Mind map
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Map content
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Características
- Abstracción
- Consiste en abstraer o captar las características de un objeto, así como su comportamiento. Las clases es la representación y el mecanismo por el cual se gestiónan las abstracciónes.
- Recolección de basura
- Es la técnica que se encarga de destruir automáticamente, los objetos que se hayan quedado sin ninguna referencia a ellos.
- Encapsulamiento
- Consiste en unir la clase de característica y comportamientos. Es teer todo en una sola entidad, se logra gracias a la ocultación y la abstracción.
- Principio de ocultación
- Es la capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento de una clase y exponer sólo los detalles que sean necesarios para el resto del sistema.
- Modularidad
- Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en módulos o partes pequeñas, cada una debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación.
- Herencia
- Las clases se relacionan formando jerarquía, los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.
- Poliformismo
- Es la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a otros objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder a los mensajes que se envía.
- Abstracción
Conceptos fundamentales
- Atributos
- Característica que tiene clase
- Estado interno
- Es una variable que se declara privada, puede ser unicamente accedida y alterada por un método del objeto, y se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto.
- Metodo
- Puede construir un cambio en las propiedades del objeto o generar un evento nuevo, para otro objeto.
- Mensaje
- Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos.
- Objeto
- Entidad provista de propiedades o atributos y de comportamientos o métodos.
- Propiedad
- Contenedor de un tipo de datos, que hace los datos visibles y define sus características predeterminadas , y cuyo valor puede ser alterado por un método.
- Identificación de un objeto
- Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que este compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
- Evento
- Es un suceso en e sistema, también se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto.
- Componentes de un objeto
- Atributos, Identidad, relaciones y métodos.
- Herencia
- Es la facilidad por la cual una clase hereda uno de sus atributos y operaciones.
- Clase
- Son los modelos sobre los cuales se construirán objetos , definiendoles propiedades y comportamientos.
- Atributos
Definición
- Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
Lenguajes de (P.O.O)
- JavaScript
- Visual Basic 6.0
- PHP
- ActionScript
- Python
- C#
- Oz
- Clarion
- Object Pascal
- Java
- Pauscal
- C++
Referencia Bibliográfica
- https://www.goconqr.com/mindmap/2478980/programaci-n-orientada-a-objetos-poo-
Information
- Description
- septimo Ingeniería Mind Map on PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS, created by Juancho Moreno on 09/05/2019.
- Created by
- Juancho Moreno
- Views
- 8
- Rating