Programación Orientada a Objetos
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Programación orientada a objetos
- La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación, es decir, un modelo o un estilo de programación que nos da unas guías sobre cómo trabajar con él. Se basa en el concepto de clases y objetos. Este tipo de programación se utiliza para estructurar un programa de software en piezas simples y reutilizables de planos de código (clases) para crear instancias individuales de objetos.
- A lo largo de la historia, han ido apareciendo diferentes paradigmas de programación. Lenguajes secuenciales como COBOL o procedimentales como Basic o C, se centraban más en la lógica que en los datos. Otros más modernos como Java, C# y Python, utilizan paradigmas para definir los programas, siendo la Programación Orientada a Objetos la más popular.
- Con el paradigma de Programación Orientado a Objetos lo que buscamos es dejar de centrarnos en la lógica pura de los programas, para empezar a pensar en objetos, lo que constituye la base de este paradigma. Esto nos ayuda muchísimo en sistemas grandes, ya que en vez de pensar en funciones, pensamos en las relaciones o interacciones de los diferentes componentes del sistema.
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- Si bien Simula se acredita como el primer lenguaje de programación orientado a objetos, los lenguajes de programación orientada a objetos más populares son:
- Java
- JavaScript
- Python
- C++
- Visual Basic .NET
- Ruby
- Scala
- PHP

- Caption: Java es un lenguaje de programación OOP
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- La Lógica de la Programación Orientada a Objetos explicada con Minecraft (Embed)
- ¿Cómo se crean los programas orientados a objetos? Resumiendo mucho, consistiría en hacer clases y crear objetos a partir de estas clases. Las clases forman el modelo a partir del que se estructuran los datos y los comportamientos.
- El primer y más importante concepto de la POO es la distinción entre clase y objeto.
- Caption: Video sobre la lógica de la programación
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- Una clase es una plantilla. Define de manera genérica cómo van a ser los objetos de un determinado tipo. Por ejemplo, una clase para representar a animales puede llamarse ‘animal’ y tener una serie de atributos, como ‘nombre’ o ‘edad’ (que normalmente son propiedades), y una serie con los comportamientos que estos pueden tener, como caminar o comer, y que a su vez se implementan como métodos de la clase (funciones).
- Un ejemplo sencillo de un objeto, como decíamos antes, podría ser un animal. Un animal tiene una edad, por lo que creamos un nuevo atributo de ‘edad’ y, además, puede envejecer, por lo que definimos un nuevo método. Datos y lógica.
- Con la clase se pueden crear instancias de un objeto, cada uno de ellos con sus atributos definidos de forma independiente. Con esto podríamos crear un gato llamado Paco, con 3 años de edad, y otro animal, este tipo perro y llamado Pancho, con una de edad de 4 años. Los dos están definidos por la clase animal, pero son dos instancias distintas. Por lo tanto, llamar a sus métodos puede tener resultados diferentes.
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- ¿Qué es un objeto, una instancia y una clase en POO? Tutorial 12 Programación Java (Embed)
- 61. Programación en Java || POO || Creación de clases y objetos (Embed)
- Caption: video sobre un objeto, instancia
- Caption: Video sobre clases
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Principios de la Programación OOP
- La encapsulación
- La encapsulación contiene toda la información importante de un objeto dentro del mismo y solo expone la información seleccionada al mundo exterior.
- Esta propiedad permite asegurar que la información de un objeto esté oculta para el mundo exterior, agrupando en una Clase las características o atributos que cuentan con un acceso privado, y los comportamientos o métodos que presentan un acceso público.
- Lenguajes que son OOP
- LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
- Diagrama de flujo de un código sobre una división de una fraccion
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Principios de la Programación OOP
- La abstracción
- La abstracción es cuando el usuario interactúa solo con los atributos y métodos seleccionados de un objeto, utilizando herramientas simplificadas de alto nivel para acceder a un objeto complejo.
- La herencia
- La herencia define relaciones jerárquicas entre clases, de forma que atributos y métodos comunes puedan ser reutilizados. Las clases principales extienden atributos y comportamientos a las clases secundarias.
- Lenguajes que son OOP
- Conceptos de la Programación OOP
- Diagrama de flujo de un código sobre una división de una fraccion
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Beneficios de Programación OOP
- Reutilización del código.
- Convierte cosas complejas en estructuras simples reproducibles.
- Evita la duplicación de código.
- Permite trabajar en equipo gracias al encapsulamiento ya que minimiza la posibilidad de duplicar funciones cuando varias personas trabajan sobre un mismo objeto al mismo tiempo.
- Al estar la clase bien estructurada permite la corrección de errores en varios lugares del código.
- Protege la información a través de la encapsulación, ya que solo se puede acceder a los datos del objeto a través de propiedades y métodos privados.
- La abstracción nos permite construir sistemas más complejos y de una forma más sencilla y organizada.
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- ¿Qué es la programacion orientada a objetos? (Embed)
- Caption: Video general sobre la pregramacion OOP
Information
- Description
- La Programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados.
- Created by
- JOHAN ANDRES JURADO MEDELO
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