GoConqr has a new look! Let us know what you think.

Flashcards

Programación Orientada a Objetos

jose siso Informática Segundo Año Spanish 5 cards

Programación Orientada a Objetos

Cards in this deck (5)

  1. 1¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación, es decir, un modelo o un estilo de programación que nos da unas guías sobre cómo trabajar con él. Se basa en el concepto de clases y objetos. Este tipo de programación se utiliza para estructurar un programa de software en piezas simples y reutilizables de planos de código (clases) para crear instancias individuales de objetos.¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?
  2. 2¿Por qué POO?La Programación Orientada a objetos permite que el código sea reutilizable, organizado y fácil de mantener. Sigue el principio de desarrollo de software utilizado por muchos programadores DRY (Don’t Repeat Yourself), para evitar duplicar el código y crear de esta manera programas eficientes. Además, evita el acceso no deseado a los datos o la exposición de código propietario mediante la encapsulación y la abstracción.¿Por qué POO?
  3. 3Clases, objetos e instancias¿Cómo se crean los programas orientados a objetos?
    Consistiría en hacer clases y crear objetos a partir de estas clases. Las clases forman el modelo a partir del que se estructuran los datos y los comportamientos.
    El primer y más importante concepto de la POO es la distinción entre clase y objeto.
    Una clase es una plantilla. Define de manera genérica cómo van a ser los objetos de un determinado tipo.
    Con la clase se pueden crear instancias de un objeto, cada uno de ellos con sus atributos definidos de forma independiente.
    Clases, objetos e instancias
  4. 4Principios de la Programación Orientada a ObjetosLa encapsulación.
    Esta propiedad permite asegurar que la información de un objeto esté oculta para el mundo exterior, agrupando en una Clase las características o atributos que cuentan con un acceso privado, y los comportamientos o métodos que presentan un acceso público.
    La abstracción.
    La abstracción es cuando el usuario interactúa solo con los atributos y métodos seleccionados de un objeto, utilizando herramientas simplificadas de alto nivel para acceder a un objeto complejo.
    La herencia.
    La herencia define relaciones jerárquicas entre clases, de forma que atributos y métodos comunes puedan ser reutilizados. Las clases principales extienden atributos y comportamientos a las clases secundarias.
    El polimorfismo.
    El polimorfismo consiste en diseñar objetos para compartir comportamientos, lo que nos permite procesar objetos de diferentes maneras. Es la capacidad de presentar la misma interfaz para diferentes formas subyacentes o tipos de datos.
    Principios de la Programación Orientada a Objetos
  5. 5Beneficios de Programación Orientada a ObjetosReutilización del código.
    Convierte cosas complejas en estructuras simples reproducibles.
    Evita la duplicación de código.
    Permite trabajar en equipo gracias al encapsulamiento ya que minimiza la posibilidad de duplicar funciones cuando varias personas trabajan sobre un mismo objeto al mismo tiempo.
    Al estar la clase bien estructurada permite la corrección de errores en varios lugares del código.
    Protege la información a través de la encapsulación, ya que solo se puede acceder a los datos del objeto a través de propiedades y métodos privados.
    La abstracción nos permite construir sistemas más complejos y de una forma más sencilla y organizada.
    Beneficios de Programación Orientada a Objetos

Information

Description
Segundo Año Informática Flashcards on Programación Orientada a Objetos, created by jose siso on 20/03/2022.
Created by
jose siso
Views
1
Rating

Feedback

What is it about?

What do you think of the new look?

How do you like it?