Flashcards
Edgar Zepeda-Glosario

Cards in this deck (26)
- 1Definiciones básicas


- 2InternetEs la red informática mundial, descentralizada y formada por la conexión directa entre computadoras mediante un protocolo especial de comunicación.

- 3Web (WWW)Es una red informática mundial accesible a través de Internet. Está formada por páginas web interconectadas que ofrecen diversos tipos de contenido textual y multimedia.

- 4Tecnologías de la Información y la comunicaciónSon el conjunto de herramientas y soluciones tecnológicas que permiten ordenar y procesar la información y las comunicaciones de las personas, empresas y organizaciones en pro de la eficiencia y la agilidad.

- 5Tecnologías del aprendizaje y del conocimientoHacen referencia a todos aquellos recursos digitales orientados a la enseñanza que fomentan el aprendizaje.

- 6Tecnologías del Empoderamiento y la ParticipaciónProponen aprovechar la posibilidad de crear contenido en la web para que los usuarios no solo sean capaces de encontrar información en la red, sino que sean capaces de generarla.

- 7WEB 1.0Se le llama así al internet que solamente brindaba información y no existía interacción con el usuario.

- 8WEB 2.0Es cuando el usuario final puede interactuar con el contenido en internet por medio de redes sociales, e incluso crearla por medio de Blogs.

- 9WEB 3.0Es conocida como la “web semántica” porque utiliza de forma más eficiente de los datos: “data web”. Es inter-operativa y el usuario tiene el control para hacer los cambios que desee modificando directamente las bases de datos.

- 10WEB 4.0Se centra en ofrecer un comportamiento más inteligente y más predictivo, de modo que podamos, con sólo realizar una afirmación o una llamada, poner en marcha un conjunto de acciones que tendrán como resultando aquello que pedimos, deseamos o decimos.
- 11Big DataConsiste en un proceso que analiza e interpreta grandes volúmenes de datos, sirve para que los datos almacenados de forma remota puedan ser utilizados por las empresas como base para su toma de decisiones.

- 12Cloud ComputingEs una tecnología que permite acceso remoto a softwares, almacenamiento de archivos y procesamiento de datos por medio de Internet, siendo así, una alternativa a la ejecución en una computadora personal o servidor local.

- 13ConsumerHace referencia al sector de startups que hacen uso de la tecnología para rediseñar las reglas de la experiencia de vida de una persona, no solo de comprar, sino de comer, trabajar, jugar, viajar, entre otras actividades.

- 14ProducerSe emplea para denominar al profesional que se encarga del proceso técnico, de los costes y de la logística, una vez que una idea es aprobada, para conseguir el producto final.

- 15ProsumerEs el consumidor que participa en el proceso de diseño de los servicio o productos que desarrolla una organización. Es decir, que es una combinación entre el productor y el consumidor.

- 16e-LearningHace referencia a todas las actividades formativas que se dan exclusivamente a través de un dispositivo conectado a la red, lo que se suele llamar como aprendizaje electrónico, teleformación, formación online o aprendizaje virtual.

- 17b-LearningEs un enfoque de aprendizaje que combina la formación presencial impartida por un formador y las actividades de aprendizaje en línea.

- 18m-LearningSe da a través aplicaciones móviles, interacciones sociales, juegos y hubs educacionales que les permiten a los estudiantes acceder a los materiales asignados desde cualquier lugar y a cualquier hora.

- 19t-LearningEs un tipo de aprendizaje interactivo y personalizado a través del televisor que aprovecha las nuevas capacidades de la TV digital y los Smart TV.

- 20LMSEs un tipo de software o tecnología soportada en línea que permite crear, implementar y desarrollar un programa de entrenamiento o un proceso de aprendizaje específico.

- 21PLEEs un ecosistema de recursos educativos conectados, provisto por un amplio conjunto de herramientas y alimentado por las oportunidades de colaboración, facilitando el consumo de contenido que permite una mayor comprensión de los dominios de conocimiento específico.

- 22MultimodalidadDa cuenta de cómo, en la comunicación, frecuentemente empleamos distintos “modos” o medios de significación de forma orquestada, lo que da lugar a un ensemble (Kress 2010) en el que se combinan una pluralidad de signos.

- 23MultientornoA través de un entorno en la nube, muchos usuarios pueden acceder a los mismos recursos en el mismo servidor. De forma alternativa, se puede optar por una arquitectura que admita un único usuario.

- 24Aprendizaje inconclusoSe refiriere a aquellos estudiantes que no tuvieron la oportunidad de completar el aprendizaje que habrían completado en un año típico.

- 25Aprendizaje extendidoPermite a los estudiantes mirar el mundo que les rodea de una manera diferente, de una manera muy singular. Por ejemplo, poder ayudar a resolver problemas del mundo real a través de tecnologías, herramientas y las diferentes estrategias y métodos que están aprendiendo en la escuela.

- 26—Elaborado por:
Edgar Isaac Zepeda Lozano
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- Definiciones básicas de la materia "Aprendizaje mediado por la tecnología".
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- EDGAR ISAAC ZEPEDA LOZANO
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