O GoConqr está de visual novo! Conte para nós o que você achou.

Flashcards

Systemdesign föreläsning 1-4

Emma Tysk Engineering Inglês 41 flashcards

Systemdesign föreläsning 1-4

Flashcards do conjunto (41)

  1. 1Beskriv agil utveckling-Bedrivs iterativt, inkrementellt
    -Fungerande delleveranser av funktionalitet sker regelbundet enligt ett schema
    -Planer och metoder löpande utvärderas och förbättra
  2. 2Scrum - produktägareEn person som har visionen för arbetet.
    Har ensamt ansvar över produktbacklogen.
    Tar emot, hanterar och prioriterar önskemål om tillägg och ändringar för en produkt.
  3. 3Beskriv agil kultur1. Finns ett team
    2. Användaren är med i teamet
    3. Korta sprintar
    4. kontinuerlig feedback
    5. Planer och arkitektsjobb är bortkastad tid
  4. 4JämförelsestudieJämföra med en äldre version, görs innan implementation
  5. 5Nämn 4 användbarhets-tester (under/efter användarcentrerad designprocess)1. (Low constraint) Formativ (eller utforskande)
    2. (Low constraint) Summerande studie
    3. (High constraint) Valideringsstudie
    4. (High constraint) Jämförelsestudier
  6. 6Vad är en heuristisk utvärdering?En analys av ett gränssnitts användbarhet och bedömning av dess överensstämmelse med designmålen utifrån ett antal tumregler (heuristiker).
  7. 7Nämn 3 sätt att inspektera användbarhet (som experter använder sig av)Heuristisk utvärdering
    cognitive walk-through
    collaborative usability inspection
    (vet ej om de 2 sista är så viktiga i kursen, inte mycket info)
  8. 8Formativ studie- hitta potentiella användbarhetsproblem på en hög nivå, dvs. strukturen som navigation, arbetsflöde osv.
    - Den används tidigt i designprocessen
  9. 9Summativ studie- Syfte: hitta användbarhetsproblem på detaljerad nivå, dvs. ord, placering av element, grafiska uttryck
    - Den används tidigt eller i mitten av designprocessen
  10. 10Negativa aspekter av agil utvecklingdåligt fokus på dokumentation, oklar kund kan ge problem, svårt att bestämma tid per sprint
  11. 11Positivt med agil utvecklingBra interaktion mellan kund och utvecklare, bra sätt att tåla förändring, adaptivt, konstant leverans av användbar mjukvara
  12. 12Agile manifestoIndivider och interaktioner > processer och verktyg
    - Fungerande programvara > omfattande dokumentation
    - Kundsamverkan > kontraktsförhandling
    - Svara till förändring > följa en plan
  13. 13Agila principer-Konstant leverans av värdefull programvara
    -Välkomna förändring
    -Utvecklare och ägare samarbetar
    -Reflektioner
  14. 14Beskriv ScrumI kort: Mjukvaruutveckling process - Fokuserad på det interna arbetet i laget
  15. 15Srum-masterGuidar Teamet
    Planerar möten
    INTE produktägare
  16. 16Beyer´s lösningar (för problem med agila metoder)1. Omdefinera users:
    Det är skillnad på end-user, produktägare och intressenter
    2. Introducera en "phase 0" där man definierar övergripande UX-design
  17. 17Phase 0 UX methods Förstå användarna och deras jobb (*)
    o Kontextuella intervjuer
     Fältstudier med användarna som utför deras riktiga jobb
     Mästare-lärling idé
    o Tolkningssessioner av all data från fältstudier
  18. 18Kontextuell designEn användarcentrerad design process. Den innehåller metoder för att samla in data som är relevanta för produkten via t.ex. fältstudier. Grundkriteriet för hur systemet ska fungera är data man samlar in.
  19. 19FlowmodelRepresenterar samordning, kommunikation, interaktion, roller och ansvar för människorna i en viss arbetspraktik
  20. 20Sequence modelrepresenterar stegen användarna måste gå igenom för att åstadkomma en viss aktivitet, inklusive breakdowns
  21. 21Artifact modelRepresenterar dokument eller andra fysiska saker som skapas under arbetet eller används för att stödja arbetet. Artefakter har ofta en struktur som skulle kunna representera användarens sätt att strukturera arbetet
  22. 22Vad används modeller i kontextuell design till?Data från varje intervju analyseras och viktiga frågor och insikter sparas. Detaljerade arbetsmodeller skapas då för att förstå de olika aspekterna av arbetet som är viktigt för designen.
  23. 23Physical modelRepresenterar den fysiska miljön där arbetsuppgifterna utförs.
    Hur människor rör sig under arbete
    Hur artefakter placeras och förflyttas
    Organiseringen av tillgängligt utrymme
  24. 24Vad är det svåra med att göra en kravspecifikation?- Ibland kan inte folk uttrycka vad de vet (tyst kunskap)
    De kommer inte ihåg allt de vet
     Om du inte pratar med de som direkt utför arbetet (chefen exempelvis), kommer det att ske en
    påverkan
    - Ditt sätt att frasera frågorna kommer att påverka svaren
  25. 25Vad kan vara problem under utveckling?1. För dålig kravspecifikation
    a. De färdiga programmen stödjer inte verksamheten
    2. För dåliga systemutvecklingsmetoder
    a. Utvecklingarna får inget stöd/motarbetas av hur projektet bedrivs
    3. För dåliga användargränssnitt
    a. Användarna förstår inte hur programmen fungerar
  26. 26Så hur gör man en bra kravspecifikation?1. Kontextuell undersökning
    2. Användardriven design
  27. 27Vad är kravspecifikation?Resultatet av en rad processer vars syfte är att samla in och sammanställa information som beskriver hur ett system eller en applikation skall bete sig.
  28. 28Varför kan man inte bara fråga användarna vad det är för system de vill ha/behöver?- Användarna behöver tid att använda systemet i en verklig miljö, reaktioner vid
    demonstrationer har låg validitet
    - Användning behöver utföras, och kan inte diskuteras med validitet
    - Användare har ofta svårigheter att se bortom existerande rutiner och system
  29. 29Några olika metoder som experter använder sig av1. Försöker ignorerar sin egen kunskap av program och interface
    2. stressar systemet
    3. Besöker varenda tänkbara dialog, använder sig av alla navigationsvägar
  30. 30Problem med vattenfallsmodellen-Lång till mellan att sätta kraven och driftsättning
    - Kunden kan inte ge någon verklig input på systemet förens det är försent
    - Krav tenderar att komma krypandes (=vet inte alla krav i början på projektet)
    - Mycket tid läggs på att dokumentera
  31. 31Kontextuell undersökning gå dit kunden arbetar
     observera kunden när hen jobbar
     prata med kunden om arbetet
    -> Gör detta och du kan inte annat än få en bättre förståelse för din kund.
  32. 32Vad ska man fokusera på i en kontextuell undersökning?1. Fokusera på konkreta uppgifter
    a. Beskriva alla detaljer. Långa texter
    2. Fokusera på artefakter
    a. Mjukvaran och hur man kör dem
    i. Konkret och detaljerat
    b. Fysiska objekt
    i. Anteckningsblock, mappar, formulär, vad som som kan användas
    för att få jobbet gjort
    3. Observera personen du pratar med
  33. 33Hur kan man representera resultatet av en kontextuell undersökning?Fem stycken olika modeller för att representera vår data:
     Flöde
    o Riktning av kommunikation och koordination
     Fysiskt
    o En ritning av arbetsmiljön
     Kultur
    o Externa influenser
     Artefakt
    o Objekt som understödjer arbetet
     Sekvens
    o Detaljerad beskrivning av sekvenserna för arbetet
  34. 34Metoder för utveckling av användardesign i fas 0 Personas
    - Beskrivning av användarpopulationen i termer av den typiske användaren som är
    bedömd som viktig för produktens framgång
     Pappersprototypning
    - Syfte: att konkret illustrera den föreslagna lösningen/designen från en användares perspektiv
  35. 35Vad är produkt backlog?En samlingsplats för alla önskemål om förändringar av produkten. Ägs och hanteras av produktägaren.
  36. 36Vad är viktigt i scrum? (de 3 "pelarna)1. transparens
    Alla viktiga aspekter måste vara synliga för dem som ansvarar för
    resultaten
    2. granskning
    Användare av Scrum måste ofta granska scrum-artefakter och framsteg, för att upptäcka avvikelser.
    3. anpassning.
    Om en eller flera aspekter av en process avviker utanför acceptabla gränser -> justering
  37. 37Hur implementerar man "anpassning" i scrum?Scrum har fyra formella gransknings- och anpassningstillfällen inom sprinten:
     Sprintplanering
     Dagligt scrummöte
     Sprintgranskning
     Sprintåterblick
  38. 38Cognitive walk-throughUtgår från ett antal “tasks”, som utgörs av olika steg en användare måste utföra för att lyckas med denna task. Designers och utvecklare går igenom dessa steg tillsammans och frågar sig själva frågor vid varje steg. Detta samlar data som kan analyseras och identifiera problem
  39. 39Vad är ett problem med “Heuristic evaluation”?- Bara ca 50 % hit rate (oklart vad det är)
    - Du missar problem
    - Identifierar problem som inte finns på riktigt
  40. 40Validerings studie- Syfte: jämföra användbarheten med vissa tidigare satta mål, ex. 90% av användarna kan göra detta, det tar i medelsnitt 2min att göra detta, osv.
    - Denna studie utförs innan den färdiga produkten implementeras
  41. 41Beskriv hur den en “användarcentrerad designprocess” (user centered design process) kan se ut enligt ISOBeskriv hur den en “användarcentrerad designprocess” (user centered design process) kan se ut enligt ISO

Informações

Descrição
Engineering FlashCards sobre Systemdesign föreläsning 1-4, criado por Emma Tysk em 04-03-2017.
Criado por
Emma Tysk
Visualizações
278
Avaliação

Fale Conosco

Sobre o que é sua mensagem?

O que você acha do novo visual?

Você gostou?