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TEMA 5: USABILIDAD

Daniela Tj Spanish

Mapa mental sobre usabilidad: ideas principales, reglas de diseño y repercusión

Mapa mental: usabilidad

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TEMA 5: USABILIDAD

  1. Medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado

    • EFECTIVIDAD
      • Grado en que los usuarios pueden completar con precisión y completitud los objetivos específicos para los que el producto está diseñado
    • EFICIENCIA
      • Recursos (principalmente tiempo y pasos) que requieren los usuarios para alcanzar sus objetivos con precisión
    • SATISFACCIÓN
      • Percepción subjetiva del usuario sobre la experiencia: comodidad, confianza, frustración, agrado y disposición a volver a usar o recomendar el producto
  2. IDEAS PRINCIPALES

    • Aproximación al usuario
    • Amplio conocimiento del contexto de uso
    • Satisfacción de las necesidades del usuario
      • Determinan si el producto es fácil de usar
  3. REPERCUSIÓN

    • Reducción de los costes de producción
    • Reducción de los costes de mantenimiento y apoyo
    • Reducción de los costes de uso
    • Mejora en la calidad del producto
  4. REGLAS DE DISEÑO

    • PRINCIPIOS
      • 1. FACILIDAD DE APRENDIZAJE
        • 1. PREDICCIÓN
          • Anticipar lo que hará el sistema ante una acción
        • 2. SÍNTESIS
          • Presentar información compleja de forma integrada y comprensible
        • 3. FAMILIARIDAD
          • Metáforas, patrones y convenciones conocidas por los usuarios
        • 4. CONSISTENCIA
          • Uniformidad en diseño y comportamiento a lo largo del sistema
      • 2. FLEXIBILIDAD
        • 1. INICIATIVA DE DIÁLOGO
          • Habilidad del sistema para iniciar o conducir interacciones
        • 2. CAMBIO ENTRE TAREAS
          • Facilidad para interrumpir una tarea, cambiar a otra y volver sin pérdida de contexto ni esfuerzo excesivo
        • 3. SUSTITUCIÓN
          • Hacerse cargo de una tarea humana (automatizarla) o delegarla y reversible cuando sea necesario
        • 4. PERSONALIZACIÓN
          • Ajustar comportamiento, presentación o prioridad según preferencias, rol o historial del usuario
      • 3. ROBUSTEZ
        • 1. CAPACIDAD DE OBSERVACIÓN
          • Percibir correctamente el entorno y las señales relevantes (entradas del usuario, sensores, contexto)
        • 2. CAPACIDAD DE RECUPERACIÓN
          • Recuperación tras fallos del sistema (guardado en la nube, reintentos, restauración de estado, mensajes claros de error y recuperación guiada)
        • 3. TIEMPOS DE RESPUESTA
          • Latencia entre acción del usuario y respuesta del sistema
        • 4. AJUSTE DE LAS TAREAS
          • Habilidad del sistema para adaptar la carga, complejidad o secuencia de tareas según capacidad del usuario o condiciones externas
      • PRINCIPIOS DE MAYHEW
        • 1. CONOCIMIENTO DEL USUARIO
          • Entender quién usa la interfaz (objetivos, habilidades, contexto, frustraciones)
        • 2. COMPATIBILIDAD ENTRE PRODUCTOS
          • Cohesión en el mismo ecosistema de productos (Microsoft, Adobe)
        • 3. COMPATIBILIDAD CON LA TAREA
          • Orden, herramientas, pasos de los usuarios
        • 4. COMPATIBILIDAD DEL FLUJO DE TRABAJO
          • Apoyar la secuencia completa de trabajo (múltiples tareas, estado entre pasos, colaboración)
        • 5. CONSISTENCIA
          • Uniformidad en apariencia, comportamiento y lenguaje dentro del producto
        • 6. SIMPLICIDAD
          • Hacer las cosas lo más simples posible sin perder funcionalidad
        • 7. MANIPULACIÓN DIRECTA
          • Permitir al usuario interactuar con objetos visibles de forma inmediata
        • 8. CONTROL
          • El usuario debe sentir que tiene el control (deshacer, cancelar, salir)
        • 9. WHAT YOU SEE IS WHAT YOU GET
          • Lo que el usuario ve en la edición debe reflejar el resultado final
        • 10. FLEXIBILIDAD
          • Soportar distintos estilos de uso y niveles de habilidad
        • 11. SENSIBILIDAD A LAS ACCIONES
          • Respuesta inmediata y apropiada a cada acción del usuario
        • 12. OCULTACIÓN DE LA TECNOLOGÍA
          • Esconder complejidad técnica y jerga (mostrar sólo lo que el usuario necesita)
        • 13. ROBUSTEZ
          • Tolerancia al error y comportamiento predecible bajo condiciones adversas
        • 14. PROTECCIÓN
          • Proteger datos, privacidad y evitar acciones dañinas (tanto por error como malicia)
        • 15. FACILIDAD DE APRENDIZAJE Y FACILIDAD DE USO
          • Interfaz fácil de entender al principio y eficiente con el uso continuado
      • 10 HEURÍSTICAS DE NIELSEN
        • CUMPLE LAS ESPECTATIVAS
          • 1. El sistema debe reflejar el mundo real
          • 2. Se debe mantener la consistencia y seguir los estándares
          • 3. Se debe proporcionar ayuda y documentación
        • EL USUARIO ES EL JEFE
          • 4. El usuario debe tener control y libertad de uso
          • 5. El estado del sistema debe ser siempre visible
          • 6. El uso del sistema debe ser flexible y eficiente
        • GESTIONA LOS ERRORES
          • 7. Se deben prevenir los errores
          • 8. Se debe promover el reconomiento más que el recuerdo
          • 9. Se debe ayudar a los usuarios con los errores
        • MANTEN LA APLICACIÓN SIMPLE
          • 10. El diseño debe ser estético y minimalista
      • 8 REGLAS DE ORO DE SHNEIDERMAN
        • 1. Esforzarse en la coherencia
        • 2. Permitir que los usuarios frecuentes usen atajos
        • 3. Ofrecer feedback al usuario
        • 4. Diseño de diálogo en el cierre de las tareas (finalización de tareas)
        • 5. Ofrecer mecanismos para la prevención de errores y el control de errores simples
        • 6. Permitir fácilmente retroceder en las acciones realizadas
        • 7. Soporte del control interno
          • Sistema responde ante las acciones del usuario, el usuario siente que tiene el control
        • 8. Reducir la carga de memoria a corto plazo
      • 7 PRINCIPIOS DE NORMAN
        • 1. Usar el conocimiento del entorno
          • Entender al usuario, tarea y contexto
        • 2 Simplificar la estructura de tareas
          • Tareas más frecuentes e importantes fáciles de hacer
          • Dar ayudas para mantener pasos de tareas
          • Automatizar parte de la tarea sin que reste mérito a la experiencia del usuario
        • 3. Hacer cosas visibles
        • 4. Transformación de las acciones a eventos
        • 5. Explotar el poder de las restricciones
        • 6. Diseño frente a errores (prevenir consecuencias desastrosas)
        • 7. Cuando todo lo demás falla, estandarizar
          • Si hay dudas, usar convenciones y estándares consolidados para que los usuarios ya sepan qué esperar
    • ESTÁNDARES
      • Establecidos por organismos nacionales o internacionales para asegurar su cumplimiento dentro de una comunidad grande
      • NORMAS ISO
        • ISO
          • ORGANISMO INTERNACIONAL PARA LA ESTANDARIZACIÓN
        • 1. ISO 9241
          • Define principios y recomendaciones de diseño centrado en el usuario para interfaces y sistemas interactivos
        • 2. ISO/IEC 25010
          • Modelo de calidad del producto software
            • Define características (funcionalidad, fiabilidad, usabilidad, eficiencia, mantenibilidad, portabilidad, etc.) y subcaracterísticas para evaluar la calidad de un producto
        • 3. IEEE 830
          • Guía clásica para la especificación de requisitos de software (SRS)
        • 4. ISO/IEC 12207
          • Estándar de procesos del ciclo de vida del software
            • Procesos, actividades y tareas para gestión, desarrollo, operación y mantenimiento
        • 5. ISO/IEC 29110
          • Estándar de procesos del ciclo de vida del software para pequeñas empresas o proyectos (<25 personas)
        • 6. ISO/IEC/IEEE 29119
          • Conjunto de normas sobre pruebas de software
            • Vocabulario, procesos de prueba, documentación y técnicas para integrar el testing en cualquier ciclo de vida
      • W3C
        • ESTÁNDARES PARA LOS PRODUCTOS EN INTERNET
          • 1. Foco en usuarios, tareas y contexto
          • 2. Involucrar a usuarios durante todo el proceso
          • 3. Proceso iterativo
          • 4. Usar técnicas y artefactos concretos
            • Personas, escenarios, análisis de tareas, wireframes/prototipos, tests de usabilidad con usuarios reales, evaluaciones heurísticas
          • 5. Integrar accesibilidad e inclusión desde el inicio
          • 6. Equipo multidisciplinar y objetivos medibles
    • MARCOS Y GUÍAS
      • MARCOS
        • MDA
          • Separar y conectar el diseño de juegos (lo que hace el diseñador) con la experiencia del jugador (lo que siente el jugador)
          • CAPAS
            • Mechanics
              • Reglas y sistemas formales
                • Datos, algoritmos, parámetros, objetos y acciones que definen el juego a nivel de código o reglas
            • Dynamics
              • Comportamiento emergente cuando las mecánicas interactúan en tiempo de ejecución
            • Aesthetics
              • Experiencias y emociones que el juego busca provocar en el jugador
        • OCTALYSIS
          • 1. Significado épico y vocación
            • El usuario siente que fue elegido para una misión
          • 2. Desarrollo y logro
            • Progresar, superar retos y obtener reconocimientos
          • 3. Potenciación de la creatividad y retroalimentación
          • 4. Propiedad y posesión
            • Sentir que posees algo (inventario, progreso, colecciones) y querer mejorarlo o protegerlo
          • 5. Influencia social y relación
            • Reconocimiento, competencia, cooperación, altruismo, comparación social y pertenencia
          • 6. Escasez e impaciencia
            • Desear algo porque es raro o está disponible por tiempo limitado
          • 7. Imprevisibilidad y curiosidad
            • La incertidumbre y la sorpresa mantienen la atención (recompensas variables, elementos sorpresa)
          • 8. Pérdida y evitación
            • Evitar perder lo ganado o evitar consecuencias negativas
          • Marco de gamificación
        • TAXONOMÍA DE JUGADORES DE BARTLE
          • 4. KILLER (<1%)
            • Players + Acting
          • 2. ACHIEVER (10%)
            • World + Acting
          • 3. EXPLORER (10%)
            • World + Interacting
          • 1. SOCIALIZER (80%)
            • Players + Interacting
        • GAME DESIGN PATTERNS
          • Aproximación para reutilizar el conocimiento sobre diseños existentes buenos
          • Provienen de los patrones de arquitectura
          • Captura las propiedades invariantes de un buen diseño en un determinado contexto a un problema recurrente
          • La implementación específica dependerá de las circunstancias y de la creatividad del diseñador
      • GUÍAS
        • SONY TRC (Technical Requirements Checklist)
        • MICROSOFT XR (Xbox Requirements)
        • NINTENDO LOTCHECK
        • APPLE APP STORE GUIDELINES
        • GOOGLE PLAY POLICIES

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Mind Map on TEMA 5: USABILIDAD, created by Daniela Tj on 11/12/2025.
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