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Interaccion Humano Computador

bernardo mejia jimenez Spanish

Interaccion Humano Computador

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Interaccion Humano Computador

  • Curso de Interacción Persona-Ordenador. (2014, 16 octubre). Métodos evaluación usabilidad | Curso de Interacción Persona-Ordenador. https://mpiua.invid.udl.cat/fases-mpiua/evaluacion/metodos-evaluacion-usabilidad/
  1. ¿Cuáles son los métodos de indagación utilizados en el contexto de IHC?

    • ¿Que es?
      • En IHC, estos métodos se enfocan en estudiar las necesidades, expectativas y comportamientos de los usuarios al interactuar con la tecnología.
    • principales caracteristicas
      • Observación de Campo
        • Tiene como principal objetivo entender cómo los usuarios de los sistemas interactivos realizan sus tareas y más concretamente conocer todas las acciones que éstos realizan durante la realización de las mismas.
          • El Procedimiento se basa en:
            • variedad de usuarios representativos del producto de diverso lugares
            • sitio de observación y el tiempo con eficacia. la visita no serán ni muchas ni de mucha duración por lo que se debe aprovechar el tiempo maximo y recoger la informacion posible para su analisis
          • Este medodo de compones de dos acciones
            • la observación
              • Observando todo cuanto acontece el lugar de la acción: de qué manera lo hacen, qué objetos utilizan, cómo los utilizan, dónde están ubicados, para qué los utilizan, qué secuencia de acciones siguen, con quién hablan, en qué orden lo hacen, cuál es la finalidad
            • adicional u opcional
              • consiste en preguntar o entrevistar a los usuarios acerca de su trabajo para complementar la información recabada durante la observación
      • Grupo de Discusión Dirigido (Focus Group)
        • El procedimiento dirigido por
          • 6-9 usuarios representativos que quieran participar.
          • pueden haber uno o varios observadores que no intervienen en el debate y sólo toman anotaciones
          • Preparar una lista de temas a discutir y los objetivos
          • Tiene un moderador que se encarga que todo los participante contribuyan y dominen la discucion. asi como controlar la discucion e ideas y comentarios de los participante. Este y el observador realiza el informe escrito con los resultado y conclusion del debate.
      • Entrevistas (Interviews)
        • consiste en una conversación entre uno o varios usuarios reales del sistema que se encarga de hacer y responden a una serie de preguntas relacionadas con el sistema que el entrevistador les va formulando
      • Cuestionarios (Surveys)
        • Es una lista de cuestiones o preguntas planteadas sobre algún tema con la finalidad de que alguien las responda
          • Esta se basa en:
            • carácter general
              • Establece el perfil de usuario, población, estudio, edad, sexo, ocupación, lugar de residencia, aficiones, estudios, aficiones
            • pregunta abierta
              • Recoge información general subjetiva. Pueden dar sugerencias interesantes y encontrar errores no previstos.
            • Pregunta de tipo escalar
              • preguntar al usuario sobre un punto específico en una escala numérica
            • Opción múltiple
              • se ofrecen una serie de opciones y se pide responder a una o varias
            • Preguntas ordenadas
              • Se presentan una serie de opciones que hay que ordenar
      • Grabación del uso (logging)
        • se basa en «grabar» o «recoger» todas las actividades realizadas por el usuario con el sistema para su posterior análisis.
  2. ¿Cuáles son los métodos de inspección utilizados en el contexto de IHC?

    • ¿Que es?
      • En IHC, se utilizan para evaluar la usabilidad de una interfaz sin la necesidad de realizar pruebas con usuarios. se basan en la revisión y análisis de la interfaz por parte de expertos en IHC, quienes pueden identificar problemas de usabilidad, errores y áreas de mejora.
    • principales caracteristicas
      • Evaluación Heurística
        • consiste en analizar (mediante la inspección de varios evaluadores expertos) la calidad de uso de interfaz.
          • Una ves escogido el interfaz del sistemas, las reviciones se hace individual y son
            • Debatidos en reunión entre los evaluadores y responsable de evaluacion quienes generar el informe final de la evaluacion
      • Recorrido Cognitivo
        • se centra en evaluar en un diseño su facilidad de aprendizaje motivado a exploracio y observacion de aprender heramienta de softwares a sus posibilidades
          • para ello, la estructura de documento de evalucuacion debe seguir los siguientes paso
            • 1. Definición de los datos necesarios para el recorrido
              • Se identifican y documentan las características de los usuarios
              • Se describe también el prototipo a utilizar para la evaluación
              • Se enumeran las tareas concretas a desarrollar.
              • Para cada tarea se implementa por escrito, la lista íntegra de las acciones necesarias para completar la tarea con el prototipo descrito
            • 2. Recorrer las acciones
              • por lo que en este, proceso, el evaluador utilizará la información del factor cognitivo (experiencia y conocimiento adquirido) de los usuarios para comprobar si el interfaz es adecuada para la misma
                • sin embargo, el evaluador en cada acción criticará el sistema respondiendo a las siguientes preguntas [DIX98]:
                  • ¿Son adecuadas las acciones disponibles de acuerdo a la experiencia y al conocimiento del usuario?
                  • ¿Percibirán los usuarios que está disponible la acción correcta?
                  • ¿asociarán estos usuarios la acción correcta al efecto que se alcanzará?
                  • ¿entenderán los usuarios la realimentación del sistema?
            • 3. Documentar los resultados
              • El evaluador anotará para cada acción las respuestas del sistema y sus anotaciones.
              • El documento incluirá un anexo especial, conocido como Usability Problem Report Sheet [DIX98] detallando los aspectos negativos de la evaluación relacionándolos con un grado de severidad
      • Recorrido de Usabilidad Plural
        • aunque comparte algunas características con los recorridos tradicionales pero tiene algunas particularidades que lo diferencian, cabe destacar que este recorrido, intervien los usuarios finales. incluyen las siguiente caracteristicas
          • Este método se realiza con tres tipos de participantes
            • Usuarios representativos
            • Desarrolladores
            • Expertos en usabilidad
          • Las pruebas se realizan con prototipos de papel u otros materiales utilizados en escenarios.
          • Todos los participantes han de asumir el papel de los usuarios
          • Los participantes han de escribir en cada panel del prototipo la acción que tomarán para seguir la tarea que están realizando
          • Una vez que todos los participantes han escrito las acciones que tomarían cuando interactuaban con cada panel, comienza el debate.
      • Recorrido Cognitivo con Usuarios
        • Es un metodo que constituye una nueva aportación surgida a partir del estudio realizado con motivo de esta tesis
      • Inspección de estándares
        • Es un requisito, regla o recomendación basada en principios probados y en la práctica
        • podemos encontrar los siguientes tipos de estandares
          • De Iure
            • son estandares generados por un comité con estatus legal y están avalados por el apoyo de un gobierno o institución para producir estándares
          • De Facto
            • son estandar, que nacen a partir de productos de la industria que tienen un gran éxito en el mercado, o bien a partir de desarrollos hechos por grupos de investigación de universidades y que tienen una gran difusión.
  3. ¿Cuáles son los métodos de testing utilizados en el contexto de IHC?

    • ¿Que es?
      • En el contexto de IHC, se utilizan para evaluar la usabilidad de una interfaz a través de la interacción directa con usuarios. Por otro lado, permiten observar cómo los usuarios interactúan con la interfaz, identificar problemas de usabilidad y obtener información valiosa para mejorar el diseño.
    • principales caracteristicas
      • Medida de las prestaciones
        • basado en la toma de medidas acerca del rendimiento u otro tipo de aspecto subjetivo que afecte a la usabilidad del sistema.
          • su funcionamiento esta dado por:
            • Medidas de rendimiento
              • contar las acciones y los comportamientos. Este tipo de medidas son cuantitativas
            • Medidas subjetivas
              • son la percepciones de las personas, opiniones y juicios. Pueden ser cuantitativas o cualitativas.
        • Dentro de su caracteristicas
          • No debemos olvidar que el objetivo primordial es mejorar la usabilidad del producto
          • Los participantes en el test, evidentemente serán usuarios reales realizando tareas reales. se analizarán tanto en la manera como utilizan el producto como midiendo el tiempo que les lleva realizarlo.
          • También puede realizarse en el entorno del usuario, este método es muy apropiado realizarlo en un laboratorio de usabilidad.
        • Aspecto a tener en cuenta a la hora de escoger la tarea.
          • Tareas que demuestren problemas de usabilidad
          • Tareas sugeridas por la propia experiencia
          • Tareas derivadas de otros criterios
          • Tareas que los usuarios harán con el producto.
      • Pensando en voz alta (thinking aloud)
        • Es un metodos de evaluacion relacionado con voz, pensamientos, sentimientos y opiniones sobre cualquier aspecto (diseño, funcionalidad…)
        • Sus procedimiento busca que
          • Si Se les pide que realicen las tareas y que expliquen en voz alta qué es lo que piensan al respecto mientras están trabajando con la interfaz
          • Pensando en voz alta, permite a los evaluadores comprender cómo el usuario se aproxima al objetivo con la interfaz propuesta y qué consideraciones tiene en la mente cuando la usa.
      • Interacción constructiva.
        • Una variante del thinking aloud es método conocido como Interacción Constructiva, el cual en vez de un solo usuario, cuenta dos usuarios que realizan el test simultáneamente.
      • Método del Conductor.
        • es algo diferente de estos métodos de test vistos hasta ahora en los que hay una interacción explícita entre el usuario y el evaluador (o conductor).
          • se centra
            • usuario inexperto
          • proposito
            • descubrir las necesidades de información de los usuarios
            • proporcione un mejor entrenamiento y documentación
            • posible rediseño de la interfaz para evitar la necesidad de preguntas
      • Ordenación de Targetas (Card Sorting)
        • suele asociarse con la implementación de la Arquitectura de la Información de sistemas interactivos, especialmente en el diseño de sitios web
          • para implementar una ordenación de tarjetas se debe tener encuenta
            • 1. Determinar la lista de tópicos
            • 2. Crear las tarjetas
            • 3. Seleccionar a los participantes
            • 4. Proceder con la/s sesión/es de ordenación.
            • 5. Analizar las agrupaciones
  4. ¿Cuáles son las heurísticas de usabilidad?

    • Nielsen, J. (2024, 20 febrero). 10 Usability Heuristics for User Interface Design. Nielsen Norman Group. https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
    • Visibilidad del estado del sistema
      • se basa en la idea de que el sistema debe mantener a los usuarios informados sobre su estado actual.
        • Ejemplo
          • un usuario está completando un extenso formulario en línea. El usuario no sabe si sus respuestas se están guardando correctamente o si hay algún error. la solucion es Implementar un indicador de progreso que muestre al usuario el estado actual del proceso.
    • Coincidencia entre el sistema y el mundo real
      • se basa en la idea de que el sistema debe hablar el mismo idioma que los usuarios, utilizando términos, conceptos y metáforas que les sean familiares.
        • Ejemplo
          • Un usuario está utilizando una aplicación de mapas para encontrar una cafetería. pero los iconos de la aplicación no son intuitivos y el usuario no sabe qué tipo de cafetería está buscando. y la solucion es utilizar iconos que sean fácilmente reconocibles y que representen el tipo de negocio que se está buscando.
    • Control y libertad del usuario
      • se centra en la importancia de que los usuarios tengan control sobre sus acciones y puedan deshacer errores o salir de situaciones no deseadas.
        • Ejemplo
          • Un usuario está escribiendo un texto en un editor de texto online. pero el usuario comete un error y necesita deshacer la última acción. la solucion Implementar un botón de "deshacer" que permita al usuario retroceder un paso.
    • Coherencia y estándares
      • se centra en la importancia de que el sistema sea consistente en su diseño y comportamiento, y que siga los estándares de la industria para facilitar el aprendizaje y la usabilidad.
        • Ejemplo
          • Un usuario está utilizando una aplicación móvil para realizar una compra. pero la aplicación utiliza diferentes términos para la misma acción en diferentes pantallas. La solución es utilizar una terminología consistente en toda la aplicación.
    • Prevención de errores
      • se basa en la idea de que es mejor evitar que los usuarios cometan errores en primer lugar, en lugar de simplemente proporcionar mensajes de error después de que ocurran.
        • Ejemplo
          • Un usuario está creando una cuenta en un sitio web. pero el usuario introduce una contraseña incorrecta y no se le indica qué ha hecho mal. la Solución es Implementar un sistema de validación de contraseñas que indique al usuario qué requisitos debe cumplir la contraseña.
    • Reconocimiento en lugar de recuerdo
      • se basa en la idea de que es más fácil para los usuarios reconocer información que ya han visto que recordar información nueva.
        • Ejemplo
          • Un usuario está utilizando un sitio web de comercio electrónico para buscar un producto. pero el usuario no recuerda el nombre del producto que está buscando. la Solución es Implementar una función de autocompletar que sugiera productos al usuario mientras escribe en la barra de búsqueda.
    • Flexibilidad y eficiencia de uso
      • se basa en la idea de que un sistema debe ser flexible y adaptable a las necesidades de diferentes tipos de usuarios, permitiéndoles realizar sus tareas de la manera más eficiente posible.
        • Ejemplo
          • un usuario está utilizando un software de diseño gráfico para crear un logotipo. pero el usuario es un principiante y no sabe cómo utilizar las herramientas del software. la Solución es Implementar un sistema de ayuda contextual que proporcione instrucciones y consejos al usuario mientras trabaja.
    • Diseño estético y minimalista
      • se centra en la idea de que un diseño atractivo y simple puede mejorar la usabilidad y la experiencia general del usuario.
        • Ejemplo
          • Un usuario está utilizando una aplicación móvil para reservar un vuelo. pero la interfaz de la aplicación está llena de información irrelevante y distracciones visuales. La solución es utilizar un diseño minimalista que se centre en la información esencial y que facilite la navegación por la aplicación.
    • Ayude a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores
      • Es importante recordar que los errores son inevitables, por lo que es crucial diseñar un sistema que ayude a los usuarios a reconocerlos, diagnosticarlos y recuperarse de ellos de manera rápida y eficiente.
        • Ejemplo
          • Un usuario está completando un formulario en un sitio web y comete un error al introducir su dirección de correo electrónico. Pero el sitio web no le indica al usuario que ha cometido un error y no le ofrece ninguna ayuda para corregirlo. la solución es Mostrar un mensaje de error claro y conciso que indique al usuario qué ha hecho mal y cómo corregirlo.
    • Ayuda y documentación
      • se centra en la idea de que una buena ayuda y documentación puede ayudar a los usuarios a aprender a usar el sistema de manera eficiente y efectiva.
        • Ejemplo
          • Un usuario está utilizando un software de diseño gráfico y no sabe cómo utilizar una herramienta específica. Pero la ayuda y la documentación del software son difíciles de encontrar y no son útiles para el usuario. La solución es proporcionar una ayuda y documentación completa, fácil de encontrar y que sea útil para el usuario.

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Mind Map on Interaccion Humano Computador, created by bernardo mejia jimenez on 31/03/2024.
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