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Métodos de Diseño

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Métodos de Diseño
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO
- Arte
- Se entiende generalmente como Arte cualquier actividad o producto realizado con una finalidad estética y también comunicativa, mediante la cual se expresan ideas, emociones o, en general, una visión del mundo.
- Servicio a terceros
- El diseño es un servicio a terceros cuya especialidad consiste en determinar, anticipadamente a su realización.
- Funcionales
- Formales
- Estéticos
- Simbólicos
- Informativos
- Identificadores
- Materiales
- Ergonómicos
- Arte
METODOLOGIA
- Estudio
- Metodología es estudio de los métodos
- Es decir, el concepto representa la manera de estructurar un proceso de investigación, la capacidad de controlar los resultados y la presentación de propuestas que den solución a un problema que implica tomar decisiones.
- Análisis
- La metodología es la descripción, el análisis y la valoración crítica de los métodos de investigación clásicos y actuales.
- Necesidades
- Las necesidades de diseño se multiplicaban.
- Problemáticas
- Las problemáticas eran muy diversas como para atenderlas de una misma manera.
- Conjunto de ideas
- Es un conjunto de ideas de principios dinámicos que estructuran pero no determinan la búsqueda de la comprensión dentro del proceso.
- Aproximaciones
- El conocimiento de metodología de la investigación permite realizar aproximaciones.
- Formular hipótesis
- El preblema
- Productividad
- Comunicación
- Satisfacción
- Profesión
- Salud
- La solución
- Prioritizar
- Autorizar
- Monetizar
- Prueba
- Estudio
METODO
- Procedimiento
- El investigador tiene que proyectar previamente su trabajo, incluyendo el procedimiento para ejecutarlo.
- “El camino que conduce al conocimiento”.
- Procedimiento específico
- Resultado
- El método es el camino por el cual se llega a un cierto resultado en la actividad científica.
- Disciplina científica
- Instrumento
- Conocimiento
- Resultados precisos
- Un método riguroso nos conduce a resultados precisos.
- Tecnica
- Conjunto de procedimientos o reglas que llevan a obtener ciertos resultados. Se define como el conjunto de procedimientos y recursos de que se vale la ciencia para conseguir su fin.
- Método empleado.
- En la actividad científica, los resultados dependen directamente del método empleado.
- Método Científico
- Método Funcional
- Método Literario
- Método Jurídico
- Método Literario
- Método Funcional
- Pensamiento practico
- Pensamiento teórico
- Método Generico
- Método Sociologico
- Método Generico
- Pensamiento teórico
- Procedimiento
DETECCION DE NECESIDADES
- Satisface
- El diseño satisface necesidades que concreta por medio del uso de objetos y la configuración de significados.
- Necesidad
- La necesidad es el factor motivacional más importante en la configuración del entorno al cual el diseño por supuesto no es ajeno.
- Necesidad
- La necesidad es el factor motivacional más importante en la configuración del entorno al cual el diseño por supuesto no es ajeno.
- Satisfacer
- El diseño satisface necesidades que concreta por medio del uso de objetos y la configuración de significados.
- Cultura
- Las necesidades son determinadas por la cultura y la civilización.
- Pirámide de Maslow
- Fisico Biológicas
- Seguridad
- Afiliación
- Reconocimiento
- Autorrealización
- Reconocimiento
- Afiliación
- Seguridad
- Fisico Biológicas
- Satisfacción
- A través de la realización personal se logra un estado de plena satisfacción.
- Satisface
PROBLEMAS QUE INTERVIENEN EN EL CONTEXTO
- Intercambio cultural
- Innovativa
- Tecnologías
- Contexto
- El contexto caracteriza aquello que es externo al sujeto, pero no es un objeto.
- Visión
- Ayuda en gran manera a lograr los objetivos marcados en cualquier proyecto.
- Factores contextuales
- La historia y la geografía
- La cultura y la naturaleza
- La sociedad y la política
- El arte y la tecnología
- El mercado y la economía
- El pasado, presente y futuro
- Problemas
- Hoy en día los problemas de diseño, no son únicamente de forma, sino que cada vez tiene más importancia la creación.
- Principales problemas
- Nuevas tecnologías
- Nuevos campos laborales
- Articulación teóricapráctica.
- Cuestiones econónomicas
- Ubicación en el mercado laboral
- Gestión profesional
- Recursos comunicacionales
- Multicontextualidad
- Función estética
- Función práctica
- Función simbólica
- Función práctica
- Cualidades multifacéticas
- Buen diseño
- Pro-sumidor
- Buen diseño
- Entorno
- Función estética
TIPOLOGIAS DEL PROBLEMAS
- Procedimientos que conducen a las soluciones
- Representaciones internas de los problemas
- Componentes básicos
- Estado inicial
- Meta
- Estado meta al que se quiere llegar.
- Pasos
- Una serie de pasos para conseguir la meta.
- Restricciones
- Restricciones impuestas.
- Meta
- Estado inicial
- bien definidos
- Son aquellos que contienen en sí toda la información que permite resolverlos y cuya estructura impone unas limitaciones.
- Mal definidos
- Requieren del sujeto que construya la información necesaria para alcanzar la solución.
- Estados iniciales
- Procesos de transformación
- Estados terminales
- Fines
- Más o menos bien definidos
- Fines
- Metodología
- Estados terminales
- Medios
- Procesos de transformación
- Problema de...
- Especificación
- Problemas de diseño de acuerdo con la especificación de sus términos.
- Búsqueda
- Macro-estructura
- Análisis
- Constelación
- Microestructura
- Especificación
AREA SENSIBLE A LAS IDEAs
- Innovación
- Creativos
- Lluvia de ideas
- A técnica utilizada en el trabajo en equipo para generar nuevas ideas o solucionar un determinado problema.
- Focus group
- Dinámica bastante entretenida por lo que los asistentes suelen ser muy participativos.
- Los patrones de Altshuller
- Modificación de atributos
- El cambio de color, forma, resistencia o tamaño, pueden importar usos nuevos e innovadores.
- Sustracción
- Obliga a pensar en QUE puede sacarse al producto que lo haga más apetecible-
- División
- El dividir un producto en sus partes componentes puede dar lugar a otro tipo de mejoras.
- Unificación de tareas
- Usos para un producto que antes hacía uno y miles de millones de ahorro para los fabricantes.
- Multiplicación
- Qué se puede agregar o duplicar en el producto que genere un cambio sustancial.
- Modificación de atributos
- 6 Sombreros para pensar
- Es una técnica que se puede aplicar en las organizaciones de muy fácil manera y con buenos resultados.
- Colores
- Rojo
- Sentimientos, intuición
- Blanco
- Hechos y datos
- Negro
- Peligros, dificultades y riesgos
- Amarrillo
- Lado positivo
- Azul
- Facilitador
- Verde
- Creatividad
- Rojo
- 6 Sombreros para pensar
METODOS / METODOS DE DISEÑO
- Evolución
- Técnicas
- Adaptación
- Nuevas tecnologías
- Nuevas herramientas
- Creaciones innovadoras
- Vertientes
- 2
- Diseño digital
- Diseño tradicional
- Público
- Trata de que el público capte de una manera sencilla el mensaje que se quiere transmitir.
- Presentación
- El diseño que se vaya a emplear depende del medio en el que este se vaya a comunicar.
- Distribución
- Actualizable
- Retroalimentación
- Colores
- Tipografías o fuentes
- 2
- Métodos
- Proceso tradicional
- Identificación
- IDENTIFICACIÓN DE OPORTUNIDADES.
- Evaluación
- EVALUACIÓN Y SELECCIÓN
- Desarrollo
- DESARROLLO E INGENIERÍA DEL PRODUCTO Y DEL PROCESO.
- Pruebas
- PRUEBAS Y EVALUACIÓN.
- Comienzo
- COMIENZO DE LA PRODUCCIÓN
- Identificación
- Para explorar
- Búsqueda de errores
- Entrevistar usuarios
- Buscar información
- Plantear objetivos
- Buscar información
- Entrevistar usuarios
- Búsqueda de errores
- Proceso de diseño
- Exploración
- Generación
- Evaluación
- Comunicación
- Evaluación
- Generación
- Exploración
- Proceso tradicional
- Método al diseñar
- CHRISTOPHER JONES
- Caja transparente
- Caja negra
- Sistema auto-organizado
- Racional y sistemático. •Evaluación verbal y lógica. •Estrategias bien definidas. •Proceso lineal y con retroalimentación. •Objetivos, variables y criterios fijados de antemano. •Análisis del problema completo antes de dar soluciones. •No considera lo "intuitivo" al tomar decisiones.
- BRUNO MUNARI
- 1. Definición del problema 2. Definición de la solución 3. Elementos del problema 4. Recopilación de datos 5. Análisis del datos 6. Creatividad 7. Verificación 8. Solución final
- HANS GUGELOT
- Fases: -INFORMACIÓN -INVESTIGACIÓN -DISEÑO -DECISIÓN -CALCULO -FASES -CONSTRUCCION DE PROTOTIPO
- CHRISTOPER ALEXANDER
- 1. Conocer y definir la misión. ▪ 2. Reunir información. ▪ 3. Analiza la información adquirida. ▪ 4. Crea soluciones alternativas. ▪ 5. Juzgar y decidir por una o varias soluciones. ▪ 6. Haz una prueba y ponlo en práctica.
- MORRIS ASIMOV
- Fase de planificación y morfología.
- DANIELLE QUARANT
- --PERIÓDO DE CONCEPCIÓN-- 1. ESTUDIO DE FACTIBILIDAD 2. ESTUDIOS PREGLIMINARES O DEFINICIÓN 3. ESTUDIOS DETALLADOS DESARROLLO PERIÓDO DE REALIZACIÓN 4. REALIZACIÓN 5. EVALUACIÓN
- BRUCE ARCHER
- CHRISTOPHER JONES
CONTROL DE ESTRATEGIAS
- Referencias
- Reglas
- Métodos
- Dispositivos
- Proceso de administración
- Garantía
- garantizar que todos los resultados planeados
- Control interno
- Proceso de carácter permanente, dirigido a la medición y valoración de cualquier actividad o prestación.
- Proceso de control
- Establecer objetivos y estándares
- donde se fijan los criterios con los que se juzgan posteriormente los resultados.
- Medida de resultados
- Identificación de qué resultados se deben medir
- Comparación
- Para identificar las desviaciones ocurridas (positivas o negativas)
- Análisis de desviaciones
- Para conocer las causas que las han provocado
- Corrección de desviaciones
- La acción correctora puede ir encaminada a la actividad o a la propia planificación
- Establecer objetivos y estándares
- Control preliminar
- Control concurrente
- Control de retroalimentación
- Análisis
- Formulación
- Control de estrategías
- Implantación
- Control de implantación
- Formulación
- Análisis
- Control estratégico
- Macroentorno
- Misión, visión objetivos estratégicos
- Formulación
- Microentorno
- Implementación
- Resultados, cuantitativos y cualitativos
- Institucional u organizacional
- Global
- Largo plazo
- Genérico
- Total planteamiento de estándares
- Requisitos del control
- Simple y claro
- Continuo y adaptable
- Eficaz y eficiente
- Seguro y objetivo
- Fases del control
- Referencias o estándares
- Conocer qué hemos hecho
- Comparar lo planificado con lo hecho
- Evaluar desviaciones
- Corregir el proceso
- Evaluar desviaciones
- Comparar lo planificado con lo hecho
- Conocer qué hemos hecho
- Referencias o estándares
- Fases del control
- Seguro y objetivo
- Eficaz y eficiente
- Continuo y adaptable
- Simple y claro
Factores que influyen en la problemática
- Factores
- Políticos
- Monetaria
- Fiscal
- Regulación del mercado
- Actuación de empresas publicas
- Económicos
- Producción
- Circulación
- Distribución
- Consumo
- Inversión
- Sociales
- Éxito/Fracaso
- Competición
- Cooperación
- Conducta del monitor
- Culturales
- Familia
- Religión
- Colegio
- Medios de comunicación
- Colegio
- Religión
- Familia
- Políticos
- Factores
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Information
- Description
- MAPA CONCEPTUAL PASE PARA PARCIAL Lic. Diseño Animación y arte digital Universidad Tecnológica de México UNITEC Debanhi Sofia Ledezma Burgueño 319010759
- Created by
- Debanhi Sofia Ledezma
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