación de alternativas o investigación. El acto intuitivo de diseñar podría llamarse creatividad como acto de creación o innovación si el objeto no existe o se modifica algo existente.
Referente al signo, significación, designar es diseñar el hecho de la solución encontrada. Es el resultado de la economía de recursos materiales, la forma, transformación y el significado implícito en la obra, su ambigua apreciación no puede determinarse si un diseño es un proceso estético correspondiente al arte cuando lo accesorio o superfluo se antepone a la función o solución del problema.
El acto humano de diseñar no es un hecho artístico en sí mismo, aunque puede valerse de los mismos procesos en pensamiento y los mismos medios de expresión como resultado; al diseñar un objeto o signo de comunicación visual en función de la búsqueda de una aplicación práctica, el diseñador ordena y dispone los elementos estructurales y formales, así como dota al producto o idea de significantes si el objeto o mensaje se relaciona con la cultura en su contexto social.

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Manejo de diferentes técnicas:
Carboncillo
https://es.wikipedia.org/wiki/Carboncillo
En arte, sobre todo en el dibujo o la pintura, el carboncillo es el «palillo de brezo, sauce u otra madera ligera»,1 como olivo o abedul,2 carbonizado, usado para aplicar los trazos del dibujo. También puede referirse a la obra creada con él.1 Aunque es utilizado típicamente para realizar el boceto, también puede presentarse como obra acabada, habitualmente junto con otros materiales como sanguina o lápiz, y es especialmente valorado para realizar retratos

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Sephia
http://elrincondelartedemarta.blogspot.com.co/2014/01/sepia.html
Esta técnica es económica y comienza a principios del S.XIX. El dibujo a sepia, sin embargo se dio a la luz por propietarios privados.
Se denomina sepia al color rojizo amarronado, concretamente rojo anaranjado oscuro, de tonalidad pardusca, producido por la tinta de la sepia o jibia, un cefalópodo marino similar al calamar, que se utiliza en las acuarelas y los dibujos de tinta. En fotografía, algunos revelados producen tonos sepia para dar una sensación de fotografía antigua.
Historicamente, para la obtencion de los pigmentos sepia se ha preferido la sepia comun, que se pescaba en el mar Adriatico, cuya tinta se uso desde la antiguedad romana.
Se caracterizan por la elegancia que muestran los dibujos bajo esta técnica, se utiliza para dar un efecto añejo sobre nuestro trabajo.

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sanguina
https://es.wikipedia.org/wiki/Sanguina
La sanguina es una técnica pictórica basada en una variedad de óxido férrico llamada hematites,1 que se presenta bajo la forma de polvo, barra o placa. Puede tener distintas tonalidades, todas ellas en la gama del rojo -de ahí su nombre, ya que recuerda a la sangre-, desde el rojo anaranjado hasta el rojo pardovioláceo. Llamada antiguamente sinopia –por la ciudad turca de Sinope, de donde procedía la hematites-, fue utilizada en principio para dibujos preparatorios del fresco: el trazado de sanguina era aplicado directamente sobre el revestimiento del muro que se iba a pintar. La sanguina se convirtió en técnica de dibujo propiamente dicha a finales del siglo XIV: fue empleada entonces sobre un soporte de papel, bien bajo su forma sólida –trazo dejado por la barra de sanguina-, bien bajo su forma líquida –agua aplicada con el pincel-, y mezclada a menudo con otras técnicas: plumilla, piedra negra o tiza blanca. Las cualidades esenciales de este material son la luminosidad y el poder ilusionista en el acabado de las encarnaciones, que hacen de esta técnica la ideal para dos tipos de estudio: el retrato y el desnudo. La sanguina ha sido utilizada por numerosos pintores, especialmente Leonardo, Miguel Ángel, Pontormo, Claude Lorrain, Charles Le Brun, Jean-Honoré Fragonard y los impresionistas franceses –Manet, Renoir, Morisot, etc.

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- 1 informatica Note on ARTE DIGITAL, created by juan diego ramirez olaya on 03/04/2017.
- Created by
- juan diego ramirez olaya · Apr 2017
- Updated
- Feb 3, 2018
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