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Batallas de estándares y predominio del diseño

Nat Nuñez Spanish

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Batallas de estándares y predominio del diseño

  1. Diseño dominante

    • Arquitectura de producto o proceso que domina una categoría de producto (estándar de la industria).
  2. Por qué se seleccionaban los diseños dominantes

    • Regulaciones gubernamentales: cuando legalmente existe la adherencia a un diseño dominante.
    • Cuanto más se adopta una tecnología se vuelve más valiosa: mayor conocimiento y comprensión.
    • Fuentes de retornos incrementales:
      • Externalidades en red: se producen cuando el beneficio para un usuario se incrementa conforme lo hace el número de usuarios del mismo o similar bien.
        • Base instalada: número de usuarios para un bien.
        • También surgen cuando los bienes complementarios son importantes.
      • Efectos de aprendizaje: entre más se utiliza la tecnología, más desarrollada, productiva, efectiva y eficiente.
        • Invertir en aprendizaje previo acelera el efecto al construir la capacidad de absorción (habilidad en reconocer, asimilar y utilizar nuevo conocimiento).
        • Se observa en la curva de aprendizaje.
    • El resultado: mercados en los que el ganador se lleva todo.
      • La empresa que logre su tecnología como el diseño dominante en un mercado, obtiene enormes recompensas y puede dominar la categoría de producto a lo largo de varias generaciones del producto.
      • Quien no adopta el diseño dominante puede verse bloqueado en la industria.
      • Puede haber dependencia en el camino (resultados finales dependen en gran medida de sucesos pasados).
  3. Múltiples dimensiones del valor

    • Valor de las externalidades de red
      • Vaporware: productos que no están en el mercado e incluso no pueden existir pero se anuncian como estrategia de las empresas.
      • El valor depende también del valor creado por la base instalada y disponibilidad de bienes complementarios.
      • Los usuarios comparan la información objetiva, subjetiva y expectativas sobre el futuro.
    • Valor intrínseco de una tecnología: mapa de utilidad del comprador de Kim y Mauborgne.
      • Cada celda de la matriz da una oportunidad de ofrecer una posición valiosa para el cliente.
      • Inductores de utilidad: productividad del cliente, simplicidad, conveniencia, riesgo , diversión e imagen y respeto al medio ambiente.
      • Etapas: compra, envío, uso, suplementos, mantenimiento y venta.
    • Retornos crecientes: la tasa de retorno de un producto o proceso se incrementa conforme lo hace el tamaño de su base instalada.
    • ¿Son buenos para el cliente los mercados en los que el ganador se lo lleva todo?
      • Una empresa puede elegir no explotar su poder de monopolio.
      • La combinación de retornos de las externalidades de red respecto a la cuota del mercado y utilidad tecnológica influirán sobre a qué nivel de la cuota de mercado una tecnología dominará a otra.
      • Los costes del monopolio se incrementan exponencialmente respecto a la cuota del mercado.

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Nat Nuñez
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