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Flashcards

modelos de negocios

Alberto Fernández Spanish 84 cards

Cards in this deck (84)

  1. 1MODELOS DE NEGOCIO EN LA WEBLas empresas desarrollan modelos de negocio en Internet para encontrar formas nuevas y más rentables de conectarse con los consumidores y generar ingresos.
  2. 2Brokerage (corretaje o intermediación)Facilitan las transacciones entre compradores y vendedores. Con frecuencia están presentes en los modelos B2B (negocio a negocio), B2C (negocio a
    consumidor), y C2C (de consumidor a consumidor).
  3. 3El mercado de intercambiosOfrece una gama completa de servicios que abarcan el proceso de transacción, desde la evaluación de mercados a la negociación y el cumplimiento.
  4. 4Compra / VentaRecibe los pedidos de los clientes para comprar o vender un producto o
    servicio, incluyendo conceptos como precio y entrega.
  5. 5Sistema basado en la demanda.Consiste en que el
    posible comprador marca un precio final en la puja por un bien o servicio específico y el corredor se asegura de que las condiciones se cumplan y la transacción se lleve a cabo
  6. 6Corredor de subastasConduce subastas para vendedores (privados o comerciales).
  7. 7Corredor de Transacciones.Provee un mecanismo de pago para facilitar las
    transacciones entre compradores y vendedores
  8. 8DistribuidorEs una operación que conecta un gran número de fabricantes de productos
    con mayoristas y minoristas.
  9. 9Agente de búsquedaSoftware o robot que se utiliza para buscar el precio y la disponibilidad de un bien o servicio especificado por el comprador, o para localizar información difícil de encontrar.
  10. 10Mercado virtualServicio de alojamiento para comerciantes que cobra por poner on line los productos, listarlos y/o por la transacción. También puede ofrecer transacciones automatizadas y servicios de marketing relacional.
  11. 11PublicidadEl emisor, en este caso un sitio web, provee contenidos (usualmente de forma gratuita, pero no necesariamente) y servicios (como correo electrónico, mensajería instantánea, blogs) mezclados con mensajes publicitarios en forma de banners
  12. 12PortalSuele ser un motor de búsqueda que puede incluir contenido variado o servicios. Un alto volumen de tráfico hace que la publicidad sea rentable y permite una mayor diversificación de los servicios del sitio.
  13. 13ClasificadosAnuncios de compra-venta. Las cuotas fijas por listar un anuncio son las
    más comunes, pero también puede haber planes de suscripción
  14. 14Registro de usuarioSitios basados en contenido que son de acceso libre pero requieren
    que el usuario se registre y proporcione datos demográficos. Esto permite recopilar datos de seguimiento de los hábitos de navegación del usuario y por lo tanto genera un valor potencial en campañas de publicidad dirigida.
  15. 15Posicionamiento pagadoVende lugares favorables para enlaces, por ejemplo, listas patrocinadas, o publicidad relacionada con los términos de búsqueda en una consulta del usuario.
  16. 16Publicidad contextual / Marketing conductualDesarrolladores de software gratuito que
    unen publicidad a su producto, los
    publicistas pueden vender anuncios segmentados basados en la actividad de navegación
    de un usuario individual.
  17. 17Publicidad orientada al contenidoEl buscador identifica el significado de una
    página web y automáticamente envía anuncios relevantes cuando un usuario visita la página
  18. 18IntromercialsAnuncios animados de pantalla completa emplazados a la entrada de un
    sitio antes de que un usuario obtenga el contenido deseado.
  19. 19UltramercialsAnuncios interactivos en línea que requieren que el usuario responda
    intermitentemente con el fin de esquivar el mensaje antes de llegar al contenido deseado.
  20. 20Anuncios CPM ("coste por cada mil impresiones")Los anunciantes establecen un precio por cada mil anuncios publicados, seleccionan las ubicaciones del anuncio específicas donde desean publicarlos y pagan cada vez que su anuncio aparece.
  21. 21Anuncios de CPT ("coste por transacción")El anunciante paga por aquellos anuncios
    que no sólo han traído a un cliente a su web, sino que además han generado una
    transacción o venta.
  22. 22JuegosConstituyen una forma eficaz de atraer al público, sacar rendimiento a productos
    digitales y promocionar el lanzamiento de películas, discos o software.
  23. 23Modelo InfomediarioIntermediarios de la información que ayudan a compradores y/o vendedores a comprender las dinámicas de un mercado determinado
  24. 24Redes de publicidadLas redes
    publicitarias recopilan datos sobre los usuarios que se utilizan para analizar la eficacia de
    las campañas
  25. 25Servicios de medición de audienciaAgencias de investigación de mercados digitales.
  26. 26Marketing de incentivosProgramas de fidelización de clientes que ofrecen incentivos como puntos acumulables o cupones para hacer compras de los minoristas asociados.
    Los datos recogidos se ponen a la venta para empresas de publicidad segmentada.
  27. 27MetamediarioFacilita las transacciones entre compradores y vendedores,
    proporcionando información completa y servicios auxiliares, sin participar en el
    intercambio real de bienes o servicios entre las partes
  28. 28Compra, venta y alquiler de datos de usuariosSe comercializan datos altamente
    competitivos sobre los hábitos de consumo de clientes potenciales a quienes ofrecer publicidad segmentada sobre productos y servicios, con información sobre cómo y cuándo dicha oferta pueda ser más eficaz.
  29. 29Lead generation.Comercian con bases de datos de clientes potenciales con la
    segmentación adecuada para productos o servicios de los anunciantes. El público
    objetivo, que en principio ya ha mostrado interés por el producto (leads cualificados), recibirá publicad directa por múltiples canales como email, correo postal, o telefonía fija o móvil.
  30. 30ComercianteSon mayoristas y minoristas de bienes y servicios. Las ventas pueden hacerse sobre la base de listados de precios fijos o por medio de subasta.
  31. 31Comercios virtualesMinoristas que operan únicamente en la Web
  32. 32Negocios de venta por catálogo virtualesBasado en la Web, combina pedidos por
    correo electrónico, por teléfono y en línea.
  33. 33Empresas que combinan sus tiendas con la WebEstablecimientos tradicionales con sitio web para la venta online.
  34. 34Vendedor de bitsComerciante que vende productos y servicios estrictamente digitales
    y, en su forma más pura, conduce ventas y distribución a través de Internet.
  35. 35Modelo Fabricantese basa en el poder de la Web para permitir a un fabricante
  36. 36CompraVenta de un producto en el cual se transfiere el derecho de propiedad al
    comprador.
  37. 37ArrendamientoA cambio de una tarifa de alquiler, el comprador recibe el derecho de
    usar el producto bajo unos "términos de uso". El producto debe ser devuelto al vendedor al vencimiento o incumplimiento del contrato de arrendamiento.
  38. 38LicenciaVenta de un producto que solo implica la transferencia de derechos de uso para
    el comprador, de acuerdo con unos "términos de uso". Los derechos de propiedad se los queda el fabricante
  39. 39Contenido de marca integradaEn contraste con el enfoque de contenido patrocinado (es decir, el modelo de publicidad), el contenido con la marca integrada es creado por el propio fabricante con el único fin de colocar sus productos.
  40. 40Redifusión o sindicación de contenidosTambién se regula mediante un contrato o licencia, y consiste en la cesión de los derechos de autor de contenido informativo o lúdico para su difusión por un emisor distinto del original.
  41. 41Modelo de afiliadosEl sistema suele basarse en ofrecer incentivos financieros (en forma de porcentaje sobre los ingresos)
    a los sitios asociados afiliados. Los afiliados proporcionan puntos de compra para el comerciante, si un afiliado no genera ventas, no implica
    ningún coste para el comerciante
  42. 42Intercambio de banners. .Negocia la colocación de banners en una red de sitios afiliados.
  43. 43Pago por click.Sitio que paga a sus afiliados por cada click que hagan los usuarios.
  44. 44Reparto de ingresosOfrece un porcentaje de comisión cuando el click de un usuario
    conduce a una venta.
  45. 45Modelo de comunidadLos ingresos se pueden basar en la venta de productos y servicios secundarios o de contribuciones voluntarias, o pueden estar vinculados a la publicidad contextual y las suscripciones a servicios premium. Internet es una zona fértil para el desarrollo de este tipo de modelo, como se ve en el auge de las redes sociales.
  46. 46Open source softwareftware desarrollado en colaboración por una comunidad global de programadores que comparten código de forma abierta. Los ingresos en este modelo provienen de servicios relacionados como la integración de sistemas, el soporte de productos, tutoriales y documentación de usuario.
  47. 47Contenido abiertoContenido accesible desarrollado por una comunidad global de colaboradores que trabajan de forma voluntaria.
  48. 48CrowdfundingEs un modelo mantenido por los usuarios y utilizado cada vez más para la producción de proyectos culturales. La comunidad de usuarios apoya el proyecto a través de donaciones voluntarias.
  49. 49Servicios de redes socialesSitios que ofrecen la capacidad de conectarse con otras personas en base a un interés común definido (profesional, afición, romance, amistad). Los servicios de redes sociales pueden ofrecer oportunidades para la publicidad
    contextual y las suscripciones a servicios premium
  50. 50Modelo de suscripciónBajo este modelo los usuarios pagan periódicamente -de manera diaria, mensual o anual- por suscribirse a un servicio.
  51. 51Servicios de contenidoProporcionan texto, audio o vídeo a los usuarios que se suscriben por una cuota determinada para tener acceso al servicio.
  52. 52Servicios de red de persona a personaSe utilizan para la distribución de la información generada por usuarios, tal como individuos buscando antiguos compañeros de clase.
  53. 53Servicios de confianzaSon asociaciones de miembros que se rigen por un código
    explícito de conducta, y en el que los socios pagan una cuota de suscripción
  54. 54Proveedores de servicios de Internet.Oferta con una suscripción mensual de
    conectividad de red y servicios relacionados.
  55. 55Servicio freemium (combina el modelo free y premium).Ofrece servicios básicos
    gratuitos y cobra por otros más avanzados o especiales.
  56. 56Muros de pago con contador.El servicio es gratuito para los usuarios ocasionales, pero a partir de un uso determinado cuantificado por un contador de visitas, el proveedor del contenido cobra una suscripción a los usuarios que considera más asiduos
  57. 57Servicios a demandase basa en la medición de uso, conocida como pay as you go. A diferencia de los servicios de abonado, los servicios medidos se basan en las tasas de uso real.
  58. 58Uso regulado.Mide y factura al usuario en función del uso real del servicio.
  59. 59Suscripciones con contador.Permite a los suscriptores comprar acceso a los contenidos en porciones (por ejemplo, según el número de páginas vistas)
  60. 60Inmediatez. Los primeros en comprar algo a veces pagan un precio extra por el mismo
    producto, e incluso en el mundo de las versiones beta, que en ocasiones están incompletas, los fans están dispuestos a pagar por la inmediatez.
  61. 61Personalización.Una grabación genérica de un concierto puede ser gratis, pero por una copia
    editada para sonar perfectamente en la sala de estar de un usuario el cliente puede estar dispuesto
    a pagar mucho. Una aspirina puede ser casi gratis, pero una modificada de acuerdo al ADN de un
    consumidor en particular es muy cara. La personalización requiere un diálogo entre el creador y el
    consumidor, el artista y el fan, el productor y el usuario
  62. 62Interpretación.Se trata del modelo del software de código abierto en el que el software en sí mismo es gratis, pero el soporte y la guía que ofrecen empresas como RedHat se convierte en un activo de valor.
  63. 63AutenticidadSe pueden conseguir ciertas aplicaciones de software propietario de forma gratuita,
    pero quien quiere asegurarse de que no tiene errores, es fiable, y tiene garantía pagará por su autenticidad.
  64. 64Accesibilidad.El autor predice la creación de almacenes digitales en la nube en los que el usuario
    pueda guardar tranquilamente todo su material digital (fotos, películas, libros, música, etc.) y acceder al mismo desde cualquier lugar a través de su teléfono móvil, su tableta o cualquier otro dispositivo.
  65. 65PersonificaciónLa copia digital no tiene cuerpo. Frente a la copia gratis, siempre tendrá más
    valor la “personificación” de una película en una pantalla de alta resolución con efectos 3D, proyección láser, y visualización holográfica o la letra impresa en papel y encuadernada en cuero.
  66. 66MecenazgoKelly cree profundamente que las audiencias quieren pagar a los creadores; que a los fans les gusta recompensar a los artistas, músicos y autores porque les permite conectar con ellos. Pero sólo pagarán si es fácil de hacer, si es una cantidad razonable, y si están seguros de que el dinero irá directamente a los creadores.
  67. 67Facilidad para ser encontradoLos creadores necesitan a los
    agredadores para ser localizados, lo cual garantizaría la existencia de editores, estudios y sellos. Estos ya no serán necesarios para la distribución de las copias (Internet se encarga de eso), pero
    sí para conseguir la atención de los usuarios, junto a otros intermediarios como críticos o redactores de prensa especializada.
  68. 68LA ECONOMÍA DE LO GRATUÍTOEs una estrategia de marketing: “compra uno y llévate otro gratis”, “teléfono gratis con un año de contrato”, etc. Son artículos que se usan como señuelo, y donde lo que se regala compensa lo que se ingresa, así que antes o después el cliente lo paga. No es un modelo novedoso y es imposible de cuantificar por su amplitud.
  69. 69LA ECONOMÍA DE LA LARGA COLA (LONG TAIL): VENDER MENOS DE MÁSSe basa en un cambio de modelo centrado en un número relativamente pequeño de éxitos (productos y mercados mayoritarios) situados en la cabeza de la curva de la demanda, hacia una gran cantidad de nichos en
    la cola. A medida que los costes de producción y distribución se reducen, especialmente en la economía digital, decrece la necesidad de centrarse en consumidores y productos de masas.
  70. 70LA NUBE InfraestructuraSe centra en tecnologías facilitadoras de componentes básicos del
    ecosistema de cloud computing.
  71. 71Almacenamientoprovee capacidad para almacenar datos. Amazon, por ejemplo, ofrece servicios basados en su infraestructura como servicio computacional y servicio
    de almacenamiento. Las modalidades que se utilizan para cobrar por el servicio son principalmente de pago por uso y suscripciones
  72. 72ComputingSuministra poder computacional. Algunos proveedores como RightScale a menudo enriquecen su oferta con servicios de valor añadido para la gestión del hardware, como la ampliación o la migración.
  73. 73Plataforma como servicio (PaaS, por sus siglas en inglés).Son soluciones que aportan valor añadido (desde un punto de vista técnico y de negocios) y que se basan en una infraestructura sobre la nube. Se distingue entre plataformas para empresas y para el
    desarrollo.
  74. 74Plataformas para el desarrolloprovee a los desarrolladores plataformas para que escriban sus aplicaciones y suban el código a la nube, donde la aplicación que da accesible y puede ejecturarse como en una web.
  75. 75Plataformas para empresasDesarrollo, despliegue y gestión en la nube de aplicaciones hechas a medida para compañías. Salesforce, con su lenguaje de programación Apex y Microsoft para su plataforma xRM, permite el desarrollo, despliegue y gestión de aplicaciones a medida en la nube para empresas.
  76. 76AplicacionesEs la más conocida porque representa la interfaz con el cliente. Provee aplicaciones al usuario final, distribuidas y gestionadas a través de las capas de plataforma e infraestructura, opacas para el cliente.
  77. 77Software como servicio (SaaS, por sus siglas en inglés)aplicaciones que son totalmente accesibles a través de un navegador de Internet
  78. 78Servicios web bajo demandaprovisión de servicios web rudimentarios bajo demanda.
  79. 79Pago por descargaDependiendo del socio elegido para la distribución y facturación, el creador de la aplicación gana entre el 98% y el 25% del precio de venta. La tienda de Apple, por ejemplo, se queda con una comisión del 30%.
  80. 80Gratis, financiado por publicidad. El desarrollador suele percibir entre el 60 y el 70% del precio que los anunciantes pagan por insertar publicidad.
  81. 81Venta de productos virtuales o freemiumDescargar la aplicación sale gratis, pero
    algunos de los servicios que presta son de pago, como crédito para hacer llamadas desde Skype o funcionalidades para juegos.
  82. 82Suscripción. Se cobra una cantidad fija para acceder al servicio.
  83. 83TENDENCIAS A CORTO PLAZO Movilidad y geolocalizaciónRedes sociales o localizando servicios y contenidos en el espacio
    físico.
  84. 84Publicidad móvil

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Flashcards on modelos de negocios, created by Alberto Fernández on 06/03/2017.
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