TRADUTORES

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MUITAS VEZES NOS PERGUNTAMOS COMO O COMPUTADOR SABE O QUE DESEJAMOS Q ELE FAÇA POR NÓS, MAS NÃO SABEMOS COMO ISSO OCORRE, AQUI TEM UMA BREVE ESPLICAÇÃO DE COMO ISTO OCORRE.
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TRADUTORES
  1. TEM O OBJETIVO DE RECEBER UM CONJUNTO DE INSTRUÇÕES ESCRITOS EM UMA LINGUAGEM DE "ALTO NÍVEL" E A TRANSFORMA EM LINGUAGEM DE "BAIXO NÍVEL", FAZENDO COM QUE O COMPUTADOR EXECUTE ESTE CONJUNTO DE INSTRUÇÕES
    1. ALTO NIVEL
      1. C++, JAVA. PASCAL.COBOL.ETC
      2. BAIXO NIVEL
        1. LINGUAGEM DE MÁQUINA (BINÁRIO) 0 E 1
      3. SE O COMPUTADOR ENTENDE SOMENTE LINGUAGEM DE MÁQUINA, 0 E 1 (CÓDIGO BINÁRIO) O QUE É PRECISO PARA QUE NÓS O ENTENDAMOS
        1. O OBJETIVO DE QUALQUER LINGUAGEM É PROMOVER A COMUNICAÇÃO ENTRE DUAS PARTES, (UM EMISSOR E UM RECEPTOR) NA LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO, OCORRE A COMUNICAÇÃO, ENTRE O "PROGRAMADOR" E O "TRADUTOR".
        2. AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO
          1. OS 3 TIPOS FUNDAMENTAIS SÃO:
            1. INTERPRETADOR
              1. FAZ A TRADUÇÃO MAIS NÃO GERA O "CÓDIGO OBJETO", EXECUTA UMA A UMA, AS INSTRUÇÕES DE UM PROGRAMA COM LING. DE ALTO NÍVEL
                1. APARTIR DO CÓDIGO FONTE REALIZA AS TRÊS FASES
                  1. 1-(COMPILAÇÃO) PEGA A PRIMEIRA INSTRUÇÃO, E TRADUZ P/ O CÓD. DE MÁQ.
                    1. 2-(FAZ A LIGAÇÃO) DETERMINA AS AÇÕES A SEREM EXECUTADAS
                      1. 3-(EXECUÇÃO) EXECUTA AS AÇÕES
                2. ALGUMAS DAS LINGUAGENS INTERPRETÁDAS SÃO:
                  1. JAVASCRIPT, LOGO, LUA, C#, BASIC, BISTRO, PHYTHON, RUBY, JAVA, PHP, Euphoria, CYBOL, ETC...
                  2. LÉXICA (SCANNER)
                  3. COMPILADOR
                    1. APARTIR DO PROG. DE ENTRADA É GERADO OUTRO QUE É EQUIVALENTE AO ORIGINAL, POREM EM LING. QUE É DIRETAMENTE EXECUTÁVEL, TAL COMO LINGUAGEM DE MÁQ. OU INDIRETAMENTE EXECUTÁVEL, TAL COMO OUTRA LING. P/ A QUAL JÁ EXISTA UM TRADUTOR. (.EXE)
                      1. FAZ DE UMA SÓ VEZ A TRADUÇÃO DO PROGRAMA ESCRITO EM UMA LINGUAGEM DE "ALTO NÍVEL",(CÓDIGO FONTE) PARA UMA LINGUAGEM DE "BAIXO NÍVEL"(CÓDIGO OBJETO). INDEPENDENTE DE QUANTAS VEZES O CÓDIGO É EXECUTADO.
                        1. ALGUMAS DAS LING. COMPILADAS SÃO:
                          1. ALGOL, ADA, C++, BASIC, COBOL, COBRA, DELPHI, FORTRAN, PASCAL, ETC...
                      2. VANTAGEN:
                        1. O CÓD. COMPILADO É MAIS RÁPIDO DE SER ACESSADO; CRIA DIFICULDADES E AS VEZES IMPOSSIBILITA, SER QUEBRADO E VISUALIZADO O CÓD.ORIGINAL. COMPILA SOMENTE SE ESTIVER SEM ERROS.
                          1. DESVANTAGEM
                            1. PRECISA PASSAR POR MUITOS NIVEIS DE COMPILAÇÃO, POR DIFICULTAR A VISUALIZAÇÃO/ ALTERAÇÃO, O PROC. DE CORREÇAO/ALTERAÇAO REQUER QUE ELE SEJA NOVAMENTE COMPILADO.
                              1. SINTÁTICA
                                1. SEMÂNTICA
                                  1. É A TERCEIRA FASE NA COMPILAÇÃO
                                    1. UTILIZA A ÁRVORE SINTÁTICA, TERMINADA PELO ANÁLIZADOR SINTÁTICO, P/ VERRIFICAR ERROS. "EX."(UMA MULTIPLICAÇÃO ENTRE TIPOS DE DADOS DIFERENTES) E COLETA AS INFORMAÇÕES NESCESSÁRIAS P/ A PRÓX. ETAPA DA COMPILAÇÃO, Q É A GERAÇÃO DE PROGRAMA-OBJETO (CÓDIGO OBJETO)
                                    2. OTIMIZAÇÃO
                                      1. GEREAÇÃO DO CÓDIGO
                                        1. AO FINAL DE TODA A FAZE DE COMPILAÇÃO, É FEITA A GERAÇÃO DO CÓDIGO P/ PROGRAMA-OBJETO (CÓD. DE MÁQ.) Q NORMALMENTE CONSISTE EM CÓDIGO EM LINGUAGEM "ASSEMBLY" OU NO "PRÓPRIO CÓD. D MÁQ". (CÓD. BINÁRIO=0 E 1)
                                        2. CONSISTE EM MELHORAR O CÓDIGO INTERMEDIÁRIO DE TAL FÓRMA QUE O PROGRAMA RESULTANTE SEJA MAIS RÁPIDO EM TEMPO DE EXECUÇÃO. EXEMPLO: SE UM ALGORITMO DE GERAÇÃO DE CÓDIGO INTERMEDIARIO GERA UMA INSTRUÇÃO PARA CADA OPERADOR DA ÁRVORE SINTÁTICA, MESMO Q POSSUA OUTRA FÓRMA MAIS RÁPIDA P/ COMPRIR O MESMO COMANDO".
                                          1. EDITORES DE LIGAÇÃO (LIKER). REARRAMJA O CÓD. DO PROG. INCLUINDO A ELE TODAS AS PARTES APRESENTADAS NO CÓD. ORIGINAL. RESULTANDO NUM CÓD.EXEC.PELO PROCESSADOR. TARÉFA FEITA PELOS LIGADORES (LINKADORES)
                                            1. DEPURADORES OU DEBUGGERS. AUX. O PROGRAMADOR PROCURAR "ELIMINAR" OU E "DIMINUIR" A QUANT. DE BUGS. (ERROS) DE EXEC. DO SEU PROG.
                                        3. ELE AGRUPA OS "TOKENS" FORNEC. PELO ANALIZ. LÉXICO EM EXTRUTURAS SINTÁTICAS, E IDENTIFICA A ESTRUTURA GRAMÁTICAL DO PROG. E RECONHECE O PAPEL DE CADA COMPONENTE CONSTRUINDO ASSIM A ÁRVORE SINTÁTICA CORRESPONDENTE. P/ ISSO UTILIZA-SE VÁRIAS REGRAS DE SINTAXE Q CONSTITUEM UMA LINGUAGEM FONTE, RECONHECE ERROS SINTÁTICOS, Q SÃO FORMAÇÃO DE PROG.FONTE. QUE Ñ ESTEJÃO DE ACORDO, COM AS REGRAS SINTÁTICAS ESPECIFICADO PELA GRAMÁTICA.
                                          1. É A SEGUNDA ETAPA DE UM COMPILADOR
                                        4. É A PRIMEIRA ETAPA DE UM COMPILADOR
                                          1. ANALISE LÉXICA, É O PROCESSO UTILIZADO P/ ANÁLISE. ESSA ANALISE É FEITA PELO ANALIZADOR LÉXICO, QUE VERRIF. SE Ñ EXISTE ALGUM CARACTER OU SINTAXE, FÓRA DO PADRÃO DA LING. UTILIZADA.
                                            1. DURANTE ESSA ANÁLISE OS TOKENS SÃO CLASSIF. COMO PALAVRAS RESERV. " IDENTIFICADORES E SIMBOLOS ESPECIAIS, CONSTANTES DE TIPOS BÁSICOS". (INTEIRO, REAL, LITERAL, ETC.). RECONHECE AS SEQUENCIAS DE SIMBOLOS QUE REPRESENTAM UMA UNIDADE. (EX: NOME DE VAR. UMA CONSTANTE, UMA PALAVRA CHAVE DE INSTRUÇÃO.(WHILE). UM " TOKEN" CONSISTE DE UM PAR ORDENADO (VALOR, CLASSE).
                                          2. A ANALISE LÉXIA FUNCIONA EM DUAS ETAPAS
                                            1. 1- LÊ A ENTRADA DE CARACTER, UM DE CADA VEZ, MUDANDO O ESTADO EM Q OS CARCT. SE ENCONTRAM, QUANDO ENCONTRA UM Ñ IDENTIFICA COMO CORRETO, ELE O CHAMA DE ESTADO "MORTO" ENTÃO VOLTA P/ A ULTIMA ANÁLISE ACEITA E ASSIM ELE TEM O TIPO E O COMPRIMENTO DO LÉXICO VALIDO.
                                              1. 2-SÃO REPASSADOS OS CARACT. DO LÉXICO AFIM DE PRODUZIR UM VLR. O TIPO DE LÉX. COMBINADO COM O SEU VALOR É O Q ADQUADAMENTE CONSTITUI UM SIMBOLO. Q PODE SER DADO A UM "PARSER".(ALGUNS SIMBOLO COMO O PARENTESES Ñ TEM VALOR, ENTÃO A ANALISE Ñ PODE RETORNAR NADA).
                                                1. A ANÁLISE LÉX. ESCREVE UM PARSER MUITO MAIS FÁCIL. EM VES DE TER QUE ACUMULAR, RENOMEIA SEUS CARACTERES INDIVIDUALMETENTE. O PARSER Ñ MAIS SE PREOUCUPA COM OS SIMB. E PASSA A PREUCUPAR-SE SÓ COM QUESTÕES DE SINTÁTICA. ISTO LEVA A EFICIÊNCIA DE PROGRAMAÇÃO, E A Ñ EFICIÊNCIA DE EXECUÇÃO.
                                        5. MONTADOR (ASSEMBLER)
                                          1. FAZ A TRADUÇÃO DIRETA DE UM PROGRAMA ESCRITO EM LINGUAGEM DE "ALTO NÍVEL" EM UM PROGRAMA EQUIVALENTE ESCRITO EM LINGUAGEM DE MÁQUINA
                                            1. NO PROCESSO DE MONTAGEM, ELE VERRIFICA, "TODO O CÓDIGO FONTE" DO PROGRAMADOR, INSTRUÇAO/INSTRUÇÃO, (SE VIRRIFACANDO SE O MNEMÔNICO CORRESPONDE A UMA INSTRUÇÃO VÁLIDA, P/ O COMPUTADOR E VERRIFICA SE A ERROS DE SINTAXE OU NA EXTRUTURA DE LIMGUAGEM, P/ Q. POSSA SER TRADUZIDA P/ Ó CÓD. DE MÁQ. QUALQUER ERRO ENCONTRADO ACARRETERÁ, NA INTERRUPÇÃO DA EXEC. DO PROG. GERANDO, MENSAGENS DE ERRO. RESOLVER AS REFERÊNCIAS DE MEMÓRIA:
                                              1. OS NOMES SIMBÓLICOS, ADOTADOS PELO PROGRAMADOR, SÃO CONVERTIDOS EM ENDEREÇOS REAIS DE MEMÓRIA. (VÁLORES NÚMERICOS BINÁRIOS DE ENDEREÇO)
                                                1. RESERVA O ESPAÇO NA MEMÓRIA P/ ARMAZENAMENTO DE INSTRUÇÕES E DADOS.
                                                  1. CONVERTE OS VALORES DE CONSTANTE P/ O CÓD. DE MÁQ. (0 E 1) (BINÁRIO)
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