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Principios de los buenos videojuegos que pueden llevar al buen aprendizaje - James Paul Gee
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Principios de los buenos videojuegos que pueden llevar al buen aprendizaje - James Paul Gee
Aprendices empoderados
- Identidad: Los alumnos deben saber cuáles son las "reglas del juego" y quién las juega para poder asumir el rol e identificarse con él.
- Co-producción: Crear diferentes trayectorias a través de decisiones, para hacerlos capaces de interactuar con sus pares
- Manipulación y conocimiento distribuido: la percepción y la acción están profundamente conectadas. Es necesario crear experiencias interactivas y de aprendizaje práctico
- Toma de riesgos: Enfrentarse al fracaso y tener una retroalimentación. Probar nuevos estilos de aprendizaje sin miedo
Resolución de problemas
- Problemas bien ordenados: Generar problemas y casos mediante acciones, imágenes, diálogos que se relacionen con su contexto, ayudándolos a generar hipótesis, crear niveles de aprendizaje por grado de complejidad, diseñando bien el espacio del problema y de los niveles.
- Agradablemente frustrante: Lograr que los alumnos, mediante la creación de casos o niveles de aprendizaje, sientan y tengan evidencia de su esfuerzo y que éste es fructífero, con la finalidad de que cuando fallen puedan ver que están progresando
- Ciclos de especialización: La experiencia se logra a través de los intentos y se da en cualquier área, por tal motivo crear ciclos de experiencia que involucre a nuestros alumnos con mayor duración práctica para poder así desafiar nuevos problemas, con el propósito de explorar a fondo antes de seguir adelante.
- Información por demanda o "justo a tiempo": Como docentes a veces olvidamos proporcionar la información verbal justo a tiempo, y es necesario que nuestros aprendices jueguen un poco antes de recibir mucha información verbal y dicha información debe de ser sobre su demanda y justo a tiempo.
- Cajas de Arena: Experiencias donde el fracaso sea parte del proceso de aprendizaje y no una fuente dde frustración
Comprensión
- Sistema pensante: impulsar a los estudiantes a preferir su desempeño antes de la competencia, a recapacitar y analizar cómo afectan sus acciones y decisiones a sí mismos y a los demás. Forjar en ellos un pensamiento sistémico.
- Significados situados: Estimular los aprendizajes mediante acciones, imágenes, diálogos que relacionan un lenguaje contextualizado con la situación
- Experiencias en acción: potenciar un aprendizaje significativo con experiencias prácticas e interactivas
Information
- Description
- Mapa conceptual sobre el artículo de James Paul Gee “Learning by Design: Good Video Games as Learning Machines”
- Created by
- MONICA FLOREZ PONCE DE LEON
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