Elementos básicos de programación
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ELEMENTOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN

- Maria Teresa Ibarra Puente
- 1°E
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Los elementos básicos de la programación
- Sintaxis
- El compilador lee el programa y comprueba que el programa sigue las reglas de sintaxis del lenguaje de programación, el compilador traduce el código fuente de Java a un código máquina (código objeto)
- Código Objeto
- Si el compilador encuentra errores, los presentará en la pantalla, una vez corregidos los errores se vuelve a compilar sucesivamente hasta que no se produzcan más errores
- Depuración
- Al proceso de encontrar errores se denomina depuración del programa, esta tarea es de las más difíciles en el proceso de programación
- Errores de sintaxis
- Son aquellos que se producen cuando el programa viola la sintaxis, es decir, las reglas gramaticales del lenguaje
- Errores lógicos
- Son errores del programador en el diseño del algoritmo, son difíciles de encontrar y aislar, ya que no suelen ser detectados por el compilador
- Errores de regresión
- Son aquellos que son provocados cuando accidentalmente se producen al corregir un error lógico y se produce otro en otra parte del programa
- Elementos léxicos de los programas
- Identificadores
- Palabras reservadas
- Literales
- Operadores
- Separadores
- Identificador
- Es una secuencia de caracteres, letras dígitos y subrayados(_)
- El primer carácter debe de ser una letra, no un subrayado
- Las letras mayúsculas y minúsculas son diferentes para cada identificador
- Ejemplo:
- Nombre
- Nombre_clase
- Cantidad_Total
- Palabras Reservadas
- Es aquella que tiene un significado especial para el lenguaje de programación
- Una palabra reservada no puede ser utilizada como identificador, objeto o función
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Conceptos básicos de programación
- Introducción
- Se pueden utilizar muchos lenguajes para programar una computadora. El más básico es el lenguaje de maquina, una colección de instrucciones muy detallada que controla la circuiteria interna de la maquina. Este es el dialecto natural de la maquina. Muy pocos programas se escriben actualmente en lenguaje de maquina por dos razones importantes: primero, porque el lenguaje de maquina es muy incomodo para trabajar y segundo por que la mayoría de las maquinas se pide programar en diversos tipos de lenguajes, que son lenguajes de alto nivel, cuyas instrucciones son más compatibles con los lenguajes y la forma de pensar humanos como lo es el lenguaje c que además es de propósito general.
- Debido a que los programas diseñados en este lenguaje se pueden ejecutar en cualquier maquina , casi sin modificaciones. Por tanto el uso del lenguaje de alto nivel ofrece tres ventajas importantes, sencillez, uniformidad y portabilidad.
- Lenguaje de programación: Sistema de símbolos y reglas que permite la construcción de programas con los que la computadora puede operar así como resolver problemas de manera eficaz.
- Estos contienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar operaciones de entrada / salida, calculo, manipulación de textos, lógica / comparación y almacenamiento / recuperación.
- Los lenguajes de programación se clasifican en:
- Lenguaje Máquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traducción posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje maquina se expresan en términos de la unidad de memoria más pequeña el bit (dígito binario 0 ó 1).
- Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): En este lenguaje las instrucciones se escriben en códigos alfabéticos conocidos como mnemotécnicos para las operaciones y direcciones simbólicas.
- Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programación de alto nivel (BASIC, pascal, cobol, fortran, etc.) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos (en general en ingles), lo que facilita la escritura y comprensión del programa.
- Algoritmo. La palabra algoritmo se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe alkhowarizmi, nombre de un matemático y astrónomo árabe que escribió un tratado sobre manipulación de números y ecuaciones en el siglo IX.
- La solución a cualquier problema de cómputo involucra la ejecución de una serie de acciones en orden especifico. Un procedimiento para resolver un problema en términos de: a) Las acciones a ejecutarse y b) el orden en el cual estas acciones deben ejecutarse se llama algoritmo.
- Un ejemplo de un algoritmo para llegar a la escuela
- Salir de la cama
- Quitarse la pijamas
- Darse un baño
- Vestirse
- Desayunar
- Programa.
- Secuencia de instrucciones mediante las cuales se ejecutan diferentes acciones de acuerdo con los datos que se estén procesando.
- Es un algoritmo desarrollado para ser utilizado por la computadora
- Expresión de un algoritmo en un lenguaje preciso que puede llegar a entender una máquina de cómputo.
- Utilizar el transporte ( autobús, carro , bicicleta, etc)
- 2. Fases para la creación de un programa.
- 2.1 Definición del Problema
- Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.
- 2.2 Análisis del Problema
- Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir:
- Los datos de entrada.
- Cual es la información que se desea producir (salida)
- Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos.
- Una recomendación muy practica es el que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados.
- 2.3 Diseño del Algoritmo
- Las características de un buen algoritmo son:
- Debe tener un punto particular de inicio.
- Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
- Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan presentar en la definición del problema.
- Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.
- 2.4 Codificación
- La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un código reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como código fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel.
- 2.5 Prueba y Depuración
- Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores se le llama depuración.
- La prueba consiste en la captura de datos hasta que el programa no presente errores (los más comunes son los sintácticos y lógicos).
- 2.6 Documentación
- Es la guía o comunicación escrita es sus variadas formas, ya sea en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas.
- A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la documentación sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones (mantenimiento).
- La documentación se divide en tres partes:
- Documentación Interna
- Documentación Externa
- Manual del Usuario
- Documentación Interna: Son los comentarios o mensaje que se añaden al código fuente para hacer mas claro el entendimiento de un proceso.
- Documentación Externa: Se define en un documento escrito los siguientes puntos:
- Descripción del Problema
- Nombre del Autor
- Algoritmo (diagrama de flujo o pseudocódigo)
- Diccionario de Datos
- Código Fuente (programa)
- Manual del Usuario: Describe paso a paso la manera como funciona el programa, con el fin de que el usuario obtenga el resultado deseado.
- 2.7 Mantenimiento
- Se lleva acabo después de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario hacer algún cambio, ajuste o complementación al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere que el programa este correctamente documentado.
- Leer más: http://www.monografias.com/trabajos38/programacion/programacion.shtml#ixzz4zPAGveKz
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El lenguaje de la programación
- Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.
- Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.
- Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila (de ser necesario) y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.
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- El código fuente de un programa informático (o software) es un conjunto de líneas de texto con los pasos que debe seguir la computadora para ejecutar dicho programa.
- El código fuente de un programa está escrito por un programador en algún lenguaje de programación, pero en este primer estado no es directamente ejecutable por la computadora, sino que debe ser traducido a otro lenguaje o código binario; así será más fácil para la máquina interpretarlo (lenguaje máquina o código objeto que sí pueda ser ejecutado por el hardware de la computadora). Para esta traducción se usan los llamados compiladores, ensambladores, intérpretes y otros sistemas de traducción.
- El término código fuente también se usa para hacer referencia al código fuente de otros elementos del software, como por ejemplo el código fuente de una página web, que está escrito en lenguaje de marcado HTML o en Javascript, u otros lenguajes de programación web, y que es posteriormente ejecutado por el navegador web para visualizar dicha página cuando es visitada.
- El área de la informática que se dedica a la creación de programas, y por tanto a la creación de su código fuente, es la ingeniería de software.
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- Las líneas de comandos o de órdenes que escribe el usuario no se ejecutan tal como se han escrito, son procesadas antes de su ejecución. Por ejemplo la orden: DELETE *.TXT emplea un metacarácter * que permite seleccionar todos los ficheros con extensión "TXT".
- El encargado de recibir la línea que escribe el usuario, modificarla, ejecutarla o solicitar su ejecución es el denominado intérprete de órdenes o shelldel sistema.
- El intérprete de órdenes es un programa de estructura repetitiva, cuyas funciones principales son las siguientes:
- Muestra el prompt del sistema.
- Expande los caracteres genéricos tales como el asterísco o la interrogación.
- Realiza los redireccionamientos tanto de la entrada de datos, como de las salidas.
- Si es una orden interna, lo ejecuta.
- Si es una orden externa (un programa), intenta localizar recorriendo la lista de directorios de la variable PATH y si lo encuentra solicita su ejecución al sistema operativo.
- En caso contrario indica que no puede ejecutar dicha orden.
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- En programación, una variable está formada por un espacio en el sistema de almacenaje (memoria principal de un ordenador) y un nombre simbólico (un identificador) que está asociado a dicho espacio. Ese espacio contiene una cantidad de información conocida o desconocida, es decir un valor. El nombre de la variable es la forma usual de referirse al valor almacenado: esta separación entre nombre y contenido permite que el nombre sea usado independientemente de la información exacta que representa. El identificador, en el código fuente de la computadora puede estar ligado a un valor durante el tiempo de ejecución y el valor de la variable puede por lo tanto cambiar durante el curso de la ejecución del programa. El concepto de variables en computación puede no corresponder directamente al concepto de variables en matemática. El valor de una variable en computación no es necesariamente parte de una ecuación o fórmula como en matemáticas. En computación una variable puede ser utilizada en un proceso repetitivo: puede asignársele un valor en un sitio, ser luego utilizada en otro, más adelante reasignársele un nuevo valor para más tarde utilizarla de la misma manera.Procedimientos de este tipo son conocidos con el nombre de iteración. En programación de computadoras, a las variables, frecuentemente se le asignan nombres largos para hacerlos relativamente descriptivas para su uso, mientras que las variables en matemáticas a menudo tienen nombres escuetos, formados por uno o dos caracteres para hacer breve en su transcripción y manipulación.
- El espacio en el sistema de almacenaje puede ser referido por diferentes identificadores . Esta situación es conocida entre los angloparlantes como "aliasing" y podría traducirse como "sobrenombramiento" para los hispanoparlantes. Asignarle un valor a una variable utilizando uno de los identificadores cambiará el valor al que se puede acceder a través de los otros identificadores.
- Los compiladores deben reemplazar los nombres simbólicos de las variables con la real ubicación de los datos. Mientras que el nombre, tipo y ubicación de una variable permanecen fijos, los datos almacenados en la ubicación pueden ser cambiados durante la ejecución del programa.
- Las variables pueden ser de longitud:
- Fija.- Cuando el tamaño de la misma no variará a lo largo de la ejecución del programa. Todas las variables, sean del tipo que sean tienen longitud fija, salvo algunas excepciones — como las colecciones de otras variables (arrays) o las cadenas.
- Variable.- Cuando el tamaño de la misma puede variar a lo largo de la ejecución. Típicamente colecciones de datos.
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- En lenguajes de programación, las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa.
- Con las estructuras de control se puede:
- De acuerdo con una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-Then-Else)
- De acuerdo con el valor de una variable, ejecutar un grupo u otro de sentencias (Select-Case)
- Ejecutar un grupo de sentencias mientras se cumpla una condición (Do-While)
- Ejecutar un grupo de sentencias hasta que se cumpla una condición (Do-Until)
- Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces (For-Next)
- Todas las estructuras de control tienen un único punto de entrada. Las estructuras de control se pueden clasificar en: secuenciales, iterativas y de control avanzadas. Esta es una de las cosas que permiten que la programación se rija por los principios de la programación estructurada.
- Los lenguajes de programación modernos tienen estructuras de control similares. Básicamente lo que varía entre las estructuras de control de los diferentes lenguajes es su sintaxis; cada lenguaje tiene una sintaxis propia para expresar la estructura.
- Otros lenguajes ofrecen estructuras diferentes, como por ejemplo los comandos guardados.
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- En ciencias de la computación, una estructura de datos es una forma particular de organizar datos en una computadora para que pueda ser utilizado de manera eficiente.
- Diferentes tipos de estructuras de datos son adecuados para diferentes tipos de aplicaciones, y algunos son altamente especializados para tareas específicas.
- Las estructuras de datos son un medio para manejar grandes cantidades de datos de manera eficiente para usos tales como grandes bases de datos y servicios de indización de Internet. Por lo general, las estructuras de datos eficientes son clave para diseñar algoritmos eficientes. Algunos métodos formales de diseño y lenguajes de programación destacan las estructuras de datos, en lugar de los algoritmos, como el factor clave de organización en el diseño de software.
- Existen numerosos tipos de estructuras de datos, generalmente construidas sobre otras más simples:
- Un vector es una serie de elementos en un orden específico, por lo general todos del mismo tipo (si bien los elementos pueden ser de casi cualquier tipo). Se accede a los elementos utilizando un entero como índice para especificar el elemento que se requiere. Las implementaciones típicas asignan palabras de memoria contiguas a los elementos de los arreglos (aunque no siempre es el caso). Los arreglos pueden cambiar de tamaño o tener una longitud fija.
- Un vector asociativo (también llamado diccionario o mapa ) es una variante más flexible que una matriz, en la que se puede añadir y eliminar libremente pares nombre-valor. Una tabla de hash es una implementación usual de un arreglo asociativo.
- Un registro (también llamado tupla o estructura) es una estructura de datos agregados. Un registro es un valor que contiene otros valores, típicamente en un número fijo y la secuencia y por lo general un índice por nombres. Los elementos de los registros generalmente son llamados campos.
- Una unión es una estructura de datos que especifica cuál de una serie de tipos de datos permitidos podrá ser almacenada en sus instancias, por ejemplo flotante o entero largo. En contraste con un registro, que se podría definir para contener un flotante y un entero largo, en una unión, sólo hay un valor a la vez. Se asigna suficiente espacio para contener el tipo de datos de cualquiera de los miembros.
- Un tipo variante (también llamado registro variante o unión discriminada) contiene un campo adicional que indica su tipo actual.
- Un conjunto es un tipo de datos abstracto que puede almacenar valores específicos, sin orden particular y sin valores duplicados.
- Un Multiconjunto es un tipo de datos abstracto que puede almacenar valores específicos, sin orden particular. A diferencia de los conjuntos, los multicunjuntos admiten repeticiones.
- Un grafo es una estructura de datos conectada compuesta por nodos. Cada nodo contiene un valor y una o más referencias a otros nodos. Los grafos pueden utilizarse para representar redes, dado que los nodos pueden referenciarse entre ellos. Las conexiones entre nodos pueden tener dirección, es decir un nodo de partida y uno de llegada.
- Un árbol es un caso particular de grafo dirigido en el que no se admiten ciclos y existe un camino desde un nodo llamado raíz hasta cada uno de los otros nodos. Una colección de árboles es llamada un bosque.
- Una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan como representación abstracta de conceptos, incluyen campos como los registros y operaciones que pueden consultar el valor de los campos o cambiar sus valores.
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- Esta es la forma visible de un lenguaje de programación. Donde la mayoría de los lenguajes de programación son enteramente Textuales, utilizando secuencias de texto, donde se emplean números, puntos entre otras cosas, destacando la similitud con los lenguajes naturales humanos que se manejan normalmente.
- Sin embargo hay otros lenguajes Visuales.
- La sintaxis describe las combinaciones posibles de los símbolos que forman un programa sintácticamente correcto.
- El significado que se le da a una combinación de símbolos es manejado por su semántica (ya sea formal o como parte del código duro de la referencia de implementación).
- La sintaxis de los lenguajes de programación es definida generalmente utilizando una combinación de expresiones regulares (para la estructura léxica).
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- Compilador
- Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es lenguaje de máquina, pero también puede ser simplemente texto. Este proceso de traducción se conoce como compilación.
- El compilador permite traducir el código fuente de un programa en lenguaje de alto nivel, a otro lenguaje de nivel inferior (típicamente lenguaje de máquina). De esta manera un programador puede diseñar un programa en un lenguaje mucho más cercano a como piensa un ser humano, para luego compilarlo a un programa más manejable por una computadora.
- Editor
- Un editor de texto es un programa que permite crear y modificar archivos digitales compuestos únicamente por texto sin formato, conocidos comúnmente como archivos de texto o texto plano. El programa lee el archivo e interpreta los bytes leídos según el código de caracteres que usa el editor. Hoy en día es comúnmente de 7- ó 8-bits en ASCII o UTF-8, rara vez EBCDIC.
- Por ejemplo, un editor ASCII de 8 bits que lee el número binario 0110 0001 (decimal 97 ó hexadecimal 61) en el archivo lo representará en la pantalla por la figura a, que el usuario reconoce como la letra "a" y ofrecerá al usuario las funciones necesarias para cambiar el número binario en el archivo.
- Los editores de texto son incluidos en el sistema operativo o en algún paquete de software instalado y se usan cuando se deben crear o modificar archivos de texto como archivos de configuración, scripts o el código fuente de algún programa.
- Intérprete
- En computación, intérprete o interpretador es un programa informático capaz de analizar y ejecutar otros programas, escritos en un lenguaje de alto nivel. Los intérpretes se diferencian de los compiladores en que mientras estos traducen un programa desde su descripción en un lenguaje de programación al código de máquina del sistema, los primeros (los intérpretes) sólo realizan la traducción a medida que sea necesaria, típicamente, instrucción por instrucción, y normalmente no guardan el resultado de dicha traducción.
- Depurador
- Un depurador (en inglés, debugger), es un programa que permite depurar o limpiar los errores de otro programa informático. Al Iniciarse la depuración, el depurador lanza el programa a depurar. Éste se ejecuta normalmente hasta que el depurador detiene su ejecución, permitiendo al usuario examinar la situación.
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- Un entorno de desarrollo integrado, es un entorno de programación que ha sido empaquetado como un programa de aplicación, es decir, consiste en un editor de código, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz gráfica (GUI).
- Los IDE proveen un marco de trabajo amigable para la mayoría de los lenguajes de programación tales como C++, PHP, Python, Java, C#, Delphi, Visual Basic, etc. En algunos lenguajes, un IDE puede funcionar como un sistema en tiempo de ejecución, en donde se permite utilizar el lenguaje de programación en forma interactiva, sin necesidad de trabajo orientado a archivos de texto.
- Algunos ejemplos de entornos integrados de desarrollo (IDE) son los siguientes:
- Eclipse
- NetBeans
- IntelliJ IDEA
- JBuilder de Borland
- JDeveloper de Oracle
- KDevelop
- Anjunta
- Clarion
- MS Visual Studio
- Visual C++
- Los IDE ofrecen un marco de trabajo para la mayoría de los lenguajes de programación tales como C++, Python, Java, C#, Delphi, Visual Basic, etc. En algunos lenguajes, un IDE puede funcionar como un sistema en tiempo de ejecución, en donde se permite utilizar el lenguaje de programación en forma interactiva, sin necesidad de trabajo orientado a archivos de texto.
- Es posible que un mismo IDE pueda funcionar con varios lenguajes de programación. Este es el caso de Eclipse, al que mediante plagios se le puede añadir soporte de lenguajes adicionales.
- Un IDE debe tener las siguientes características:
- Multiplataforma
- Soporte para diversos lenguajes de programación
- Integración con Sistemas de Control de Versiones
- Reconocimiento de Sintaxis
- Extensiones y Componentes para el IDE
- Integración con Framework populares
- Depurador
- Importar y Exportar proyectos
- Múltiples idiomas
- Manual de Usuarios y Ayuda
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- La Arquitectura del Software es el diseño de más alto nivel de la estructura de un sistema.
- Una Arquitectura de Software, también denominada Arquitectura lógica, consiste en un conjunto de patrones y abstracciones coherentes que proporcionan un marco definido y claro para interactuar con el código fuente del software.
- Una arquitectura de software se selecciona y diseña con base en objetivos (requisitos) y restricciones. Los objetivos son aquellos prefijados para el sistema de información, pero no solamente los de tipo funcional, también otros objetivos como la mantenibilidad, auditabilidad, flexibilidad e interacción con otros sistemas de información. Las restricciones son aquellas limitaciones derivadas de las tecnologías disponibles para implementar sistemas de información. Unas arquitecturas son más recomendables de implementar con ciertas tecnologías mientras que otras tecnologías no son aptas para determinadas arquitecturas. Por ejemplo, no es viable emplear una arquitectura de software de tres capas para implementar sistemas en tiempo real.
- La arquitectura de software define, de manera abstracta, los componentes que llevan a cabo alguna tarea de computación, sus interfaces y la comunicación entre ellos. Toda arquitectura debe ser implementable en una arquitectura física, que consiste simplemente en determinar qué computadora tendrá asignada cada tarea.
- La arquitectura de software, tiene que ver con el diseño y la implementación de estructuras de software de alto nivel. Es el resultado de ensamblar un cierto número de elementos arquitectónicos de forma adecuada para satisfacer la mayor funcionalidad y requerimientos de desempeño de un sistema, así como requerimientos no funcionales, como la confiabilidad.
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Frontend, Backend y Backoffice
- FRONTED
- Definición por Freddy Vega de un Frontend. Es importante la profesionalización de roles dentro del equipo de diseño y desarrollo web. Desde Mejorando.la tenemos un compromiso para formar estos profesionales y tenemos desde ya un Curso orientado a los Frontends de la empresa.
- BACKEND
- En diseño de software el front-end es la parte del software que interactúa con los usuarios y el back-end es la parte que procesa la entrada desde el front-end. La separación del sistema en front-ends y back-ends es un tipo de abstracción que ayuda a mantener las diferentes partes del sistema separadas. La idea general es que el front-end sea el responsable de recolectar los datos de entrada del usuario, que pueden ser de muchas y variadas formas, y los transforma ajustándolos a las especificaciones que demanda el back-end para poder procesarlos, devolviendo generalmente una respuesta que el front-end recibe y expone al usuario de una forma entendible para este. La conexión del front-end y el back-end es un tipo de interfaz.
- En diseño web (o desarrollo web) hace referencia a la visualización del usuario navegante por un lado (front-end), y del administrador del sitio con sus respectivos sistemas por el otro (back-end).
- Muchos métodos conocidos para interactuar con ordenadores pueden ser conceptualizados en términos de front-end y back-end. Por ejemplo, un administrador de archivos gráfico como Windows Explorer, Dolphin, Nautilus y Finder puede ser considerado como un front-end para el sistema de archivos de la computadora. Otro ejemplo consiste en considerar al Shell como front-end que sirve como interfaz para interactuar con el núcleo del sistema operativo que cumple el rol back-end.
- BACKOFFICE
- En la gestión empresarial el back office (en español significa literalmente oficina trasera u oficina de trastienda)1 es el conjunto de actividades de apoyo al negocio, es la parte de las empresas que realizan las tareas destinadas a gestionar la propia empresa y que no tienen contacto directo con el cliente, como las labores informáticas y de comunicaciones, de gestión de recursos humanos, contabilidad o finanzas.
- El término back office se construye a partir del concepto de que el "front office" es la parte de la empresa que tiene contacto con el cliente, los departamentos de ventas, distribución y mercadotecnia y en el "back office", la trastienda, es donde se fabrica, diseña y gestiona la actividad.
- Las labores de back office pueden ser realizadas directamente por la empresa que vende o llevadas a cabo por otras empresas del grupo o entidades externas, mediante la subcontratación.
Information
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- Slide Set on Elementos básicos de programación, created by Maria Teresa Ibarra Puente on 24/11/2017.
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- Maria Teresa Ibarra Puente · Nov 2017
- Updated
- Nov 25, 2017
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