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Notes

IPO - Mapa Mental T1

Adrian Fernandez Gomez Informática Spanish 1 page

Secundarios

Content of the notes (1)

Page 1

DEFINICIÓN Y OBJETIVOS

ORIGEN

EJEMPLOS

DISCIPLINAS

PRINCIPIOS BASICOS

FACTOR HUMANO

PROCESO DEL DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (DCU)

def: Diseño, Evaluación e Implementacion de S.I

Regla 3 U's: -Útil -Usable -Usada

Factores de Aprendizaje

obj: interacción eficiente, efectiva y segura

satisfacer los requisitos del usuario

Diseño IU's

< Tiempo Aprendizaje

> Facilidad Retención

< Nº Errores

> Velocidad de realización de una tarea

> Satisfacción

INTERFAZ

INTERACCIÓN

def: superficie de contacto entre dos entidades

def: partes del sistema con las que el usuario entra en contacto

Interacción física

Interacción cognitiva

BUENOS

MALOS

PSICOLOGIA

ERGONOMIA

SOCIOLOGIA

DISEÑO

IA

EQUIPOS DE TRABAJO MULTIDISCIPLINARES

def: estudia el comportamiento de una persona considerada individualmente o como gurpo

Conocimientos sobre el comportamiento

Evluación del grado de satisfacción

obj: maximizar la seguridad, eficienciay fiabilidad e incrementar el confort y la satisfacción

Organización de los controles y pantallas

Prevención de los reflejos

Entorno físico de la interacción

Controles e informacion organizados

Funcioanl

Secuencial

Frecuencia

Etnografía, Costumbres y las tradiciones

def: producción en serie de objetos útiles y visualmente agradables

CARACTERISTICAS

AYUDAS

ACCESIBILIDAD VS. INTEGRACION

UX

usuarios deben involucrarse

tareas principales requieren iteración

Diferentes tipos de usuarios

acce: Hacer un producto accessible para el mayor número de personas

inte: Diseñar para el número máximo de personas

def: diseñar sistemas que simulen aspectos del comportamiento humano inteligente

Personas de diferentes dominios

Desventajas:comunicacióny progreso de los diseños

ESTRUCTURAS O PRESTACIONES VISIBLES

RESTRICCIONES VISIBLES

CORRESPONDENCIAS

REALIMENTACION

INTERACCION

Relaciones de causa-efecto

FAMILIARIDAD

ESTEREOTIPOS Y NORMAS CULTURALES

INSTRUCCIONES RECIBIDAS

USABILIDAD

Propiedades, nos indican el uso

Apariencia, pistas sobre el uso

def: Relaciones entre elementos de diferentes conjuntos

Natural

Antinatural

def: dar al usuario información sobre los resultados de sus acciones

aprendizaje exploratorio

Positiva, nuestro conocimiento previo es aplicable a la nueva situación

Negativa, nuestro conocimiento está en conflicto con la nueva situación

INTRODUCCIÓN

MEMORIA

CANALES DE E/S

Necesitamos la Psicología

Modelo de procesamiento humano. 3 subsistemas

Sistema perceptual, estímulos sensoriales

Sistema motor, controla las acciones

Sistema cognitivo, conecta los dos anteriores

Sensorial

A corto Plazo

A largo plazo

Info por los sentidos de forma continua y rápida

Memoria poco intervalo de tiempo

Algo llamativo --> Memoria a corto plazo

Evitar Habituamiento

Poca capacidad y duracion

Fragil

Añadir elementos para aliviar su carga (des/rehacer, autoguardado..)

Shortcuts

Tooltips

volver a las opciones por defecto

Vista

Oido

Tacto

Otros

No usar el color como codificación

Combinacionescompatibles

Limitar el número de colores

Luminancia

Uso de interfaces auditivas y multimodales

muy útil para personas con discapacidades visuales o auditivas

Factores a tener en cuenta: edad, género, cultura, discapacidades físicas, nivel de estudios, experiencia con los ordenadores

CLAVES

TIPOS DE USUARIOS

PROCESO

¿Qué hacen los usuarios?

¿Cómo trabajan los usuarios?

¿Dónde están trabajando?

Primarios, centro del diseño de la IU

Secundarios

Secundarios

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Informática Note on IPO - Mapa Mental T1, created by Adrian Fernandez Gomez on 15/09/2019.
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  • Created by Adrian Fernandez Gomez · Sep 15, 2019
  • Copied to Note by Adrian Fernandez Gomez · Sep 15, 2019
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