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Flashcards

tendencias y modelos actuales de negocio

jonathan cortes bonilla Spanish 40 cards

Cards in this deck (40)

  1. 1TENDENCIAS Y MODELOS ACTUALES DE NEGOCIOMODELOS DE NEGOCIO EN LA WEB
    Para rentabilizar la distribución de contenido en el mundo digital, son muchos los modelos de negocios que han existido en la ultima década y que siguen apareciendo cada día.
  2. 2BROKERAGE (CORRETAJE O INTERMEDIACIÓN)Están presentes en los modelos B2B (negocio a negocio), B2C (negocio a
    consumidor), y C2C (de consumidor a consumidor). Aunque la formula para calcular sus honorarios de un agente puede variar según:
  3. 3EL MERCADO DE INTERCAMBIOS Ofrece una gama completa de servicios que abarcantodo el proceso de transacción, desde lo que es la evaluación de mercados a la negociación y el cumplimiento.COMPRA / VENTA
    Recibe los pedidos de los clientes para comprar o vender un producto o
    servicio, incluyendo conceptos como precio y entrega.
  4. 4SISTEMA BASADO EN LA DEMANDA Este modelo, iniciado por Priceline.com, consiste en que el posible comprador marca un precio final en la puja por un bien o servicio especifico y el corredor se asegura de que las condiciones se cumplan y la transacción se lleve a cavo.CORREDOR DE SUBASTAS
    Mecanismo de pago para facilitar las transacciones entre compradores y vendedores.
  5. 5DISTRIBUIDOR Conecta a un grupo de fabricantes con mayoristas y minoristas. El distribuidor facilita las transacciones comerciales entre os distribuidores y sus socios comerciantes.AGENTE DE BÚSQUEDA
    Software que se utiliza para buscar el precio y la disponibilidad de un bien o servicio o para buscar información difícil de encontrar.
  6. 6MERCADO VIRTUAL Servicio de alojamiento para comerciantes que cobran por poner sus productos on line. También pueden ofrecer transacciones automatizadas y servicios de marketing relacional.1.2.2 PUBLICIDAD
    Publicidad en la web, consiste en este caso, en que un sitio web provee contenidos y servicios mezclados con mensajes publicitarios que pueden ser la única fuente de ingreso para el emisor
  7. 7PORTAL Motor de busque da que puede incluir contenido variado. Un alto volumen de trafico ase que la publicidad sea rentable y permite una mayor diversificación de los servicios del sitio.CLASIFICADOS
    Anuncios de compra-venta. Las cuotas fijas por listar un anuncio son las mas comunes, pero también pueden haber planes de suscripción.
  8. 8REGISTRO DE USUARIO Contenido que es de acceso libre pero requiere que el usuario se registre. el registro permite recopilar datos de seguimiento de los hábitos de navegación del usuario y por lo tanto genera un valor potencial en campañas de publicidad dirigida.POSICIONAMIENTO PAGADO
    Publicidad relacionada con los términos de búsqueda en una consulta del usuario. En este modelo se encuentran también los anuncios CPC (coste por clic).
  9. 9PUBLICIDAD CONTEXTUAL / MARKETING CONDUCTUAL Una extensión para el navegador que automatiza la autentificación y el relleno de formularios, también ofrece enlaces de publicidad o pop-ups cuando el usuario se encuentra navegando por la Web.PUBLICIDAD ORIENTADA AL CONTENIDO
    El buscador identifica el significado de una página web y automáticamente envía anuncios relevantes cuando un usuario visita la página. [Google].
  10. 10INTROMERCIALS Anuncios animados de pantalla completa emplazados a la entrada de un sitio antes de que un usuario obtenga el contenido deseado.ULTRAMERCIALS
    Anuncios interactivos en línea que requieren que el usuario responda
    intermitentemente con el fin de esquivar el mensaje antes de llegar al contenido deseado.
  11. 11ANUNCIOS CPM ("COSTE POR CADA MIL IMPRECIONES") Los anunciantes establecen un precio por cada mil anuncios publicados, seleccionan las ubicaciones del anuncio específicas donde desean publicarlos y pagan cada vez que su anuncio aparece.ANUNCIOS DE CPT ("COSTE PORTRANSACCIÓN")
    El anunciante paga por aquellos anuncios
    que no sólo han traído a un cliente a su web, sino que además han generado una
    transacción o venta.
  12. 12JUEGOS Constituyen una forma eficaz de atraer al público, sacar rendimiento a productos digitales y promocionar el lanzamiento de películas, discos o software.1.2.3 INFOMEDIARIO
    Los datos sobre los consumidores y sus hábitos de consumo son valiosos, especialmente cuando esa
    información es cuidadosamente analizada y utilizada para orientar las campañas de marketing.
  13. 13REDES DE PUBLICIDAD Las redes publicitarias recopilan datos sobre los usuarios que se utilizan para analizar la eficacia de las campañas.SERVICIOS DE MEDICIÓN DE AUDIENCIA
    Agencias de investigación de mercados digitales.
  14. 14MARKETING DE INCENTIVOS Programas de fidelización de clientes que ofrecen incentivos como puntos acumulables o cupones para hacer compras de los minoristas asociados.METAMEDIARIO
    Facilita las transacciones entre compradores y vendedores,
    proporcionando información completa y servicios auxiliares, sin participar en el
    intercambio real de bienes o servicios entre las partes.
  15. 15COMPRA, VENTA Y ALQUILER DE DATOS DE USUARIO Se comercializan datos altamente competitivos sobre los hábitos de consumo de clientes potenciales a quienes ofrecer publicidad segmentada sobre productos y servicios, con información sobre cómo y cuándo dicha oferta pueda ser más eficaz.LEAD GENERATION
    El público
    objetivo, que en principio ya ha mostrado interés por el producto, recibirá publicad directa por múltiples canales como email, correo postal, o telefonía fija o
    móvil.
  16. 161.2.4 COMERCIANTE Son mayoristas y minoristas de bienes y servicios. Las ventas pueden hacerse sobre la base de listados de precios fijos o por medio de subasta.COMERCIOS VIRTUALES
    Minoristas que operan únicamente en la Web.
  17. 17NEGOCIOS DE VENTA POR CATÁTOLO VIRTUALES Basado en la Web, combina pedidos por correo electrónico, por teléfono y en línea.EMPRESAS QUE COMBINAN SUS TIENDAS CON LA WEB
    Establecimientos tradicionales con sitio web para la venta online.
  18. 18VENDEDOR DE BITS Comerciante que vende productos y servicios estrictamente digitales y, en su forma más pura, conduce ventas y distribución a través de Internet.1.2.5 FABRICANTE
    El fabricante, o "modelo directo", se basa en el poder de la Web para permitir a un fabricante (es decir, una empresa que crea un producto o servicio) llegar a los compradores directamente y por lo tanto,
    simplificar y comprimir el canal de distribución.
  19. 19COMPRA Venta de un producto en el cual se transfiere el derecho de propiedad al comprador.ARRENDAMIENTO
    A cambio de una tarifa de alquiler, el comprador recibe el derecho de
    usar el producto bajo unos "términos de uso". El producto debe ser devuelto al vendedor al vencimiento o incumplimiento del contrato de arrendamiento.
  20. 20LICENCIA Venta de un producto que solo implica la transferencia de derechos de uso para el comprador, de acuerdo con unos "términos de uso".CONTENIDO DE MARCA INTEGRADA
    En contraste con el enfoque de contenido patrocinado (es decir, el modelo de publicidad), el contenido con la marca integrada es creado por el propio fabricante con el único fin de colocar sus productos.
  21. 21REDIFUSIÓN O SINDICACIÓN DE CONTENIDOS También se regula mediante un contrato o licencia, y consiste en la cesión de los derechos de autor de contenido informativo o lúdico para su difusión por un emisor distinto del original.1.2.6 MODELO DE AFILIADOS
    Los afiliados proporcionan puntos de compra para el comerciante, pero
    como se trata de un modelo de pago por rendimiento, si un afiliado no genera ventas, no implica ningún coste para el comerciante.
  22. 22Intercambio de banners. Pago por click. Reparto de ingresos.1.2.7 MODELO DE COMUNIDAD
    La viabilidad del modelo de comunidad se basa en la lealtad del usuario, que se implica invirtiendo
    tiempo y emociones.
  23. 23Open source software. Contenido abierto Crowdfunding. Servicios de redes sociales.1.2.8 MODELO DE SUSCRIPCIÓN
    Bajo este modelo los usuarios pagan periódicamente -de manera diaria, mensual o anual- por suscribirse a un servicio. No es raro que los sitios combinen contenidos gratis con premium.
  24. 24SERVICIOS DE CONTENIDO Servicios de red de persona a persona. Servicios de confianza. Proveedores de servicios de Internet. Servicio freemium (combina el modelo free y premium). Muros de pago con contador.1.2.9 SERVICIOS A DEMANDA
    A diferencia de los servicios de abonado, los servicios medidos se basan en las tasas de uso real. Tradicionalmente la medición se ha utilizado para los servicios básicos (por ejemplo, agua, electricidad, teléfono), y algunos proveedores de acceso a Internet funcionan como empresas de servicios públicos.
  25. 25Uso regulado. Suscripciones con contador.1.3. COMPETIR CONTRA LO GRATIS
    Mientras unos miraban aterrorizados cómo páginas web como Megaupload ponían a disposición del usuario series y películas de estreno, otros se han consolidado, como Netflix, con una oferta sólida y legal y un servicio de pago que los usuarios están dispuestos a asumir.
  26. 26Inmediatez. Personalización. Interpretación. Autenticidad. Accesibilidad. Personificación. Mecenazgo. Facilidad para ser encontrado.1.4 LA ECONOMÍA DE LO GRATUITO
    Son productos y servicios que no
    cuestan nada a la mayoría de los usuarios, ya sea en efectivo o por consumo indirecto de publicidad.
    La mayoría de estos productos y servicios se ofrecen online, donde los costes marginales tienden a cero.
  27. 271.5 LA ECONOMÍA DE LA LARGA COLA (LONG TAIL): VENDER MENOS DE MAS modelo centrado en un número relativamente pequeño de éxitos (productos y mercados mayoritarios) situados en la cabeza de la curva de la demanda, hacia una gran cantidad de nichos en la cola. A medida que los costes de producción y distribución se reducen, especialmente en la economía digital, decrece la necesidad de centrarse en consumidores y productos de masas.En el mundo digital la oferta de contenidos que ofrecen sitios como Amazon (libros), Netflix (películas),
    iTunes (vídeo, música y aplicaciones) o Rhapsody (música), por citar algunos, son mucho más completos que las de cualquier cadena de librerías o tiendas de discos como las americanas Tower Records o Barnes&Noble. Los usuarios rastrean en sus catálogos y encuentran títulos que desconocían porque no son objetivo de las campañas de marketing de la industria tradicional.
  28. 281.6 FENOMENOS RECIENTES 1.6.1 LA NUBE El cloud computing (computación en la nube) es un modelo de consumo y distribución de recursos informáticos configurables (por ejemplo, redes, servidores, almacenamiento, aplicaciones y servicios) cuyo coste se establece en función del uso que se haga de ellos.1.6.2 APLICACIONES
    Pago por descarga.
    Dependiendo del socio elegido para la distribución y facturación, el creador de la aplicación gana entre el 98% y el 25% del precio de venta. La tienda de Apple, por ejemplo, se queda con una comisión del 30%.
    Gratis, financiado por publicidad.
    El desarrollador suele percibir entre el 60 y el 70% del precio que los anunciantes pagan por insertar publicidad.
  29. 29VENTA DE PRODUCTOS VIRTUALES O FREEMIUM Descargar la aplicación sale gratis, pero algunos de los servicios que presta son de pago, como crédito para hacer llamadas desde Skype o funcionalidades para juegos. SUSCRIPCIÓN Se cobra una cantidad fija para acceder al servicio.1.7 TENDENCIAS A CORTO PLAZO
    El consumo de contenidos a través de dispositivos móviles (teléfonos inteligentes y tabletas) centrará
    el desarrollo tecnológico a corto plazo.
  30. 30Movilidad y geolocalización. Publicidad móvil.La nube
    Televisión y vídeo.
  31. 31CAPITULO 2 MODELOS DE NEGOCIO POR SECTORES2.1 VIDEOJUEGOS
    El hábito de consumo de los jugadores ha cambiado a rápida velocidad junto a las tecnologías y, con ellos, el mercado. La tienda de Apple y otros canales alternativos de distribución permiten a miles de productores independientes reducir sus costes, experimentar con conceptos innovadores y recurrir en la última fase de la carrera a los modelos editoriales tradicionales
  32. 32JUEGOS HARCORE PARA CONSOLAS Y PC En cuanto a modelos de negocio, en las consolas y ordenadores impera el blockbuster, por los altos costes de producción de estos videojuegos. Debido a las grandes inversiones necesarias y la incertidumbre sobre el éxito de las mismas, los estudios diversifican los riesgos aumentando el número de superproducciones, y en consecuencia, se producen concentraciones empresariales y proyectos en colaboración con varios estudiosSOCIAL GAMES
    El modelo de negocio más extendido en los social games es el del juego gratuito complementado
    con la venta de productos virtuales a través de micro pagos y con publicidad.
  33. 33JUEGOS PARA MÓVILES Los juegos para consola pueden costar entre 2 y 3 años de trabajo y de 20 a 30 millones de dólares en desarrollo. Los creados para teléfonos móviles inteligentes se producen, sin embargo, en unas semanas por menos de 20.000 dólares. La explosión de este tipo de juegos ha sido inmensa, y como contrapartida, solo los que aparecen en las listas de los más vendidos o más recomendados tienen posibilidades de acceder al mercado de masas.JUEGOS EN LA NUBE
    La tendencia de ofrecer software como servicio a través de la nube ha llegado también al sector de los videojuegos. Las empresas que han adoptado este modelo ofrecen al usuario la posibilidad de participar en un mismo juego desde cualquier dispositivo con acceso a Internet.
  34. 34Los juegos en la nube tienen que tener cuatro atributos para optar a tener éxito LATENCIA Asegurar que el periodo de tiempo en la transmisión de paquetes de datos no afecta la usabilidad del juego ni a la calidad del mismo; Sostenibilidad: Obtener beneficio del servicio a un precio competitivo y adaptado a las exigencias del modelo de distribución;ESCALABILIDAD
    Adaptación de la capacidad tecnológica a la demanda del juego;
    Contectividad: Garantizar la accesibilidad del contenido desde un amplio número de
    dispositivos.
  35. 352.2 MÚSICA La música digital ya supera la facturación de la música física, con un 51,9% de cuota del mercado. De entre los modelos de negocio que aplica la industria (principalmente pago por descargas, streaming mediante suscripciones o financiado con publicidad), el streaming fue el más extendido, con el 41,8% de los 29 millones de euros de la música descargable.Pago por descargas
    Se realizan principalmente según el modelo de cliente/servidor, donde el contenido es propiedad del usuario.
    Pago por suscripción
    Los servicios que dominan el mercado como Spotify, Deezer y We7 ofrecen el modelo freemium: acceso gratis con publicidad, a menudo limitado en el tiempo de uso, o premium, con
    suscripción de pago y sin anuncios.
  36. 36Música en la nube Los modelos de negocio en la nube están todavía en fase de desarrollo, pero principalmente, en el caso de la música se distinguen dos: como una infraestructura en la que el usuario almacena su colección de música para acceder a ella desde cualquier dispositivo conectado a Internet, o como un servicio de acceso a las canciones, cuya propiedad reside en el proveedor del servicio.2.3 CINE Y VÍDEO
    Netflix es el líder del mercado, con 24 millones de clientes y un amplio catálogo de películas y series en streaming a cambio de 7,99 dólares (unos 6 euros) al mes. El modelo de negocio de estas compañías no termina sin embargo de arrancar.
  37. 37soportes digitales físicos Streaming La nube Redes sociales2.4 TELEVISIÓN
    Según el informe de contenidos digitales de ONTSI, la facturación del conjunto de las actividades digitales del sector audiovisual en España fue de 4.016 millones de euros en 2010, un 23% más que en 2009 (CMT, 2011).
  38. 38Televisión por Internet TV everywhere, la televisión en la nube Over-The-Top (OTT) Television conectada o televisión híbrida Convergencia TV y vídeo con videoconsolas.2.5 PRENSA Y LIBROS
    El mercado de las publicaciones electrónicas en España tiene margen para crecer, tal y como muestran los datos del informe de contenidos digitales de ONTSI. Más del 75% de las empresas editoras emprendieron algún proyecto de digitalización durante 2010 (FGEE, 2011), y los ingresos en este sector de actividad crecieron hasta superar los 780 millones de euros en 2010
  39. 39Periódicos Revistas Libros2.6 PUBLICIDAD
    Pese al descenso de la inversión publicitaria, que se sitúa en niveles de 2005, la publicidad digital
    continúa registrando un crecimiento constante. En 2011 la inversión publicitaria en Internet ascendió a
    899,24 millones de euros, frente a los 798,9 millones de un año antes
  40. 40Publicidad en el móvil En Estados Unidos, la sección publicitaria que más creció fue la dirigida a los dispositivos móviles, con ingresos de 1.600 millones de dólares en 2011, más del doble que los 600 millones de un año atrás. La cifra, sin embargo, es todavía una pequeña parte del total, pero la versatilidad del móvil lo convierte en un soporte publicitario con un gran potencial, capaz de transmitir anuncios oportunos, dirigidos, relevantes y locales.

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Flashcards on tendencias y modelos actuales de negocio, created by jonathan cortes bonilla on 06/03/2017.
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